of 是一款由制作、maple发行的动作游戏。 该游戏一经发布就闯入了Steam热门游戏排行榜。 虽然和游戏免费有关系,但关键是游戏的质量比较高。 我还玩了《 of 》的DEMO。
游戏叙事尚待完善
层层梦想是一款游戏。 看来现在的肉鸽游戏不喜欢添加剧情,而是用各种暗示性的场景来勾勒出一条模糊的主线故事线。 of 是一款文字叙述很少的游戏。 。 你看着你的角色从床上掉入梦中,醒来后,去各个地区结识陌生人并成为朋友。 因此,梦境的剧情比较单薄,玩家很难有观看剧情的实际体验。
唯一的文字交流是主角给朋友送礼物的时候。 当好感度达到一定程度时,就会出现两人之间的交流动画。 当然,这些都是日常对话,就像我们朋友之间的日常对话一样,所以游戏中有时候你会感受到一丝善意。 同时,好感度提升后,你可以获得好友赠送给你的一定道具和武器,帮助你顺利通关。 不过目前只能通过交谈来增加好感度。 您每天只能与每个人交谈一次。 升级有点慢。 目前没有任何礼物界面。 可以送的礼物,如果礼物出来得晚一些,好感度提升的更快。
地图设计
首先我们来看看《层层梦想》的地图设计。 所有带有肉鸽元素的游戏基本上都会对地图做一些事情。 《层层梦想》也不例外。 《层层梦》中的地图采用的是排列组合的方式,即制作十几张地图,然后排列组合依次使用。 传统胭脂游戏中并非所有元素都是完全随机的。 这样一来,游戏的难度就会降低,玩多了就会有严重的似曾相识感,对保持玩家新鲜感不太有利。
房间布置包括boss室、战斗室、商店、宝箱、谜题室。 大地图包括城市和冰原两张地图。 从房间和地图可以看出,现阶段游戏内容非常少。 玩家玩两遍基本上就能看到游戏中的所有事件和大部分武器,包括谜题。 目前,修复水管的问题只有一个小难题。 ,现在的游戏内容确实太少了,玩多了感觉有些视觉疲劳。
地图上更有趣的部分之一是许多房间都被红色水晶封锁。 只能使用炸弹打开道路才能进入房间。 地图中的蓝色水晶可以用武器消灭,并且会给玩家掉落一些辅助道具。 炸弹的掉率还是很高的,玩家基本上可以进入所有被封锁的房间。
角色属性设计
游戏中玩家的属性包括生命值、精神值和金钱。 用血的事就不用我多说了。 精神价值是层层梦想中最特别的东西。 玩家在击杀怪物时可以获得一定的精神值。 ,精神值满后即可开启子弹时间。 金钱可以用来在商店购买道具。 目前的金钱掉率已经足够玩家购买自己喜欢的道具了。 三级之后,钱基本上就用不完了。
动作系统
游戏的动作系统几乎和属性系统一样简单。 技能有两种:左键攻击、右键防御、空间闪避、QE释放。 令人惊讶的是,游戏实际上只有一个硬属性:血量,而没有法力和体力。 传统动作游戏的局限性在这款游戏中完全感受不到,但还是需要考虑去掉这两个限制是否合适。
最直接的影响就是游戏变得极其简单。 玩家可以肆无忌惮地释放两个技能,随意翻滚。 我花了5个小时才通关游戏的四层梦境。 到了这个阶段,你就可以看到,解除了行动限制之后,你的角色能有多强。 如果想要增加难度,就只能依靠堆叠怪物或者增加怪物的生命值和攻击力。 这确实是作者的想法,但在这种情况下,你需要把握一个尺度。 这个阶段,到了第三级之后,玩家的A级就如同刮刮一样。 最终只能靠技能来输出。
从冲击感上来说,目前的冲击效果与锤击棉花差不多。 看起来很轻的怪物被击中后只有向后移动的动作。 击中敌人后,游戏时间会稍微变慢。 不过手感非常一流,攻击后完全可以闪避。 取消后盘后,连续翻滚也很舒服,闪避的无敌帧也很长。 不过,游戏中有几个道具可以改变闪避动作,分别是杂技鞋和暗影步。 然而,目前这两者都不如内置的翻滚手感好。 这也是未来需要改进的地方。
