本篇评测不涉及剧透,请玩家放心阅读。
单人战役——
Hi:枪械手感依然出色,血包回归
在手感方面,《使命召唤:二战》证明了《使命召唤》系列的手感在FPS游戏中依然可以排在第一梯队:击中敌人的即时反馈,每支枪械的不同手感和冲击力、配件 训练中显出细心的迹象。 尽管《使命召唤:战争世界》已经过去了近10年,但我们仍然可以感受到二战、现代战争和未来战争中不同时空枪械带来的不同设计体验。 这可以称为“使命召唤”系列。 十四部主作所展现出的特点与其他主视角射击游戏有所不同。
不同枪械的手感还原极佳,精英手柄体验尤为出色。
在单人战役中,血包的回归不仅给游戏带来了复古气息,也提供了与以往不同的游戏体验,比如玩家在过程中如何控制自己的血量; 例如,在枪林弹雨下躲避只是暂时的,并不能为玩家提供“重新开始”战斗的血液。 如果说之前的静态回血相当于瞬间加载文件,那么这一次的血包就需要玩家对地图更加熟悉了。
没有血就只能吃包了。 没有喘气之类的事。
手感和健康包的回归是令人高兴的。
然而血包的回归却引发了一个之前已经得到改善的问题,再次摆在了制作组和玩家的面前,那就是难度曲线。
担心:难度曲线设计有问题
经过几年的探索,该系列的前作《使命召唤:无限战争》已经将游戏的难度曲线设计得非常合理。 在新手难度中,玩家可以感受到单人战役的快感; 在老手难度中,玩家也能感受到高难度的快感。 只要保住自己队伍的锋线,他们就可以使用迂回的手段。 战术让玩家无后顾之忧。 同样,自动回血可以保证在老手难度下,在枪林弹雨下能够快速调整回血。
本场比赛老手难度总结:烟雾弹开路
不过,自从回血机制改为血包后,由于无法自动回血,游戏难度直线上升。 可用的方法也非常有限。 由于血包的存在,玩家需要长时间保持警惕,没有时间预估自己的战线。 另外,游戏的难度更多地体现在“敌方实力增强,我方实力减弱”的基础上。 笔者在玩老手难度的时候,甚至有过和玩《命运2》时一样的体验。 感觉所有敌方士兵的头上都隐藏着血条。 即使敌兵被爆头,敌兵也不会立即死亡。 基本上,一个敌人需要半发子弹才能杀死。 另一方面,敌人在攻击玩家时可以很快被杀死。 这种设计在几年前可以说是常规想法,但《使命召唤:无限战争》出色的设计曲线却是“珠子优先”。 现在《使命召唤:二战》整个难度曲线的设计思路似乎和血包是一样的。 回想几年前,这种行为很难让玩家感到舒服。
在老手难度中,每一关都充满了无数的脑袋。
Hi:载具战斗的加入丰富了游戏玩法
虽然在《使命召唤:无限战争》中,玩家可以驾驶飞船来一场“太空歌剧”,但总感觉不太现实。 游戏中二战车辆的出现无疑为单人战役提供了不一样的体验。 。 《使命召唤:二战》中的车辆战斗不仅增强了游戏的战争感和残酷感,也为略显单调的主视角射击提供了缓冲地带。
火车追逐和谢尔曼大战老虎都是经典场景。
载具战斗的加入在一定程度上丰富了玩法,非常棒。
担忧:车辆的手感有待提升
不过,车辆的感觉确实不算出色。 操作比较尴尬,需要时间适应。 这点在与《战地1》横向对比时尤其明显。《战地1》单人战役的第一坦克篇和第二战斗机篇中,车辆的驾驶和射击手感都非常好。 如果说,在战争场面的营造上,两者各有千秋; 但车辆驾驶的感觉和拍摄的感觉是两个不同的层次。 DICE对车辆手感的控制一直是《战地》系列的优势,而《使命召唤》系列还有很长的路要走。
驾驶坦克是令人兴奋的,但操作它却是极其痛苦的。
另外,《使命召唤:二战》的车辆仅出现在单人战役中,多人游戏中并没有相关内容,这也是一个遗憾。
飞机的操作也不如《战地1》中的好
多人对战——
Hi:回到地面,削弱双臂之间的间隙
在《使命召唤》系列前几款游戏让玩家被“嘿嘿嘿,飞过墙”弄得不知所措、眼花缭乱之后,回到地面的体验早已荡然无存。 当然,二战的技术条件不允许“飞墙”。 这种“回归自然”的体验在一定程度上缩小了新手和高手之间的差距。 虽然还有一个技术分水岭,但与过去连续几场比赛的高手相比,经过一定工作才落入陷阱的新手要好一些。 最终的结果是近乎不分青红皂白的惨败,而这些新手在战斗中的保留率是非常有问题的。 尤其是《使命召唤》新游戏发布六个月后,如果一个新手因为折扣而进入游戏,并对游戏的在线战斗感到好奇,那么当他进入游戏时,结果可想而知。 这款游戏回归地面可以在一定程度上让玩家更加熟悉游戏的操作,或者说是在地图上努力,而不是和原来的操作有差距。
