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《解限机》“全球风暴”测试试玩报告:机战游戏新的风暴已经出现
解除限制
就在上周末,《解限机》开启了自己的新一轮测试。本次的“全球风暴”Steam Demo测试所提供的游戏模式,包括6v6“边缘战场”、不久前单独进行过内测的PvPvE模式“玛什马克”以及主打多人乱斗的3v3死亡竞赛模式“王牌序列”。
鉴于《解限机》即将在今年春季正式上线,游戏形态已经趋于成熟。我们也终于可以抛开那些“未来可期”的空话,来正儿八经地聊一聊,作为国内游戏市场里独一份的“科幻机甲对战游戏”,《解限机》这次测试交出了一份怎样的答卷。
作为一款“机甲”主题的游戏,“机体设计”自然是《解限机》绕不开的第一个话题——出于游戏性的需要,本次测试中开放的十余台机体,已经有各自明确的职责分工和定位,形成了较大的差异化。
比如,“剑龙”“三角龙”等重装机体,就以其敦实的造型和粗壮的机炮、炮等装备,生动诠释了什么叫作“优势火力学说”,因此也被玩家调侃“双龙出征,寸草不生”,成为热门阵容组合。而“矛隼”这样能够通过变形长时间滞空的轻型机,则与它们完全相反——它的外观几乎就是轻盈、灵动的代名词,你一眼就能看出这是一台机动性极强的空战王牌机体。
当然,这样风格差异较大的机体设计,多少会带给人一种“先射箭后画靶”的观感。但正因如此,每一台机体都能让驾驶它的玩家快速找到自己在战斗中的团队定位和核心战术,战斗节奏更加清晰。这也让《解限机》作为后起之秀,在众多前辈的“机甲壁垒”之下,创造出了自己的优势。
在《解限机》里,所有机体的能力和数值设计都是站在同一起跑线上的,你不需要考虑自己的机体COST是否符合战局的要求,更不会有为了顺应战局的COST要求而不得不弃用“爱机”的现象出现。如果你特别钟爱《解限机》中的某一款机体,你完全可以一直拿它参与匹配,并通过游戏丰富的外观自定义选项,为它染上更多的个人风格。
话虽如此,但在正式开始各种模式的匹配前,你还是要仔细考虑一下自己的对战风格与擅长什么样的机体。如果有条件的话,最好再拉上两三个好友,组成一支战术分工能够应对各类局面的小分队。
因为尽管《解限机》有着一定的“英雄射击”游戏的气质,但到了战局中,玩家的机体是不能中途进行更改的——这一规则不仅适用于“玛什马克”这种要在匹配前就要做好准备的撤离玩法,即使是节奏较快的PvP模式“边缘战场”,也同样如此。
比起随意更换阵容带来的“石头剪刀布”式战术比拼,《解限机》主要PvP模式“边缘战场”更倾向于营造一种“搏至无憾”的对战体验。这既需要玩家在正式开始前着重注意队伍配置,也使得“边缘战场”的游戏模式避免了“玩家个人能力在团队合作面前失去用武之地”的现象。
而且,与“英雄射击”游戏的平衡思路有所不同的是,在《解限机》中,让人直呼“超模”的机体能力设计,覆盖了游戏目前的全部机体阵容。例如“赤霄”等近战机体,在使用近战武器的时候,它们的第一段攻击统一有着消耗少量气槽实现突进的设计,不仅解决了近战玩法容易受到“手短”限制的问题,还让这些近战机体获得了强大的空中作战能力。
与此同时,在技能方面,从“正面展开装甲”到“暂时提升护甲强度”等能力,也让这些近战机体在突进之后获得了强大的生存能力。甚至,“赤霄”还可以使用技能把附近的机体限制在固定的范围内,并阻隔外界的干扰,强行把对手拉入自己擅长的一对一近战。
不过,面对咄咄逼人的近战攻势,其他机体倒也有着各不相同的应对办法。重型机体比如“三角龙”,可以原地变形进入“堡垒形态”,获得让近战机体感到头疼的大量额外护甲。而轻型机也可以各显神通,或利用光学迷彩“隐身”,或直接变成飞行模式快速撤离,并在队友赶来支援之后伺机实现反杀。
也就是说,当你选出了“赤霄”的那一刻,你最好已经打定了主意,要把这个机体在近战砍人方面的优势发挥到登峰造极。如果只是出于“补位”的心理去选择要使用的机体,那么“坐牢”的只会有你自己一个人。
这种人均“超模”的对战环境,也确实让人很难说得清,主打的“鸣神”和主打滞空骚扰、收割的“矛隼”到底谁克制谁更多一些。如果非要论个高下,那答案也会是“技术好的克制技术差的”——没有最强的机体,只有最强的驾驶员。
