《炉石传说》荣誉政策与虔信政策概述政策解析
古代有四种政策树可以开启,分别是传统、独立、荣誉、虔诚。 其中,传统和自治属于基本政策树。 两者都可以极大地提高从城市扩张开始到结束的效率。 重点主要是食物、锤子、文化、笑脸这些最基本、最直接的影响。 因此,就通用性而言,在大多数玩法中,只要重视前期或全程的种田效果,就会选择传统和自治之间的策略树点之一满。 同时也基本决定了游戏的根本策略(精铺、细铺、爆店),可以根据情况和基本输出来决定下一步(纯种田、战斗); 而荣誉和虔诚这两棵政策树并不能直接提供全球基础粮锤产出,也很难为城市建设和发展提供根本性帮助,更重要的作用是起到针对性的作用,让玩家获得更大的收益。通过侧面协助获得优势。
所以对荣誉和虔诚的要求没有前两者那么高,更多的是根据需要来分配政策点。
荣誉政策有利于战争,而虔诚政策有利于宗教。 如果你决定不玩战争或宗教,你甚至可以完全放弃两者。 当然,这并不意味着你想玩就必须选择战争或宗教。
荣誉之门打开
政策说明:启用该政策将使所有军队对蛮族的攻击力增加33%。 同时,当探索区域生成新的野蛮人营地时,会出现提示信息。 摧毁野蛮单位时可以获得文化奖励。 建造宙斯雕像被允许。
其作用分为三部分:
1.对野蛮人的攻击力增加33%。 在神级难度下,玩家与野蛮人战斗没有额外加成,但在低难度下会有加成,而且难度越低,加成越高。 拥有荣誉开门加成后,立刻就能拥有对抗野蛮人高达33%的加成,相当于5级到6级难度的加成比例。 更重要的是,因为BNW中计算的伤害值是基于两个力之间的差值。 作为基准,单位威力增加33%的实际效果比原来增加33%的伤害还要好。 这其中最常用的就是快速清理蛮族,节省前期兵力和军费,便于对村庄进行最后一击,加快城邦对抗蛮族入侵的任务,清理村庄,以及甚至可以增加文化的开放效果。 以上几个方面看似大多是蝇头小利,但文明5的优势却是一点一滴积累起来的。
2.探索区域生成新的野蛮人营地时会出现提示信息。 朋友们,你们一定经历过一个狂野骑士/骑士突然从你们的家乡出现,抢走你们的女孩什么的经历。 。 后期之前,城市周围的土地上经常会出现或多或少的阴影,尤其是你们的文明靠近苔原、雪原这样的地方,城市很少被铺成,时不时就会出现野点。 荣耀开门基本完美避免了这种情况。 村庄一出现就会有提示,给玩家足够的时间来预防和解决这些隐患。 当然也可以配合开场效果来获得文化。
3.消灭野蛮人(注意野蛮人)单位可以获得文化奖励。 这个奖励等于消灭蛮族单位的力量,取远程力量作为远程力量。 比如野蛮人小弓文化的奖励是7,这个效果一直存在,所以到了后期,如果你能在村子里找到末日机甲……赶紧收藏这个文化礼包吧~虽然文化礼包这时候积分基本没什么用了。 当蛮族配合你的行动时,这一政策带来的文化收益可以等于甚至超过传统开门方式前期的文化积累收益。 开启疯狂野蛮人后,修炼可以很快完成(当然,一定要注意其他事情,我运气不好……),其次,由于其UA效果(击杀)敌人获得同样的文化力量),效率加倍。 如果秒手激活疯狂野蛮人,甚至可以加速传统的关门……不过需要注意的是,以荣誉开门的文化收益并不包含在城市的文化价值中,而是包含在城市的文化价值中。直接积累到政策槽中,不会对城市扩张产生积极作用。
一般来说,上述各项好处都有其优点,但不被视为核心好处。 对于传统/自治来说,如果古典之前有多余的政策要点,光荣地开门并不是一个选择。
至于宙斯奇观的束缚……笔者只能表示无奈……
单项保单福利:二星
农业:一星
征服:三星
武魂
政策说明:组建近战部队时生产能力+15%,并且在首都附近出现陆军指挥官。 获得陆军指挥官的速度加快 25%。
武术是第一荣誉政策。
