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游戏中核心冲突区域的重要性及设置技巧

时间:2024-06-01 04:01:32 来源:网络整理 浏览:0

冲突地带

同时,一场战斗中应该只有一个核心冲突区域。这个区域有几个特点:

通常意味着更多的资源或更好的战略位置。

游戏开始后,两位家第一次相遇的地点。

位于地图的中心附近,这是大多数战斗发生的地方。

冲突双方的人数都比较多。

核心冲突区域是双方玩家战场,也是最明显的游戏目标之一。没有核心冲突区域的战斗从一开始就会一片混乱。

战斗除了核心区域外,还需要多个次要冲突区域。

这里通常是小型战斗发生的地方。如果冲突区域通常是 5v5 的对抗,那么次要冲突区域通常是双方各 1~3 名玩家的对抗。这些区域的存在使得战斗策略不再完全以核心冲突区域为中心,小规模的团战更加考验玩家个人的能力。

冲突区域可以随着战斗的进行而变化,在守旗或者推车的团战中通常都有类似的设定,变化的冲突区域可以充分利用整个战场的大面积,玩家的策略也会随着冲突区域的变化而变化,大大提高策略的上限。

绿色是运送国旗的路线,十字架代表战斗。

击杀数和战斗胜利之间的关系

这一点在大量的Non-on-N多人战斗中非常重要,因为每个玩家想要的体验都不一样。在包含战斗的游戏中,杀人杀怪一直是大多数玩家最追求、最直接、最刺激的游戏体验。因此在很多Non-on-N多人战斗中,你经常会发现一些玩家只是单纯的杀人,并不关注战斗的最终目的,比如在战歌峡谷或者双峰,他们只关心杀人而不关心拿旗子。

一场好的 N 对 N 多人战斗会尽量避免这种情况,并尝试将杀戮与游戏的胜利或输掉更紧密地联系起来。

有三种类似但略有不同的方法:

纯粹的击杀可以推动游戏进程。比如奥特兰克山谷的胜利条件是将人头数量降为零,而每击杀一名敌方玩家就可以减少对方一个人头。虽然这种方式一般效率不高,但至少是可以直接推进游戏进程的行动。

杀戮与战斗目标非常接近。这种接近指的是行为的便利性。以战歌峡谷和阿拉希盆地为例:战歌峡谷中,杀戮的活动区域是地图中央,而游戏胜利目标的活动区域则是双方的基地。这些不重叠的区域会导致玩家在杀人的同时不会考虑胜利目标;阿拉希盆地是两个活动区域重叠的战场,玩家在杀人的同时可以占领点数。杀戮与战斗目标这两个行为具有高度的关联性。

战歌峡谷区域

阿拉希盆地区域

击杀是战斗目标达成的必要条件。比如在风暴之眼中,只要双方玩家站在目标点附近,就会对战斗目标产生直接影响。在任何一方眼中,对方玩家都是自己战斗目标的阻碍,玩家之间的战斗触发也就变得顺理成章。又或者在魔寇古庙中,当敌人捡起宝珠时,己方玩家的战斗目标就相当于击杀了敌方玩家,击杀与战斗目标完全一致。

第三种做法相较于前两种更加残暴,团队策略涉及的范围可能比前两种要小,但好处在于击杀和战斗胜负几乎重合,让玩家更容易判断击杀的好处,并从击杀中获得快感。

故意不平衡的设计

非平衡设计有两个作用,一是资源分配不均衡引发冲突,二是根据玩家职责不同深化策略搭配,增加战斗策略的上下限。

设计师对此通常非常谨慎。玩家应该能够通过技能或策略来控制这些不平衡,并在这些不平衡中找到乐趣,而不是让这些不平衡的设计严重影响游戏的结果。以下是阿拉希盆地和征服之岛的正面和负面方面的例子:

阿拉希盆地的不平衡主要体现在两点:5个资源点、矿区和锯木厂总数的地形不平衡。

前者决定了双方玩家都很难保持稳定的发展状态,要么一方的资源点总数较多,要么资源点始终被争夺,落后的一方始终咄咄逼人。

后者的不平衡非常微妙。理论上,两个资源点产出的资源完全相同,但矿区和锯木厂不同的地形带来了不同的战略意义。例如,拥有浮空技能的玩家可以轻松从锯木厂支援其他位置,而矿区更像是一个易攻难守的资源点。因此,当双方选择进攻这两个点时,都会根据队伍配置做出进一步的决策。