以往机战类游戏里鲜见的种种机制,也是《解限机》的游戏体验里非常值得一提的部分。其他机战类游戏中占大头的“死亡竞赛”玩法,被《解限机》分配到了“王牌序列”这个定位比较甜品的模式里。而在主要的“边缘战场”模式那里,击坠数并不直接决定整场战局的输赢,比起无脑“战斗爽”,玩家要优先考虑的是去参与占点、推车之类的得分机制。
而且,《解限机》的占点和推车等机制,也同样与我们熟悉的那些游戏相比有着很大的差距——《解限机》的占点,不是双方围着一个范围死磕,而是有着三个平行的点位,双方谁占领的多谁就能更快得分;《解限机》的推车,也不是“你推我拦”,而是双方各自有一辆车要推,途中还得不断争夺刷新出来的资源点,好让自己家的车能够跑得更快。
在《解限机》的6v6“边缘战场”模式里,单纯造成对方减员,并不能对战局本身起到特别决定性的影响——如此一来,对方参与机制的人数变少了是不假,但《解限机》的机制本来就是四处开花,双方的队员从头到尾也很难全部聚集在一处。就算你集中火力消灭了守军拿下了A点,对方的残部也可能会看你防守空虚而趁机拿下B点进行“换家”。
除非,这些减员都是你在“单走”过程中自己一个人做到的——这就又回到了最初的个人技术问题。
在这样的前提下,对战双方发生冲突的目的,也就更多受到了“扩大己方优势并获得更多得分”这一对局基本目标的影响。如果只是痴迷于战斗,跟某个对位机体死磕,或力图拔掉对方设置的“钉子”,反而有可能导致己方因为疏于得分而落了下风。因此,“便于进行合理的战术安排”,也成了除“技术知根知底”“有效沟通”以外,建议组队进行6v6“边缘战场”对战的另一大原因。
而关于本次测试中的最后一个玩法PvPvE撤离模式“玛什马克”——与上次测试相比,它在剧情方面增加了一些有关“EIC”物质的新内容,算是补全了这一模式的背景设定,也呼应了新手教程关卡中出现的新元素。但除此之外,“玛什马克”模式与上次测试相比其实并没有太大的变化。
“玛什马克”模式最关键的部分,在于玩家获取的奖励物品中除了“研发材料”等涉及模式本身装备驱动玩法循环的内容,还包括一个能够开出各种提升机体性能配件的“补给箱”。而这些配件,都是能够应用于“边缘战场”里的。由于“全球风暴”Steam Demo测试刚刚开始,玩家们的游戏进度还没有拉开很大的差距。所以,这些配件能够在“边缘战场”里发挥出多大的作用,也依然需要我们进行观望。
说实话,这是个相当惊险刺激的过程——在增加了配件系统后,“边缘战场”本身的对战格局会发生怎样的变化?交替游玩“玛什马克”和“边缘战场”两个不同模式,又能否让玩家获得更好的游戏体验?
这次的“全球风暴”的Steam Demo测试,为我们带来了前所未有的《解限机》玩法全貌展示,而这些新加入的内容,也让我对完全形态的《解限机》更加期待。
我真希望谜底揭晓的那一天能够快点到来。
游戏大作云集的今年,我最中意的还得是它
好玩、爱玩,还想玩
朋友们,恐怕往后很多很多年,你都找不到今年这幅光景了。
咱远的不说,《GTA6》《死亡搁浅2》《怪物猎人 荒野》这些大名鼎鼎的游戏你肯定不陌生,可它们都赶在同一年发售,你绝对没见过——毕竟,游戏玩家是吃过好东西,但也没同时吃过这么多好东西吧。
而除了国外的大作外,国内的游戏厂商也没闲着。比如去年放出消息,今年就要发售的《明末:渊虚之羽》。说良心话,虽然《明末:渊虚之羽》的制作公司只能算是个名不见经传的小团队,但游戏展现出来的素质可真的不差。紧接着,还有《失落之魂》这种开发将近十年的游戏——老实说,我没法告诉你这十年里发生了什么事,但不管如何,它能凑在今年和各种大作一起,挺难不让人期待的吧。
如果说,前面的都是一些“正儿八经”的大作,那么还有一部国产的《昭和米国物语》则更加搞怪。你很难想象真的会有人把各种刻板印象融合到一起,然后创作出这种胡搞到极致的游戏——因此,你也很难不期待。
你看,今年是游戏大年,更是国产游戏大年。
但是呢,还有一个问题让人无法忽视——如今冲到玩家们眼前的都是一些新IP,那些老IP呢?总不能真的是新人换旧人,旧人不见人吧。哎,还真别说,人家确实也没闲着,而且还要在今年凑个热闹,给玩家们搞个大活。
就拿“仙剑”来说,这IP绝对算得上是“老牌国产游戏IP”。先不说它在那个混沌的国产游戏早期能弄出初代《仙剑奇侠传》这种神作,光“延续三十年”这个成绩,就没几个国产老IP能做到。
然后,这个IP还能继续发光发热,并要在2月19日正式上线《仙剑世界》。