首先,它可以增加“近战单位”的生产能力。 笔者测试证实,这里的“近战部队”指的是步兵和近战矛兵两类。 其他近战单位如猴子、骑手、战舰、枪骑兵等不包含在该增益中。 除了各个文明的UU之外,这两个单位基本上都有铁剑、长矛、步行步等需求。 15%的涨幅虽然不是特别高,但是也有一定的价值。 相当于每7个单位就多给你一个。 事实上,去弓箭寺只是提高了 15% 的生产力。
然后派出一支军队,军队速度提升25%。 在大多数情况下,荣誉左边的人将获得第一支军队。 这支军队相比自产的优势在于,基本可以保证部队在第一波攻击时能够享受到军队的收益,特别是对于拥有军队的UA和UU来说。 获得文明的好处也是比较明显的; 另一方面,也加快了双方前线作战获取兵力所需的时间。 然而众所周知,前两三个是最有用的,大多数都逃脱不了后来打地板的命运。 军队占领一个地区有利有弊。 陆军要塞可以为前期训练精兵提供非常好的输出和防护点,甚至可以附庸。 拍摄对面城池的正面还可以直接对城内的单位造成伤害,轻松将其彻底压制; 另外,虽然军队要塞占据的土地可以在前期有效占据豪宅土地,但是拍摄邻居的土地会给不虚伪的AI带来一个问题。 整体鲜红色的字母对与周边国家的关系影响很大,但考虑到你的荣誉在这里,你可能并不关心红色字母是否点亮,无论是一个红色字母还是十几个红色字母,所以在事实上这对非洲来说是一件好事。 征服那些玩家需要多加注意的地方。
一般来说,尚武对于玩家来说更多的是前期战斗福利。 战斗一开始就会驻扎一支大部队,可以将早期低等级的军队提升到更高的等级。 还小幅提高剑士/小矛的训练速度; 如果尚武不是早期战斗玩家优先考虑的,那么基本上就意味着这支军队不是第一支军队,收入会大幅减少; 另外,对于对应的UU文明或者后续的征服也会有帮助。 还有一点就是,你越早出来练武,就意味着军队会早点吃掉你的维持费。 对于前期比较紧张的征服,还是需要注意的。
单项保单福利:四星
策略树位置:三星
纯种场:一星
前期战斗:四星
征服:三星
——“尚武精神”通常表现在军队中,士兵对军队和战友极其忠诚。 武士即使不渴望战斗,也决心战斗至死。 他会无条件接受任何命令,并将军队的利益(一般来说是国家的利益)置于个人利益之上。 这些组织如果得不到国家领导人的牢牢控制,就会变得极其危险。 据历史记载,二战之前,日本帝国的陆军和海军几乎完全脱离政府的控制。 他们的军事行动逐渐将整个国家拖入一场无情的灾难——与美国的对抗。
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文明 5 政策的含义是什么:
文明5传统政策详解:
军事传统
政策说明:军事单位通过战斗获得+50%经验。
军事传统是荣誉政策,左其次,武为第一。
单就其政策效果而言,非常简单直观,那就是增加单位经验50%。 这里需要补充的是,这个经验并不能帮助部队突破对抗野蛮人的经验限制; 该经验不会为军队槽添加额外积分; 经验是“通过战斗获得的”,军事建筑不会被抛光。
一般来说,50%的经验加速对于精锐战士来说是非常有效的。 可以大大加快精兵的组建时间。 双击、三程射击节省33%的时间。 即使对于非精锐士兵来说,加速经验也可以加快部队在战斗初期快速获得春歌的能力,可以有效减少部队伤亡,减少蹲恢复对前进速度的影响。
当然,这一切在前中期兵力较少的战斗中会更加明显; 后期,当有足够的城市产能支撑,暴力部队速度提升的时候,精锐部队的意义就会比较低。 这个时候,相对重要性就更重要了。 换句话说,就是如前所述,意味着加速收购春哥。 然而,对于大多数具有正面效益的文明战斗UU来说,精英UU通常都相当强大。 因此,除了早期的战斗外,还需要适时指出军事传统。
对于早期的战斗来说,两条荣誉线的价值都非常高。 左线可以加速军队并快速获得精兵,而右线则直接增加一些攻击输出、城市文化和幸福感。 不过相比右线的输出加成,对于非近战UU文明来说,通用弓系进阶更适合左线的武术和传统军事增益。
单一保单福利:三星
纯种田:零星!