本场比赛篮板设计的位置有点尴尬。 魂三的反弹虽然困难,但是成功后的收益却非常高。 在这款游戏中,仅弹跳飞行物的回报就非常高,可以直接秒杀敌人。 如果你弹开近战敌人,只会有轻微的眩晕效果。 因为游戏是鸽子游戏,所以恢复生命值的方法很少。 你只能通过捡起几个血瓶来恢复生命值。 如果你无法反弹,你可能会被一群人带走或者失去大部分生命值。 权衡之下,你会发现收益与风险不成正比,这是一个设计疏忽。
Boss 和暴民设计
目前游戏中的小怪和boss并不多。 毕竟正式版还没有上线,内容确实有限。 这个阶段,只有两轮、两层的梦想。 第二轮之后,怪物的种类和属性得到加强,Boss的攻击方式保持不变。 boss战体现了一个字——聪明。 用炸弹打晕大鱼然后疯狂输出。 Boss 2 的攻击模式重复了一组模板。 就AI而言,小怪和boss都相当愚蠢,所以游戏没有挑战性。 玩家只需要远程放风筝和无限的投掷技能即可轻松过关。 这不是一个好的发展方向,除非作者的初衷是做一款娱乐游戏。
武器、技能、道具
武器等系统问题不大,但数量太少了。 但优点就是武器的区别。 相同的武器在不同的等级有不同的小怪。 尝试不同的武器确实可以给人带来很多惊喜,但是技能却很枯燥。 爆炸和尖叫太容易使用,使得过程没有挑战性。 此外,没有使用任何设备。 道具可以直接回收到时之砂中。
出色的视觉效果
这款游戏的美术风格非常值得肯定。 游戏在屏幕上的渲染非常好,光影的变换营造出一种梦幻般的感觉。 同时,boss战前和击败boss后的动画也非常震撼,包括配合场景变化的音乐,也非常好听。
总结
从《层层梦》的序言来看,它还远远称不上杰作。 极简的属性设置让游戏类似于割草游戏。 上手之后一点难度都没有,不利于玩家保持新鲜感。 那么,过于单一的事件和重复的敌人也会让人厌倦。 不过,分层之梦的视觉效果在独立游戏中应该算是优秀的了。 战斗特效和音效都非常不错,但冲击感还有待进一步提高。
of 是一款由制作、maple发行的动作游戏。 该游戏一经发布就闯入了Steam热门游戏排行榜。 虽然和游戏免费有关系,但关键是游戏的质量比较高。 我还玩了《 of 》的DEMO。
游戏叙事尚待完善
层层梦想是一款游戏。 看来现在的肉鸽游戏不喜欢添加剧情,而是用各种暗示性的场景来勾勒出一条模糊的主线故事线。 of 是一款文字叙述很少的游戏。 。 你看着你的角色从床上掉入梦中,醒来后,去各个地区结识陌生人并成为朋友。 因此,梦境的剧情比较单薄,玩家很难有观看剧情的实际体验。
唯一的文字交流是主角给朋友送礼物的时候。 当好感度达到一定程度时,就会出现两人之间的交流动画。 当然,这些都是日常对话,就像我们朋友之间的日常对话一样,所以游戏玩法有时候你会感受到一丝善意。 同时,好感度提升后,你可以获得好友赠送给你的一定道具和武器,帮助你顺利通关。 不过目前只能通过交谈来增加好感度。 您每天只能与每个人交谈一次。 升级有点慢。 目前没有任何礼物界面。 可以送的礼物,如果礼物出来得晚一些,好感度提升的更快。
地图设计
首先我们来看看《层层梦想》的地图设计。 所有带有肉鸽元素的游戏基本上都会对地图做一些事情。 《层层梦想》也不例外。 《层层梦》中的地图采用的是排列组合的方式,即制作十几张地图,然后排列组合依次使用。 传统 Rogue 游戏中并非所有元素都是完全随机的。 这样一来,游戏的难度就会降低,玩多了就会产生严重的似曾相识感,对保持玩家新鲜感不太有利。
房间布置包括boss室、战斗室、商店、宝箱、谜题室。 大地图包括城市和冰原两张地图。 从房间和地图可以看出,现阶段游戏内容非常少。 玩家玩两遍基本上就能看到游戏中的所有事件和大部分武器,包括谜题。 目前,修复水管的问题只有一个小难题。 ,现在的游戏内容确实太少了,玩多了感觉有些视觉疲劳。