总分5分,双方难以平衡

征服岛的不平衡性太过致命,联盟玩家总是比部落玩家早一点到达地图中心的战斗区域,因此几乎每次战斗都能占据优势。而大战场的胜负关键就在于团战的人数。久而久之,联盟玩家就习惯了先攻中心区域,部落玩家则难以翻盘。后来,征服岛逐渐被玩家们称为联盟岛。征服岛的不平衡设计对游戏胜负的影响太大,玩家策略的上下限也不足以让玩家在这种不平衡的设计基础上运用更多的战术。因此,这是一个相对不太好的不平衡设计。

蓝色路线比红色路线稍微近一些,而且非常致命。

进攻和防御战斗的设计

团战明显分为两方,双方的胜利目标也不同。攻防战会明显改变双方玩家的战斗目标,强化不同角色的效果。虽然攻防战有很多好处和好玩之处,但暴雪在魔兽世界的十多个战场中,只把上古海岸做成了一个纯粹的攻防战场。

首先,并不是所有在古海滩这类地图上发生的战斗都叫攻防战,在大多数地图上,攻防战都是可以随时展开的。比如:

在战歌峡谷,当一方举起旗帜时,双方玩家的目标就会立即改变。一方想要把旗帜带回家,而另一方想要杀死旗手。

在阿拉希盆地中,当一方占领一个资源点时,就成为防守方,而另一方则成为进攻方。

在银矿中,矿车所有权的每次变更都会改变攻击者和防御者的角色。

这时候玩家的行为就会和日常的杀戮行为有所不同了。杀戮的目标很简单很明确,就是在自己死前把别人打到零血。但在攻防战中就不一样了,玩家的目标是从杀戮升一级。

比如你在阿拉希盆地防守一个点,你有能力击败所有敌人。在旗帜旁边无意识地放一个奥术爆炸来阻止对手打开旗帜也是可以的,因为此时你有多个战略基点:

只要资源点在,资源就会增加,跟击杀数没关系,拖延时间就行。

防守方重生点更近,队友支援更快

队友马上就要去占领其他资源点了,我只需要干扰这个点就可以了。

如果你是攻击者,你的策略可能基于不同的点:

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我不需要杀死这个敌人,只要控制他就可以打开旗帜

我不需要夺取这个资源点,只需要吸引敌人部署兵力即可。

敌人复活很快,所以我不仅要杀死敌人,还要迅速消灭敌人

我不仅要在旗帜下战斗,还要挡住复活的路吗?

这样攻防战改变了双方玩家的游戏目标,策略范围也更加广阔。在这些不同的策略下,不同职责的玩家所承担或擅长的游戏行为也会发生变化,比如:

因为只需要时间,所以用坦克和支援来保卫旗帜更容易。

因为需要爆发击杀敌人,所以在攻占敌方旗帜的时候需要更多的输出职业

因为资源点多,所以需要速度快、灵活的职业负责支援。

问题来了,如果攻防兼备有这么多好处,暴雪为何只打造了上古海岸这个纯粹的攻防战场,而上古海岸为何并不太受欢迎呢?我们首先需要看看上古海岸的另一个核心:载具战。

非战斗因素

载具战斗其实是战斗力之外的因素,任何战斗力的玩家乘坐载具之后都会有同样的效果。这样的做法并没有错,而且好处非常明显:让战斗力较低的玩家在团队战场中依然发挥更大的作用。战斗力高的玩家去前线作战,战斗力低的玩家去驾驶载具弥补战斗力的差距。这也是很多其他游戏平衡高低战斗力玩家关系的做法之一。

其他战场其实也有类似的设定,比如你在奥特兰克山谷开局有两架隐形战机,那么让战斗力低的隐形战机占据己方矿区,让战斗力高的隐形战机偷袭敌方矿区是一个更好的选择。

而古代海滩之所以没有那么成功,就是因为这些战斗力之外的因素占了太大的比例,玩家击杀数和游戏目标的重合度不高(这点在上面击杀数和战斗结果的关系中提到过)。

进攻方不管有多强大,能压到对方墓地,只要没人开车、没人带炸弹,就绝对赢不了;防守方不管有多强大,能干掉所有敌方士兵,只要对方突然聚起一波攻城车,从另一扇门进攻,就得立刻回防,时刻保持地图开阔,注意哪扇门被攻击。那么,虽然少数快速回防的玩家战斗力很高,但面对这些攻城车,还是没什么可做的。