- “军事传统”是一项浪漫化为国服务的政策。 现役军人和退伍军人受到尊重,而逃兵则被视为低人一等,甚至成为无耻的代名词。 现代以色列有着重要的军事传统,类似于维多利亚时代的英国和内战前的美国南部各州。
军纪
政策描述:近战单位从每个相邻友方单位获得+15%的战斗力加成。
军事纪律是一项荣誉政策。
这个政策直接带来了15%的邻近近战加成,适用于近战单位。 然而,对于提供“邻接”的单位没有近战和远程要求。 也就是说,只要两个单位与同一个敌人相邻,那么其中的近战单位部队就会获得加成; 对于接近敌人的两支近战部队,该奖励将同时适用于两支部队。 该奖励与侧面攻击 (10%) 奖励叠加。 需要注意的是,当单位本身不与友方和敌方单位相邻,并且移动一次后可以与友方和敌方单位相邻并获得加成时,一次移动两段距离且攻击不会显示在战力计算中控制板。 如果您迈出任何动作,都会包含在面板计算中。 所以,尤其是新人,要注意的是,移动单位最好是一步步进行,尽量不要一下子全部移动。 否则,很容易误判一步之内的视野,或者忽略上述的战力差异。
由于这个加成是作用于近战单位,并不能提升远程单位,所以在以小弓、复合、弩手为核心的战斗初期,增益相对有限。 基本上只用于防护近战单位,帮助清敌和蹲下。 坑加成在这段时间相对来说效果不如尚武提供的军队。 当然,对于近战UU来说,其效果相对更明显。 它原本的作用更大的价值其实是在中后期和后期。 近距离骑行、当前步数、XCOM等功能更加有效。
不过,考虑到军纪是军人阶层的重中之重,这一政策在早期也有一定的优先性。
单一保单福利:三星
政策树位置:两颗星
纯种田:零星
早期之战:三星
——“军纪”是指军人必须遵守法律命令,尊重上级,不畏惧危险,必要时甚至可以牺牲生命。 军纪严明的军人需要时刻维护军装尊严,时刻保护老弱病残、妇女儿童和无辜受难者。 违反军纪的,会受到上级的处分,甚至会受到军事法庭的审判。
军事级
政策说明:每个有驻军的城市获得+1幸福度和+2文化。
军事阶级是仅次于荣誉权的。
军人阶层是唯一影响幸福感的荣誉政策,也是唯一提供城市文化持续成长的政策。 从效果来看,每个驻守城市的一点幸福感的性价比相当于独立精英的城市连接部分,而每个城市的两项文化增益则相对突出,实现的条件比独立开门稍显逊色。 幸福和文化都是征服中比较缺乏的部分,所以军级提供的满期增益是非常划算的。
通常情况下,由于大部分部队已经奔赴前线,许多被打出城的部队不会留在家里(偶尔会留下一些部队来防备野蛮人、叛军和散兵游勇)。 因此,为了达到军事级的增益,大多数情况下锤击是更合适的。 猴。 事实上,由于驻军能以比纪念碑获得更高的速度带来1幸福和2文化,而猴子(25锤子)又比纪念碑(40锤子)便宜,所以优先锤猴子更有效对于每个被击败的城市。 高的。
军职有极好的幸福文化提升效果,所以在战斗初期转种田或者纯种田的效果也相当不错,不过考虑到你的荣誉就在这里……; 后来的征服其实是因为玩家早期耕种。 获得的优势(能力、幸福感等)往往可以产生等于或超过AI的产出。 因此,政策偏向和养殖方向的效益会更加明显。 如果后面提到士兵,他们会更倾向于加头。