地图上更有趣的部分之一是许多房间都被红色水晶封锁。 只能使用炸弹打开道路才能进入房间。 地图中的蓝色水晶可以用武器消灭,并且会给玩家掉落一些辅助道具。 炸弹的掉率还是很高的,玩家基本上可以进入所有被封锁的房间。
角色属性设计
游戏中玩家的属性包括生命值、精神值和金钱。 用血的事就不用我多说了。 精神价值是梦中最特别的东西。 玩家击杀怪物后可以获得一定的精神值。 ,精神值满后即可开启子弹时间。 金钱可以用来在商店购买道具。 目前的金钱掉率已经足够玩家购买自己喜欢的道具了。 三级之后,钱基本上就用不完了。
动作系统
游戏的动作系统几乎和属性系统一样简单。 技能有两种:左键攻击、右键防御、空间闪避、QE释放。 令人惊讶的是,游戏实际上只有一个硬属性:血量,而没有法力和体力。 传统动作游戏的局限性在这款游戏中完全感受不到,但去除这两个限制是否合适需要考虑。
最直接的影响就是游戏变得极其简单。 玩家可以肆无忌惮地释放两个技能,随意翻滚。 我花了5个小时才通关游戏的四层梦境。 到了这个阶段,你就可以看到,解除了行动限制之后,你的角色能有多强。 如果想要增加难度,就只能依靠堆叠怪物或者增加怪物的生命值和攻击力。 这确实是作者的想法,但在这种情况下,你需要把握一个尺度。 这个阶段,到了第三级之后,玩家的A级就如同刮刮一样。 最终只能靠技能来输出。
从冲击感上来说,目前的冲击效果与锤击棉花差不多。 看起来很轻的怪物被击中后只有向后移动的动作。 击中敌人后,游戏时间会稍微变慢。 不过手感非常一流,攻击后完全可以闪避。 取消后盘后,连续翻滚也很舒服,闪避的无敌帧也很长。 不过,游戏中有几个道具可以改变闪避动作,分别是杂技鞋和暗影步。 然而,目前这两者都不如内置的翻滚手感好。 这也是未来需要改进的地方。
本场比赛篮板设计的位置有点尴尬。 魂三的反弹虽然困难,但是成功后的收益却非常高。 在这款游戏中,仅弹跳飞行物的回报就非常高,可以直接秒杀敌人。 如果你弹开近战敌人,只会有轻微的眩晕效果。 因为游戏是鸽子游戏,所以恢复生命值的方法很少。 你只能通过捡起几个血瓶来恢复生命值。 如果你无法反弹,你可能会被一群人带走或者失去大部分生命值。 权衡之下,你会发现收益与风险不成正比,这是一个设计疏忽。
Boss 和暴民设计
目前游戏中的小怪和boss并不多。 毕竟正式版还没有上线,内容确实有限。 这个阶段,只有两轮、两层的梦想。 第二轮之后,怪物的种类和属性得到加强,Boss的攻击方式保持不变。 boss战体现了一个字——聪明。 用炸弹打晕大鱼然后疯狂输出。 Boss 2 的攻击模式重复了一组模板。 就AI而言,小怪和boss都相当愚蠢,所以游戏没有挑战性。 玩家只需要远程放风筝和无限的投掷技能即可轻松过关。 这不是一个好的发展方向,除非作者的初衷是做一款娱乐游戏。
武器、技能、道具
武器等系统问题不大,但数量太少了。 但优点就是武器的区别。 相同的武器在不同的等级有不同的小怪。 尝试不同的武器确实可以给人带来很多惊喜,但是技能却很枯燥。 爆炸和尖叫太容易使用,使得过程没有挑战性。 此外,没有使用任何设备。 道具可以直接回收到时之砂中。
出色的视觉效果
这款游戏的美术风格非常值得肯定。 游戏在屏幕上的渲染非常好,光影的变换营造出一种梦幻般的感觉。 同时,boss战前和击败boss后的动画也非常震撼,包括配合场景变化的音乐,也非常好听。
总结
从《层层梦》的序言来看,它还远远称不上杰作。 极简的属性设置让游戏类似于割草游戏。 上手之后一点难度都没有,不利于玩家保持新鲜感。 那么,过于单一的事件和重复的敌人也会让人厌倦。 不过,分层之梦的视觉效果在独立游戏中应该算是优秀的了。 战斗特效和音效都非常不错,但冲击感还有待进一步提高。
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