依然是12人的快速战场
PVP即使没有飞墙,也是高速战斗。
回到地面,倒退科技树几十年的结果就是,前作中各个角色花哨的技能在游戏中已经不存在了。 因此,这也导致了《使命召唤:二战》的五个兵种并没有什么区别。 更多的是持有枪械的差异。 也在一定程度上降低了新手的学习成本,让像我这样的菜鸟在经历了几轮“虐”后,很快就适应了游戏,而不是忙着学习每个角色的技能来“知己知彼” ”,导致需要花费极长的时间才能找到自己擅长的角色,甚至增加了你在游戏中的挫败感。
不同部门之间的差异并没有想象中那么大
每日每周活动的加入增加了用户粘性
这种调整是非常友好的,也是一种快乐。
担忧:拆箱系统的引入以及地图不平衡的问题
如果我必须挑出《使命召唤:二战》中的一个缺陷,那就是拆箱系统的引入。 今年随着《命运2》、《中土世界:战争之影》和《》的发售,引入了逐渐被玩家诟病的内购和拆箱元素,这无疑是有点背道而驰的。趋势。
打开大厅的箱子,所有人都可以看到
同时,游戏新增“占领积分”模式。 地图上存在不平衡问题,防守方优势明显。 显然,《使命召唤》系列希望做出一定的改变,为略显单调的“小规模快速战斗”模式提供更多体验,但玩法上仍然暴露出地图平衡方面的短板。 这希望后续的游戏能够通过在线更新进行调整。
这两点令人担忧。
不过,在《使命召唤》已经非常成熟的在线战斗模式中,这些点无疑是挑剔的,而随着“回归自然”的调整,可以说这款游戏的多人战斗体验非常好,而且非常值得。 玩家体验。
最后,广受好评的僵尸模式也来到了二战:剧情有了新的想象背景,里面隐藏着恐怖的细节,而玩法变化不大,但依然一如既往的刺激和爽快。
摧毁纳粹僵尸狗头!
全面的 -
Hi:音效确实重做了。
该系列前作《使命召唤:无限战争》的一个大问题是枪声效果的应用。 这一直是使命召唤系列的一个主要问题。 尤其是当《使命召唤:无限战争》和《使命召唤:现代战争重制版》打包发售后,玩家玩完《使命召唤4 HD》后,《使命召唤:无限战争》的音效都特别严厉。 手雷音效只是对《使命召唤4 HD》的手雷音效进行了简单的处理,枪声也被应用了。
我不能说那种啧啧拖拉的感觉可以与《命运》相媲美,但仍然是一流的。
这或许也是《使命召唤:战争世界》距离太遥远的原因。 毕竟该系列的第五代与现在的第十四代有着近十年的差距。 本游戏的音效几乎全部重做了,前几款游戏的枪声太大了。 本游戏广阔的战争场面中的小缺陷也得到了一定程度的改善。 因此,在音效方面,这款游戏很好地呈现了二战中的枪声和子弹声,在紧张感的营造上甚至比前作还要好。
是为了快乐。
当然,回归二战主题也有利于枪声效果的还原。
担心:字体太突兀。
笔者毫不怀疑,动视暴雪在《使命召唤》系列乃至全平台作品中都尊重并高度重视中国市场。 动视暴雪的游戏几乎都有中文版本,并且都配备了各具特色的字体,不过这次《使命召唤:二战》中的中文字体有点过度使用了。 可能是为了营造战争感和时代感,选择了美学上比较“传统”甚至“过时”的字体,但作者玩完个人故事模式后,底部字体的尴尬线条总是让人发笑。 当然,可能是玩了这么多中文游戏,我们已经适应了游戏之间细小的字体差异,但对于一款单机模式几个小时就能完成的游戏来说,这种“惊喜”了字体显然不是一个好的选择。 通常,谨慎的设计会更好。 然而,审美是一个非常个人的问题。
严肃的话题与这种字体搭配起来突然显得非常和谐。
对于笔者来说,这是一个担忧。
但无论是音效还是字体,游戏的整体体验都是微乎其微的。 更重要的是游戏体验是否令人满意。
结论:与其说是过年的味道,不如说是回家的味道。
《使命召唤:二战》回归本源有其优点,也有不足之处,但总体来说是一个不错的改变。 虽然并没有从本质上改变该系列的固有内容和玩法,但战役脚本表现和多人战斗方面的细微变化还是受到了好评。 对于一个陪伴我们十几年的游戏系列来说,或许这就是最好的改变。
标题:《使命召唤:二战》喜忧究竟在哪里体现?
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