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《隐龙传》:用虚幻4引擎做的单机动作游戏,隐龙传手游

时间:2024-04-25 23:51:57 来源:头条 浏览:0

今年的ChinaJoy展会上,制作人张汉荣带领我来到了Nvidia的展位。展位内有两台电脑,可以体验国产3D动作游戏《隐龙传》。刚开始尝试不久,我就脱口而出:“这个画面比国内某款著名游戏的画面好多了。”旁边的游戏策划黄伟笑着说道: “你这不是侮辱我们吗?”

《隐龙传》是一款采用“虚幻4”引擎打造的国产3D横版动作游戏。 ——有8个主要关卡和20小时的游戏时间。即将登陆国家银行主机平台。 —— 不过,这个项目的诞生是因为一款手游,但并不是很成功。

碰碰车雾霾2011年底,张汉荣辞去了深圳一家生产智能手机以外游戏的公司的工作。在接触了iPhone等智能手机后,他相信智能手机市场蕴藏着巨大的机遇。 25岁的张汉荣用自己的积蓄和家人的钱创立了自己的第一家游戏工作室Gamewings Studio。

Wings的名字读作“荣”,他的同名工作室完全按照张含荣自己的想法制作游戏。当时手游还没有出现在App Store的畅销榜上,而且在Apple Store上看到的大部分游戏都比现在的手游要轻,比如《三国塔防:魏传》和《摩尔庄园》。 ”张汉荣决定打造一款玩法完全创新的全3D手游《Bumpy Legend》。

当时,张汉荣认为自己是一名独立开发者,并坚信独立游戏制作不应该以赚钱的想法为基础,他告诉Touche:它们通常仅由一两个人处理(例如010-30,000)。事实上,他们根本感觉不到生活中有任何压力。游戏是他们的爱好和信仰。日本独立游戏玩家Zun 表示,独立游戏是:如果完成了,那就成功了,所以不要抱有太大的期望。 ”

《Super Meat Boy》 对于海外市场,游戏内容比当时发布的常规手游更接近手游。它拥有高度完整的世界观和长达20分钟以上的过场动画,具有很强的沉浸感。游戏还有独特的玩法,玩家控制主角亚历克斯的改装车与敌人作战。您还可以通过虚拟操纵杆控制您的汽车并直接与敌人碰撞。在后期,玩家还可以使用火焰等技能。陷阱和毒气攻击敌人。

《Bumpy Legend》使用了Unity 3.5引擎来创建全3D场景和碰撞交互,但当时团队花费了大量的时间和精力来模拟汽车碰撞的真实物理,我花了它。为了完成这款游戏的研发,开发人员的数量从原来的三人增加到了十人。项目管理逐渐失控,导致游戏成本逼近200万元——。但这只是一场看不见的危机。

《Bumpy Legend》 宣传视频

经过两年多的开发,《Bumpy Legend》于2013年12月开始在加拿大、新西兰等地区的Apple Store进行测试。张汉荣购买了CPA 效果广告,该广告在Facebook 加拿大地区有500 人下载。每个用户的购买成本为3 美元,另外还有1,500 美元用于营销费用。通过这次500 名用户的活动,下载玩家数量已增加到2000 多人,但游戏的ARPU 太低,无法收回所花的钱。张汉荣把数据拿给出版商看,但没有一个出版商轻易接受。

《Bumpy Legend》 最后更新在线版本于2014 年3 月。此后,张含荣的开发者账号因长时间未更新而进入休眠状态,游戏也不再维护。直到我提出要求后他们才重新打开游戏,但现在我无法连接到AWS 服务器,因为它们尚未更新。

回顾过去的游戏,张含荣感叹道,“回想两年前做的游戏,画面真的很糟糕。”当时,这款游戏是移动平台上为数不多的优秀游戏之一。图形。这是其中之一。

《Bumpy Legend》 前途光明面对重重阻碍,张汉荣开始产生新的想法。我偶然认识了当时刚创办极客帮天使投资的江涛,由于江涛不懂游戏,他给我介绍了他的合伙人、蓝港互动总裁王峰——。张汉荣说,王峰尝试了《Bumpy Legend》后,他问张汉荣,“你为什么不尝试做一个主场比赛呢?”

