来源/罗斯基
关注微信小游戏畅销榜的朋友会发现,今年3月份畅销榜前10名相比1、2月份有明显变化,尤其是割草塔防游戏《火力僵尸》和玩法与《轰天军团》类似的《百炼英雄传》。其中,去年下半年异军突起的《百炼英雄传》和《次神之光觉醒》均是“首批进入微信小游戏的新玩法的勇者”。
《百炼英雄》的玩法虽然与《隆隆佣兵》类似,但游戏体验与原型却有相当大的差别。我们之前曾分析过《隆隆佣兵》,以及与4x策略游戏融合后玩法的表现和效果。那么,作为一款“并未对游戏原型进行较大改动”的游戏,《百炼英雄》究竟有何独特之处呢?
《轰隆隆佣兵团》与《百炼英雄传》多维度对比
《精炼英雄》相比《隆隆佣兵》在玩法上做出了很多细节上的改变,这里用颜色来区分这一系列改变的优缺点,红色代表缺点,蓝色代表优点。
提升商业化深度导致前期游戏体验不稳定
简单来说,《炼金英雄》的主游戏架构与《隆隆佣兵》类似但又有不同,其整体拓展了付费需求,让原本定位休闲RPG的游戏变成了一款长期重度养成RPG游戏。
在玩《炼金英雄》的时候,会发现游戏一个显著的特点:游戏物理感不稳定。前三天的游戏物理感比《隆隆佣兵》要高,割草感不是很明显,但游戏整体的玩法、交互形式、行为逻辑并没有太大的变化。造成这种现状主要是由三个方面造成的:玩家数值提升方式、野怪数值、游戏机制。
首先说属性提升方式。游戏前期属性的来源主要是英雄科技树和训练营,科技树靠玩家在地图上挖蓝水晶,英雄抽奖则来自金币。玩家想要获得割草的感觉,主要有两种方式:A.英雄前期可以通过召唤获得更高等级的英雄(集中召唤分配);B.海量召唤(大数定律)。也就是说,只有欧皇型低付费/0付费玩家和付费很多的玩家,在《百炼英雄》中才会获得比较明显的英雄属性提升。
第二是怪物值。《百炼英雄》的怪物值有所提升,装备系统也与《轰隆隆佣兵团》有明显区别。由于《百炼英雄》的试炼塔、女神像(-RPG装备系统)等功能的解锁是内嵌在任务系统中的,所以解锁相对较晚。同时,装备穿戴等级也由随机等级区间变为全程10级区间,使得游戏地图前3级难度提升更为显著。
最后,在游戏机制方面,《百炼英雄》对《轰轰烈烈佣兵》的玩法做出了相应的调整。首先,对于大部分Boss怪物来说,普攻的攻击形式都是AOE,增加了难度。其次,《百炼英雄》的英雄设定:《百炼英雄》的英雄中,1技能CD在15秒左右,2技能CD为1分钟,英雄死亡复活时间为1分钟,缺少技能“割草感”机制。《轰轰烈烈佣兵》通过相对较短的技能CD形成割草感,相对低CD的无限复活机制让前期游戏感很强。因此,两者对比:《百炼英雄》的割草感更依赖英雄面板,而《轰轰烈烈佣兵》则更依赖英雄技能和辅助机制。
强卡带来的割草感有延迟
由于前三关强卡/强验证,割草感延后,也就是玩家进入第二阶段循环。在第二阶段循环中,《百炼英雄》通过解锁图鉴、装备、守护兽等各种游戏系统,为玩家的英雄养成面板提供部分支持,配合试炼塔、新地图掉落宝箱,提供相对大量的金币。
由于《百炼英雄》的割草感主要靠其他系统提供给玩家的悬浮面板支撑,因此等级之间的战斗力跨度很大。相应的,即便玩家在同一个大地图中,等级A和等级B之间的战斗力差距也会变得大很多,对英雄、装备等系统提供的数值的依赖也会更高。随着时间的推移,玩家会伴随两种行为:长期停留在某一等级割草/付费加速通关,这是从2循环过渡到付费阶段时的场景。
《百炼英雄》实现玩家长期停留在某一等级的另一种方式是团队等级。随着玩家团队等级的提升,卡住的时间越长。同时,由于《百炼英雄》的装备系统中,每件装备用整整10个来达到同品质的数值跨度,英雄升级所需的碎片是逐渐增加的,数值增长的频率也是线性下降的。现阶段,游戏中还没有相关的配套活动为玩家提供进一步获得角色碎片/英雄等级的途径。游戏无法控制玩家心理目标周期,英雄在升级时也没有形成新的机制变化(如技能机制)。割草感的新鲜感无法维持,对用户的长期留存有影响。
子游戏玩法在转移玩家注意力方面效果较弱
《百炼英雄传》的子游戏模式主要有两种,一种是互动子游戏模式,一种是养成子游戏模式。
可互动的子游戏包括竞技场、试炼塔、副本。《百炼英雄》对子游戏做了一些改动,由于加入了用户互动,相比《隆隆佣兵》,试炼塔为PVE场景,而RPG之间的角色PK则放在了竞技场部分,整体难度有所削弱。
这里我们把相同玩法的《隆隆佣兵》和同类型的《咸鱼王》做个对比。
