饭店物语,让你体验经营饭店的乐趣!
随着智能手机功能配置的提升和网络技术的发展,手机游戏的做功也越来越精致,甚至一些大型的手机游戏的制作精良程度堪比PC端的大作。同时一些出色的小游戏也凭借其精巧的设计和出色的做功赢得了玩家们的喜爱。今天小编给大家推荐一款模拟经营类小手机游戏——饭店物语。
之所以说它是小手机游戏,因为这款游戏的安装包非常小,而安卓apk只有不到20M,绝对是一些手机配置略低玩家的福音。虽然游戏比较小,但是其制作却非常用心,玩家在游戏中拥有一家小的饭店。饭店拥有足够的空间,但是有待建设完成。玩家的任务就是通过自己的经营,将饭店扩建并且赢得更多顾客的光顾。
当然虽然是一款小游戏,需要思考的地方有很多,是先建设客房招揽更多房客还是先建造饭店的配套设备提升饭店内部顾客的满意度,当然这些就取决于玩家的决策了。同时这款游戏有类似于QQ超市的货架功能,可以让顾客来饭店中采购商品,这些就是玩家能够挣钱和盈利的地方了。
总而言之,玩家可以按照自己的思路建设饭店,是将饭店做成行业龙头,还是经营不善破产,这就比较考验玩家的能力了。不过,在这里小编要给大家说下目前这个游戏的汉化版本还没有完成,但是手游里的英文还是很简答的,想玩的朋友可以去下吧市场下载体验!玩手游的同时,学*提升英语!!
《餐厅物语2》开发者分享:设计手游续作怎样做加减法?
《餐厅物语2》(Restaurant Story 2)是热门餐厅经营游戏《餐厅物语》续作,去年上架App Store。近日,这款游戏的发行商Storm8游戏设计经理凯特·斯塔沃拉(Kate Stavola)在游戏开发者网站Gamasutra发布文章,分享了研发《餐厅物语2》的经验之谈。以下是记者对文章主要内容的编译。
当我们开始制作《餐厅物语2》,我们在围绕游戏开发做出任何决定前都会问自己这样一个问题:为什么有人会玩儿这款游戏?
这个问题听上去似乎很简单,但要想回答它,你得先了解你的玩家——了解他们选择一款游戏的动机、对游戏体验的需求,哪些游戏元素会让他们有成就感或兴奋,哪些元素能够让他们留在游戏里?基于过去几年来自全球数百万玩家的反馈,我们为《餐厅物语2》绘制了这样一幅画像:
她生活节奏快,上班和在家时都很繁忙,没有太多娱乐休闲的时间。那么,她为什么愿意花时间玩一款游戏呢?通过《餐厅物语2》,我们希望让这种类型的玩家每隔几分钟都能体验游戏,并且感受到完成目标带来的满足感。
这款游戏应让她在忙碌之余放松自己,享受快乐;让她找到一个表达自我的场所——玩家在游戏中可以按照自己的意愿管理餐厅,不被其他人干扰;让她拥有掌控权:玩家了解游戏世界的所有规则,不受任何人摆布……
考虑到玩家的上述需求,我们开始制作《餐厅物语》的续作:《餐厅物语2》。
我们做对了什么?
1.改变场景设定
在为一款已经成功的游戏制作续作时,开发者必须思考新游戏能够带给玩家怎样的新鲜感或不同的体验,这一点相当重要。《餐厅物语2》立项时,《餐厅物语》仍有很多活跃玩家,假设完全复制前作,则没有任何意义。为了让《餐厅物语》的玩家喜欢这款游戏——同时也为了吸引新玩家,我们需要改变游戏的背景。
原版《餐厅物语》是一款经典的餐厅模拟经营类游戏:玩家烹饪食物,为顾客服务,并通过购置新器具提升餐厅服务水平,为更多顾客提供服务。而在《餐厅物语2》中,我们通过引入(烹调)原料,改变了游戏的背景设定。我们希望让它带给玩家更真实的烹饪感觉,增强他们在游戏中的驾驭感。现在,玩家可以购买原料,并从中选择,烹制自己所喜爱的菜肴了。
总而言之,原料元素的加入成功改变了《餐厅物语2》的场景设定,而在游戏后续更新中,我们还将推出更多新内容。
2.测试发布(soft launch)
与本公司旗下多款游戏一样,在完成《餐厅物语2》的研发后,我们选择了几个国家进行试点发布。通过这种做法,我们能够观察玩家行为,更深入地理解游戏内的哪些部分最让玩家兴奋,哪些元素又令他们感到沮丧。
基于这些信息,我们对《餐厅物语2》的系统进行微调,并从玩法到画面,对这款游戏进行了进一步完善。当《餐厅物语2》面向全球市场发布时,我们已经成功规避了有可能影响留存率的一些痛点。
我们做错了什么?
1.部分游戏内容过度复杂
跟绝大多数游戏开发者一样,我们自己也是玩家。因此,我们有时候会过度兴奋,失去客观性。在我们为《餐厅物语2》打造原料系统之初,我们就有点兴奋过头——为了让游戏变得更酷,我们“什么都想来一点”。
举例来说,我们一度觉得可以再增加一套系统,让玩家无法知晓他们会得到哪些原料。如此一来,玩家需要招募采购人员,而后者在餐厅内将有可能掉落原料。玩家则需要基于自己得到的随机材料做饭。
这个点子听上去有趣,因为它增强了游戏的偶然性,能带给玩家意料之外的惊喜。但我们忽略了玩家的需求,他们需要的是控制感,希望在一个规则明确的虚拟世界内完成各种烹饪目标。
接下来,我们在游戏内增加了杂货店:玩家可以访问杂货店,选择原料并购买,然后等待配送。但当开始对这套系统进行测试时,我们很快意识到了其问题所在——这并非人们购物的方式;(操作)不够直观。更重要的是,我们发现从订货到收到杂货期间,玩家很容易忘记自己究竟需要哪些食谱。
在这几次失误后,我们最终选择了一套简单直接得多的做法:玩家进入杂货店,可以购买原料并立即获得。杂货店每隔一段时间更新商品。这让游戏操作变得直观,同时也让玩家能够更好地规划自己的游戏时间。
2.拿掉控制权
我们曾试图在《餐厅物语2》中加入快餐式的短时烹饪系统。但我们后来发现,这套系统不允许玩家按照自己的意愿选择材料并烹饪,换句话说,它让玩家的选择权和控制感降低了。
经过测试后,我们重新选择了与前作相仿的,给予玩家驾驭感的烹饪模式。当玩家从《餐厅物语2》中的菜谱中选择一道菜时,他们会很有成就感。此外,新加入的原料系统又在一定程度上增加了这款游戏的深度。
总结
开发一款成功的移动游戏永远有挑战,总是会带给开发者一系列有待解答的难题。回顾《餐厅物语2》的研发过程,我们认为以下几点经验很重要。
借助玩家的知识——确保游戏系统直观,让玩家容易上手。每个人都知道做饭的步骤,不要轻易改变系统规则,挑战玩家常识。
迭代以获得成功——尝试新的内容,敢于冒险,但要以数据为依据。如果数据证实你的某些做法是错误的,那就得尽快做出调整。
给予玩家控制感——让玩家讲述自己的故事。对玩家来说,模拟经营类游戏是暂离现实的一种方式,如果控制感被夺走,他们会很不开心的。(来源:游戏陀螺)
标题:饭店物语加好友—饭店物语怎么增加客流量
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