设置游戏主角

这个问题拓展了张汉荣的思路。或许是因为太过专注,张含荣根本没有思考这个问题,甚至不知道家用游戏机的禁令已经解除。相反,两年后,曾经几乎没有竞争压力的国内移动游戏市场发生了明显变化,市场由腾讯、网易等大公司主导,给小团队留下的机会很少。另一方面,家用游戏领域竞争很少,而已经进入中国市场的微软和索尼则担心本土游戏内容的缺乏。

受够了国产手游山寨换肤的风潮,张含荣决定尝试一下。然而,尽管他们创造独特游戏的愿望保持不变,但这一次他们优先考虑的是市场环境。经过一番讨论,他们决定制作一款动作游戏。不过动作游戏的类型有很多,所以一开始团队就在想,是不是应该做像《Bumpy Legend》系列这样动作缓慢但动作组合强烈的游戏,还是应该做动作游戏。我很困惑。是不是像《街霸》(Strider)系列那样的游戏?节奏非常快但动作比较简单的游戏?我已经有一段时间没有线索了。

更真实的技能效果

经过深思熟虑,开发团队决定将这款游戏与传统武术的灵巧技巧结合起来,以“空中连击”作为游戏的卖点。 《出击飞龙》规划为一款横版3D动作游戏,核心战斗系统主要以“连击”的形式表现,可以结合主角的闪、钩等技能,创造出各种不同的动作。组合.成为.

与之前蒙着头玩游戏不同的是,游戏有了试玩版后,张含荣主动让玩家试玩游戏,听听他们的反馈。经历过失败的二次创业张汉龙这次表现得更加稳健,游戏开发者在创作作品之前,需要优先完成自己认为最吸引人的部分,让玩家尝试一下作为试玩版,是的,开发者认为没有必要花费更多的精力来开发这款作品,因为最有趣的部分仍然不为玩家所知。

我参加了中国独立游戏嘉年华,可玩的关卡只有《隐龙传》,有玩过的玩家反映游戏连击有点慢。张含荣的团队反应很快。相关参数立即进行了更改,以确保ChinaJoy展位上有更好的游戏体验。

一次孤独的实验相传,唐朝武则天晚年,西域王国曾进贡一种名为“龙鼎”的东西,这种东西具有神秘的力量。汉武帝曾成立一个代号“玄”的秘密组织,研制长生不老药,并在活人身上进行实验,但没有成功的例子。武帝死后,负责研制丹药的组织突然神秘失踪,众人下落不明。

几年后,唐玄宗称帝,夺取大权,但由于宠爱杨贵妃,不理政事,奸臣占据朝廷,引起中外混乱。就在这时,传闻消失已久的神秘组织“根”重新出现,拥有武道天赋的人也纷纷消失。主角陆天元曾因试验丹药而被秘密囚禁,并受到影响,获得了瞬间变强的神奇能力并陷入疯狂,同时也成为了试验者之一。带着丹药,他也是唯一活下来的人。

《隐龙传》讲述了主人公陆天元为了解决身体异常,越狱后与宣署、朝廷等各方势力展开斗争的故事。

《隐龙传》 游戏宣传视频

事实上,《隐龙传》可以认为是开发团队的早期测试产品,甚至是开发团队第一次接触虚幻4引擎。当时,张汉荣对虚幻引擎4并不熟悉。他花了几个小时与Epic Games 讨论动作游戏框架、实现思路以及取消和缓冲机制。

在此期间,张还与团队其他成员就损害评估实施机制进行了长时间的讨论。我的一些同事认为损坏应该反映在剑上以显示实际的物理碰撞。例如,将撞击物体附加到武器上并实时检测它。张汉荣声称,与《隐龙传》系列类似,判断框仅出现在固定位置,并在特定时刻进行判断,而不是在过程中进行判断。他们还进行了一项实验来证明哪种想法更好。最后,我们发现实际与它们碰撞的想法往往会将怪物向内推,导致运动错位,有时甚至无法击中它们。然而,就像在《街头霸王》中一样,你只需要在Y 轴和Z 轴上做出决定,在需要时生成非常平坦的方形网格,使碰撞检测更容易,规划和配置也更容易。

就这样,一步一步,《街霸》完成了游戏最底层的构建。随后关卡设计由此前从事街机游戏设计的黄伟接手,而张汉荣则专注于项目管理和业务。

路漫漫其修远兮在ChinaJoy现场,在策划黄伟的帮助下,我们完成了大约一个小时的演示内容。代价是几十人死亡,但让我欣慰的是,黄伟死的次数和我一样多。

这款游戏给我印象特别深刻的是boss战前的机制以及与女刺客的boss战。在与boss战斗之前,你需要使用钩子跳过几个平台,期间会定期弹出隐藏的箭头。该机构的设置非常传统,但操作时需要非常小心。英雄必须同时使用勾手和二段跳来躲避陷阱,还要注意停顿和闪避。我在这所大学失败了几十次,给我留下了深刻的印象,坐在我旁边的黄伟多次表达了他的遗憾。