所以这场载具战本身并没有太多的问题,远古海岸的策略足够丰富新鲜,也体现了巫妖王之怒版本的特色之一。然而却埋没了团战的两个关键点:

一是击杀和获胜的关系,二是高实力玩家在团战中的表现和荣誉感。高实力玩家是游戏的核心用户群体,是主要收入来源,是游戏活动的主体,也是低实力玩家追求的目标和标杆。

其他一些影响战斗力的因素还包括战场的一些PVE活动,内置任务等等,但这些因素不宜过多,团战本来就是玩家验证自身实力的一种方式,如果太过注重低战斗力玩家的体验,那就有些适得其反了。

视觉引导

魔兽世界的这些战场中都有着多种视觉引导技巧,不仅可以让玩家快速感知战斗目标,还可以营造出一种竞技氛围。

首先是地形,大部分战场的刷新点都位于地势较高的区域,所以玩家在游戏开始后就能很自然地看到核心战场,包括争夺的目标,前往核心战场的路线等,阿拉希盆地、双峰、风暴之眼、征服岛等都有类似的设定。

玩家可以在重生点看到目标

然后是颜色。争夺目标及其所有权通常会用明显的颜色来区分,以便远处的玩家可以轻松获得信息。例如,在阿拉希盆地的旗帜上制作了一个非常高的光束效果,占领风暴之眼中的区域不仅会改变旗帜的颜色,还会改变建筑的外观,在所有地图上携带旗帜时都会有长尾效果,等等。

最后就是UI了,UI很有暗示性,但是沉浸感难免会受到影响,这里就不多说了。

旗帜背后有长长的拖尾效果

同时选择的策略数量

以阿拉希盆地作为对比,我们再来看看吉尔尼斯和深风峡谷两张地图。

吉尔尼斯只有3个资源点,而阿拉希盆地有5个资源点。所以在吉尔尼斯,双方基本都是守住门口的1个点,谁能抢到第二个点谁就是胜利者。当然,这样的好处是玩家在战斗中会感觉更加刺激,目标也很单一,但策略太少,导致战斗的变数较少。

深风峡谷同样有3个资源点,但深风峡谷也有类似战歌峡谷的扛旗设定。因此玩家不仅要在3个资源点之间争夺,还需要考虑何时前往敌方基地抢旗。在这个战场中,由于这两种行为是完全不同的游戏行为,因此玩家其实很难判断两种行为的优先级或性价比。更糟糕的是,即使少数玩家明白,战场上所有玩家也不可能同时达成策略共识,因此策略就更难实施了。

以上不同战场的设计没有好坏之分,都是基于当前游戏或者当前版本的最迫切需求。如果你想让玩家杀得更痛快,那么就把策略做得更集中一些,比如吉尔尼斯;如果参战玩家众多,想让玩家同时有更多的策略可以选择,那么可以参考奥特兰克山谷和征服之岛;如果你想让策略清晰易懂,鼓励小规模战斗,那么阿拉希盆地就是最好的选择。

吉尔尼斯的每方人数也比阿拉希少 5 人

是时候重新加入战斗了

这个时间决定了玩家的战斗节奏,以及玩家对每一条生命的重视程度,通常由两部分组成:一部分是复活时间,另一部分是复活后冲上战场的时间。

复活时间有两种做法,一种是单独计算,也就是每个玩家死亡后固定多少秒复活,像守望先锋那样。另一种是固定复活时间点,玩家可能1秒复活,也可能15秒复活,魔兽世界就是这么干的。前者的好处是玩家不会有心理落差,后者的好处是自动避免了葫芦娃救爷爷的情况。

复活后返回战场的时间是根据攻守双方的关系、整个团战的规模以及玩家预期的游戏节奏来设定的。比如前往奥特兰克山谷的旅行时间会明显变长,而前往阿拉希距离队伍重生点最近的马厩和农场的旅行时间会明显变短。当然这个时间也可以完全当成一种资源,交给玩家去控制。比如很多战场的墓地里都有旗帜,占领之后玩家可以更快的回到前线。

其他几点

除了以上提到的设置外,还有其他几点可以参考:

可以给予双方一个绝对优势的区域,这样玩家至少能够拥有一些资源或者进度。

注意马太效应的运用,滚雪球机制可以存在,但要注意滚雪球的程度。

需要考虑参加战斗的总人数,避免因明显的数量优势而导致其他策略失效。

可以适当的增加一些转机点,也就是给处于劣势的一方提供一些机会,让战斗充满变数。

等等等等~

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