说实话,游戏玩家是一种非常矛盾的群体——他们一边期盼着老IP创新,一边又不希望老IP创新。那该如何尽量做到让玩家们满意?《仙剑世界》选择了“我全都要”。
是的,为了照顾纯关注“仙剑”剧情的玩家,游戏有“剧情线”的游戏思路;为了照顾喜欢强社交的玩家,《仙剑世界》又有着PVP的玩法;为了照顾喜欢探索的独狼玩家,《仙剑世界》又有足够开阔的地图和可交互内容等人探索……总之,你能想到的,你想玩到的,《仙剑世界》都努力去做了。
如果你和我一样是坚定的“剧情党”,曾经也因为历代“仙剑”的剧情难受到死去活来,那你完全可以先选择“剧情线”的游戏玩法,先一步看看那些经典角色会不会以某种方式出现在你的眼前。
举个例子,在游戏的刚开始,你就会面临先去“万灵福地”还是“苏州城”的选择,这时不要犹豫,直接点下“苏州城”线,开始属于你的冒险。
当你正式站在苏州城里,曾经那种熟悉感一定会扑面而来。毕竟,这个地方在“仙剑”系列有着重要地位——要知道,不管是初代的林月如,还是“挥剑问情”的各种支线,都是在苏州城里展开。
倘若你仔细探索,那你就能看到历代“仙剑”作品埋下的彩蛋。比如,在苏州城门口旁,就有一位自称祖上是“归九堂”的NPC,而“归九堂”可算是《仙剑奇侠传6》中的重要势力,甚至还会影响游戏的结局走向——如果你是老玩家,那你一定明白我暗示的是什么。
而这还只是个开始。在接下来的剧情中,你还会遇到一位自称是“唐门”的弟子,和他的沟通交流中,你就会发现这位NPC的背景与《仙剑奇侠传3》中的唐门设定如出一辙。随后,他还会为你讲述,《仙剑奇侠传3》中各位唐门角色的近况和后续故事。
你不得不承认,曾经那些熟悉的一切,在此时回来了。那些属于一个世界观,却又不在一部作品里的角色们,在这里与你重逢。如果你敢于尝试,说不定在以后的游戏中,你还可以介绍“林月如”给“越祈”认识。
此外,要说游戏最有意思的内容,还得是《仙剑世界》非常特别的“御灵”玩法。我说,你有没有想过,有一天能在“仙剑”世界观的背景下玩“宝可梦”?如果有,那你可是赶上好时候了。
在《仙剑世界》中,你在地图上看到的任何怪物、妖兽、灵兽,基本可以使用道具捕捉,成功后就可以成为你的收藏图鉴、宠物,甚至是一大战力。
举个例子,假如你选择了“苏州城”开局,那你在路上就会遇到一只远超你当前等级的“蘑菇怪”。而你依然可以通过各种技巧和手法,将“蘑菇怪”的血线压到非常低,随后尝试捕捉。一旦捕捉成功,别的不说,起码前期野外推图的压力肯定会小不少。而你也可以通过“蘑菇怪”的等级压制,对其他灵兽造成更多的伤害,使其更容易抓捕。不用我说你也明白,长此以往,你手中的战力会更丰富,图鉴也会越来越全面——这怎么看都像是一种良性循环。
而这些“灵宠”还远不只是“战力”这么简单。事实上,当你的灵宠捕获得足够多后,你就会发现:一些灵宠甚至会成为后续剧情发展中的重要伙伴。
你看,如今的“仙剑”,或者说《仙剑世界》,真的不太一样了。它尊重并还原了历代“仙剑”的点点滴滴,却又没局限于此——《仙剑世界》直接把这一切整合起来,还加了更多符合当下玩家口味的内容,然后创造出了这片“万物有灵的东方浪漫幻想世界”。
毫无疑问,这是任何“仙剑”都不可能带来的游戏体验。
仔细想想,“仙剑”这个IP从国产游戏混沌期开始崛起,风风雨雨至今竟然走过三十个年头。这个时间长度,放在任何文娱产品上都算是“泰山北斗”级别的选手了,更何况还是一款电子游戏。
那对“泰山北斗”来说,玩家们的祈愿无非是安安稳稳活下去就好,但“仙剑”从来没这么想过。即使这一路的旅程有些坎坷,但它仍然坚持创新、求变,把一切有意思的内容打散,最后又搅拌在一起,为所有人呈上了《仙剑世界》。
老实说,在越来越“复杂”、越来越“花哨”的当下,其实能打动玩家的“内容”也越来越少了,留下的只是各种各样的“噱头”。有时候,你很难分清到底什么才是真正的游戏乐趣。
但《仙剑世界》可能不太一样。
它既是一个旧时代的修行者,同时也是新时代的践行者。它依然保持着古早传统的“仙侠”味,只要你愿意上手尝试,就能立马感受到这果然还是“仙剑”,同时,它又有着符合当下的创新——全新的御灵玩法、为NPC加入AI,等等。
显然,对“仙剑”来说,“老IP”从来都不是借口——它从不认为自己一定要守旧和顽固,而是传承和延续。
也正因为如此,我们便有足够多的理由去期待,《仙剑世界》还能带给我们什么样的“仙剑故事”。