最终boss中的女刺客在测试操控时也是一个很大的挑战。起初我并没有放在心上,但黄维警告我:“等一下你就会看到她的精美设计,女刺客动作犀利,动作犀利。”虽然她的发力时间比较短,但是她打人的力气却很大。《隐龙传》有一个闪现技能,使用时可以强行取消所有技能,躲避敌人的普通攻击。我大部分时候都用它,只是为了在敌人犯错的时候能够稍微弥补一下。女刺客还会使用火药偶尔释放出全屏大招,这需要玩家使用钩子并躲在高台上,同时做好躲避大规模杀伤性武器的准备。

女刺客老板概念艺术

由于还是原作的试玩版,游戏的问题也很明显,比如关卡设置过于单调、连击不够丰富等。前期只有一种兵种和一些固定的连击(空中连击等),变化太少。

而且场景中的奖励反馈和随机事件较少,所以玩这个关卡感觉和玩其他关卡没有什么区别,就是有点累,而且有些连击有点慢,特别是对于主角来说。可以钩住敌人,但不能直接连击,动作迟缓。漂浮时间异常长,游戏感觉不自然。

张汉荣表示,这种不自然的悬浮是为了照顾新主机玩家而故意设置的。其目的是为玩家提供反应、恒定的播放时间、更长的连击,并且还可以促进具有连续“钩点”的场景中的机动。未来,玩家将利用空中的闪光和技能组合来创造尽可能多的连击。这是游戏的一个特点。

在强调游戏“杀戮杀戮”的挫败感时,游戏采用了“世界时间放慢”的方式来完成这一点。之前的国产游戏:010到30000也有一些关键动作击中敌人时的全球时间减速模式。《隐龙传》同样采用全局时间减速,不过这个减速的时机并不是敌人受到攻击的时刻,而是角色施展特定技能的时刻以及角色撤退的时刻。这可以让玩家清晰地感觉到连击是相连的,并且当对敌人应用某种技术时,攻击者和受害者的动作会被锁定一段时间。

中国和其他国家的游戏习惯也有差异,比如海外玩家更喜欢单键出招,或者连招打出更多伤害连击,而国内玩家则不太喜欢这样做。我可以不用等。这种一键打出数十连击的感觉是极其爽快的,我们设计了CD时间技能等招式来平衡游戏的战斗反馈。

张含荣在CJ测试后还发现,游戏中加入的众多探索区域实际上拖慢了游戏的节奏。在动作游戏中加入RPG节奏,实在是本末倒置。据称,游戏中的探索内容将被明显弱化,动作游戏本身将变得更加纯粹。同时还增加了多个限时挑战关卡,以及X轴上占据整个屏幕的巨型傀儡佛像,让战斗更加精彩。

塔上的钩子游戏

在关卡节奏的经验上,张含荣教了策划黄伟如何更合理地安排节奏,并请有街机游戏出身的黄伟把战斗安排得更紧凑,我愿意。目前竹林内的战斗,玩家刚刚结束战斗。在第二场比赛开始之前,你必须走一个屏幕的距离,一旦你兴奋起来,第二场比赛就会结束。在此之前,玩家必须穿过另一个屏幕。有过场动画,所以我有点失望。另一种是连击强化,比如躲避或钩住敌人后,可以将多个连击连在一起。另外,张汉龙想要加入飞刀之类的新武器,形成更多的动作,连续的动作越多,杀意值恢复的速度就越快。

同时,如果一切顺利的话,《雨血蜃楼》预计将于明年底发布,届时可能会有7-8个关卡,游戏时间约为20小时。该游戏将主要在中国的游戏机上发布,但也会在香港、台湾和东南亚发布,并且可以免费体验,也可以通过购买DLC 来付费。未来《隐龙传》也将登陆Steam平台。

对于市场规模,张汉荣相对乐观,表示到今年年底,国行主机玩家规模将达到50万左右,加上繁体家族其他地区,玩家总数将达到300。将是10,000。

组合特技表演

张汉荣称,他曾向《隐龙传》制作人王新文展示过这款游戏,王新文问他是否有手机版。《隐龙传》 团队暂无以手游为核心内容的计划。因为创建移动版本需要重做几乎所有游戏内容。一旦游戏机版本稳定,他们更愿意通过战略合作与其他公司合作定制他们的移动游戏产品,但主要是通过许可的方式。

当被问及对国内手游市场的看法时,张汉荣认为,目前国内手游市场混乱、充满活力、竞争过于激烈。对于小团队来说,市场不太好,生存很成问题。国内的发行格局基本固定,能够打破这种市场格局或者拥有足够IP的团队屈指可数。反之,控制台端则是一片蓝海。硬件制造商迫切需要内容。微软和索尼之间的合作非常牢固。这是一个双赢的机会,也能让小团队快速成长。

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