至于荣誉前期是优先左线还是右线,要根据主战单位、土地产出等来考虑,如果豪华地块数量充足(自己的和如果你是主力,或者想用精兵,优先左线是最好的选择; 如果幸福压力很大,又以近战为主,那么优先右线效率会更高。
纯种场:五颗星
前期战斗:五颗星
- 在一个有“军人阶层”的社会中,所有军人都来自特定的部落、民族、宗教或其他社会经济群体。 不属于这个阶层的人被禁止参军,甚至禁止携带任何武器,通常是因为军人阶层担心人民可能拿起武器反对他们。 日本的封建时代大部分时间都有专门的军事阶层,古希腊的斯巴达城邦也是如此。
职业军队
政策说明:建造防御建筑(城墙、城堡、兵工厂、军事基地)时,单位升级所需资金减少33%,生产能力增加50%。
职业军队处于荣誉政策的第三右位置,其作用主要分为两部分。
首先是通过升级单位来省钱。 这个增益与五角大楼奇迹的效果相同,但与后者不同的是,职业军队生效更早,效果时间更长。 如果你点得快的话,就能赶上小弓升级重组的时期。 如果使用它可能会更慢。 它可以用来创造骑士和复合弩手。 前期升级单位的成本还是比较高的,尤其是弓征服时期。 每个单位的升级成本为 80 到 220 金币。 说到加特林,基本上总支出200+~400+,职业军队可以为你节省大约100金/部队。 虽然金钱是一种比较低级的资源,但是这方面的好处还是比较客观的。
二是国防建筑建设产能增加。 就增益本身而言,高达50%。 最便宜的城墙(75锤子)和最昂贵的军事基地(500锤子)可以有效建造。 理论上,他们也能得到溢流锤的好处,不过是关于溢流锤的。 。 首先,故意拆除建筑物的溢出锤击方式不受广大玩家欢迎; 其次,指出职业军队已经有4到6个荣誉政策点(更多情况下常用于关门)。 因此,生效日期较晚; 三来的防御建筑锤子比小寺庙(40锤)、纪念碑(40锤)等基础建筑高很多。 如果想要最大限度地发挥溢流锤的效果,那就要晚很多了。 。 除了溢出锤之外,游戏中最不受玩家欢迎的建筑系列就是防御建筑。 。 即使对于巴比伦和印度等拥有城墙和城堡的文明来说,情况也常常如此。 它们纯粹或大部分只是提供防御力量。 没有与价格相一致的基本产出,导致其建设优先级很低。 仅在新天鹅后期,堡垒出现后,城墙城堡的排名才会略有提升; 一般情况下,除了远离主战线、深入敌方腹地、驻军较少的城市外,都比较抢手(排名还是不高)。 总的来说,这方面的好处非常有限。
总的来说,职业军队更多的是征服过程中的一种经济政策。 结合关闭效果,可以为征服提供一定的经济支持。 至于性价比,就看打法和情况了。
早期战斗:两颗星
——“职业军队”是指即使国家太平也不解散的职业军事组织。 和平时期,士兵由国家支付报酬,接受训练或从事公共工程。 最早的军队并不专业。 当战争临近时,国家领导人发布命令,然后所有强者都会拿起武器奔赴战场。 这些业余士兵通常受过很少的训练,而且经常被要求携带自己的武器和盔甲,因此他们的素质不是很高。 当他们不得不照料庄稼时,他们就会擅离职守,因此战争被安排在夏天。 如果在收获季节未能取得胜利,战争往往会推迟一年。
当社会变得足够富裕,可以养活许多不下地干活或不参与其他建设项目的人时,职业军队就诞生了。 士兵通常住在军营里,与平民分开,以减少冲突,并由国家提供食物、武器、盔甲和训练。 它们几乎总是比业余爱好者制作的更有效。