至于《兴隆佣兵团》,各子游戏的特点和意义明显不同,但每日挑战次数有限,获得的资源量比主游戏获得的资源量多一半以上。但由于游戏本身英雄养成所需的碎片比《百炼英雄》少(《百炼英雄》增加了星级升级系统,补充玩家中后期英雄价值的提升),给用户的实体印象更好。
玩法特色从左到右依次为:掉落奖励数量、限时挑战+掉落buff割草、无限增加英雄割草
最后,在游戏前中期玩法同样相对单调的《咸鱼王》中,用户注意力却能够得到有效转移,主要是因为周常活动提供了海量养成资源,英雄养成到一定阶段后进行拓展的机制,让玩家从线性的放置关卡晋级转向长期养成以及玩家之间多种形式的互动。
养成玩法主要包括守护兽、英雄品质(星级提升系统)、符文、祝福系统等。
在守护兽系统中,每个英雄有 4 个战斗槽,召唤方式分为普通、高级、超级三种。高级召唤和超级召唤的唯一激活方式是通过普通召唤,类似酒馆系统。守护兽的加成可以在游戏前期给予玩家较为明显的价值提升。
至于英雄升星系统,按照目前英雄等级,和《隆隆佣兵》一样的培养方式,每个英雄需要2750碎片,而升星系统目前1星紫装英雄需要90碎片,解锁等级对应英雄等级35,培养增幅依然为5%。从属性来看,整体性价比较低,技能方面也没有明显的提升。另外由于该类型游戏的召唤机制,这个系统实际应用场景更多针对紫色及以下品质的英雄,实际覆盖范围有限。
符文和祝福系统都在装备系统中,祝福系统是在竞技场中使用,召唤源也是在竞技场中获得,主要提供各种属性增益/损耗。
符文系统作用于全队,位置相同品质时,相应属性提升。符文分为三个板块,每个板块上的相同图案会获得对应板块的属性加成。当9个符文达到一定等级且品质相同时,会获得更多实用的二次属性提升,如攻防百分比、吸血、暴击等。
商业微调驱动支付及相关价值(重点)
《兴隆佣兵团》的游戏定位较为休闲,因此实际付费端相对克制。除了系列新系统外,《百炼英雄传》在调整《兴隆佣兵团》核心付费结构后,从结果来看是如何实现付费深度的?此前我们曾对《兴隆佣兵团》的招募体系、商业化等进行过相关分析。
首先,隆隆佣兵在付费方面存在一个显著的问题:当玩家熟悉隆隆佣兵的成长和招募机制后,通过绿宝石招募的几率就会降低,从而限制了付费驱动力。这主要有两个原因:酒馆中随机刷新英雄稀有度的概率和高稀有度英雄的数量。
《百炼英雄》对运气值机制做出相应调整:紫色召唤次数为10次,红色和橙色召唤次数分别为15次。在实际召唤情况下,玩家更有可能刷新以下类似场景的英雄品质分布,这意味着刷新优质英雄的概率降低。
由于优质英雄刷新极少,卡顿现象严重,出现概率低,大部分玩家在半小时后不会等待下一轮刷新,此时会首次增加绿宝石的消耗,但也有些玩家会花费金币召唤刷新增加自身幸运值,以加速红品质英雄的出现。相应在优质英雄出现概率和单回合首次抽到优质英雄概率双降低后,酒馆系统二级、三级召唤需求提升,并根据使用场景的必要性区分基础虚拟货币和一级虚拟货币,成为扩大付费动机1的原因。
原因2是稀有英雄的数量。对于正常架构的游戏来说,优质英雄的数量不会成为付费的绊脚石,但在《爆红佣兵》系列游戏中,却会。原因在于基于原因1的虚拟货币无法分层,在拥有一定数量的基础虚拟货币和较高概率后,“错失”的容忍度明显提升。此外,通过高发育的二、三级英雄可以增加通关难度,对高稀有度英雄的依赖降低,“时间换空间”的呈现变得显著。
即使是在相似的场景下,两者的支付意愿和感受情绪也呈现出明显的差异。
《隆隆佣兵》的招募系统、英雄数量等相关设计,会对IAP造成一定的损伤,但会在IAA端形成非常好的、稳定的、较高的广告点击驱动力。
如何观看割草比赛
客观来说,《百炼英雄》虽然目前在微信小游戏中排名靠前,但能否成为新的爆款品类还是未知数。一方面,以《亚神之光觉醒》为例,拥有类似玩法结构且在未来取得良好成绩的游戏仅有《冒险战斗》。另一方面,《百炼英雄》这款游戏本身也需要一定的观望时间。比如调整系列玩法细节、大幅提升数值等对于玩家的长期留存都会是一个不小的考验,同时用户在各个阶段的操作把控也需要考量。
最后,关于-RPG与的复合呈现,近期也出现了一些个别案例,前文提到的《隆隆佣兵》中的子游戏模式就是其中之一,另一个则是近期“Top”活动更新中的守卫战游戏模式。虽然在体验过程中出现了明显卡顿,但用户普遍对这一游戏模式持积极态度。
游戏《Top》截图
标题:微信小游戏畅销榜变化大,百炼英雄有何独特之处?
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