现代战争已经变得极其复杂,士兵们使用极其复杂的武器互相攻击,需要大量的训练才能掌握。 业余士兵不适合现代战争。 为此,大多数国家都建立了职业军队。
荣誉关闭
政策说明:执行所有荣誉政策后,消灭敌方单位可以获得金钱奖励,工业时代后可以使用信仰购买军队指挥官。
其实,对于荣耀的倒闭,无需过多评论。 它的效果之一是杀死敌人的金钱奖励。 这个奖励与被击杀单位的战斗力直接相关。 这些金钱奖励随着时间的推移积累起来,基本上可以消灭一个中等发育水平的AI,获得1到1.5个主力部队。 购买价值不菲的金币,结合职业军队的效能,可以在一定程度上为荣誉征服提供资金支持。
对于征服来说,其经济支出主要包括各类维护费(部队、建筑、道路)、购买费(军队、法庭、竞技场等)。 由于其外交总体上比较破碎,从贸易中获取金钱的能力也比较差,所以这里也凸显了经济政策在征服中的作用。
关闭的另一个影响是信仰买家大军。 。 按理来说,想要征服整个时期,军队一般都会取之不尽用之不竭。 毕竟军队并不是像达贡、达克、德文那样越多越好。 最重要的是前面跟随大军的两支军队。 后续征地的优先级其实已经很大了。 已减少; 况且,大部分可以荣誉关闭的信仰都不是优势和发展重点,所以购买大军基本可以无视……
单项保单福利:一星
——在一个重视“荣誉”的社会里,每个人的地位取决于整个社会对他或她个人品质的判断。 具有忠诚、坦诚、正直、勇敢等品质的人,就是有“荣”的人。 这样的社会要求人们不惜一切代价“捍卫荣誉”,失去荣誉比失去生命更糟糕。
荣誉总结
荣誉政策的效果非常直观、容易理解。 事实上,除了传统和自治是农耕的两种基本政策树外,其他七种政策树都具有明显的倾向,荣誉倾向战争。
战争主要分为早期战争转农耕、满期征服、农耕转征服、断城农耕等。 荣誉是一棵古老的政策树,它最突出的作用基本上就是增加第一军,加速精锐部队的训练,并提供一定的经济支持。 。
对于从前期战斗转为种田的人来说,荣誉可以带来一定的前期战斗优势,但对后期种田的增益效果却非常有限。 会减缓传统封闭或者独立集体的速度,对后期发展不利,降低后期上限。
对于全周期的征服,荣誉可以快速带来战斗优势,弥补幸福和文化,培养精兵,加快战斗力,并随着征服进程提供经济支持; 对于全周期的征服来说,后期往往不需要考虑上限,会尽可能快地解决战斗,所以对传统和独立性的依赖远不如农耕。 与荣誉亲和力较高,更适合开启荣誉;
从农耕到征服的转变,前期基本以农耕为主。 正如军事类的分析中提到的,只要农耕强大,国力优势明显,征服基本上是小菜一碟。 因此,前期养殖的要求更高,更适合。 对于传统/自主耕种,后期开战时补充一些荣誉甚至不补充也是可行的;
城市里种田,本质还是种田。 前期需要有耕种优势。 中后期攻击AI攻城,然后转种田。 整个事情完全偏向于农业。 国力上升之后,对荣誉的需求并不高,更何况荣誉并不能提高耕种。 由于有后期限制,因此荣誉常常被选择忽略。
因此,对于战争和早期战斗倾向较强的荣誉政策,玩家需要根据自己的需求来决定是否启用、分配多少积分、分配多少积分。和总体策略。
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