回顾过去十年的游戏行业,受到ARPG和开放世界的流行影响很大,当然纯ACT也失去了昔日的辉煌。然而,《鬼泣》和伊津野英明继续坚持自己的风格和乐趣,给玩家带来熟悉而纯粹的ACT体验,这在当今时代感觉有点格格不入。这次我们要说的是难得一见的纯ACT作品《鬼泣5》。
完美进化的动作系统与感官体验
即使在ARPG盛行的时代,伊津野依然秉持着三代的初心,继续传承核心动作,而不是盲目追随ARPG发展的潮流。反映了第三代和第四代的特点,你会看到但丁和尼禄有自己的新动作和武器。通过各种新的假肢系统,尼禄发展出了与第四代完全不同的风格,前四代主要侧重于投掷和摔跤技巧。鞭子、火箭等在游戏后期和第二轮之后,尼禄带来了恶魔般的转变和鬼手的回归,但同时玩家可以将左轮手枪与他原来的假肢相匹配,使尼禄的游戏玩法从第四轮开始变得更好。你也会变得更加富有。可玩性和复杂性得到了显着提高。
Dante从第3代继承了风格系统,同时从第4代开始进行切换。前三代的三断棍只是冰系兵器,而第五代的三断棍却拥有了冰、火、雷三种属性,而且功法也发生了变化。而且,从二代开始,加入了玩家们向往的真魔,真魔状态下的技巧虽然很少,但使用起来确实很有男子气概,令人生畏,进一步夯实了第三代和第三代的基础。第四代。一代。
后续DLC中将加入的老友维吉尔,基本以4代SE为基础,拥有阎魔剑、手套、动力之刃(化身)三种武器,与幻影剑相结合,并具有专注值,完成正在进行尺寸等设置。砍伐不仅令人兴奋,还需要操作者本身的理解和技巧。游戏为主角V提供了新的方向,并改变了玩家的喜好。无论是重量、细节还是娱乐程度,都丝毫不马虎。 Gen 5的触觉呈现也非常出色,手感、性能、战斗动画和音效的结合始终是Strike质量的关键标准。从这个角度来说,5代肯定更胜一筹。手套、拳打、肉等击败敌人的感觉,结合各种特效和音效,给玩家带来极大的满足感。
保守的游戏进行方式
相比第五代的战斗系统和视觉效果的演变,游戏的进展方式仍然与以前相同,具有熟悉的线性任务级别系统以及收集和技能成长系统。之前因为没有对手比较,我无法给《鬼泣》画出一个正确的方向,但自从《只狼》出现后,我个人认为至少SEKIRO地图上的组合和设计已经确定了。这是我可以参考的一个方向。
DMC5在战斗和手感上花费了大量的金钱和精力,这影响了进度和级别。我理解他们是想在故事中营造一种时滞感和悬疑感,为V腾出空间,但最终只是你控制的角色和之前的关卡不一样,线性上并没有什么大的变化故事的本质。玩家仍然需要专注于不同的连击和战斗,反复挑战玩法关卡和BOSS,以追求极致的战斗体验,这对于非粉丝来说显然会感觉有些过时。
后段毫无诚意的关卡设计
010-6950 3DMC5 最大的问题之一绝对是关卡完整性和设计。即便是被诟病落后的DMC4,也可以用自身不错的场景和少量的场景改动来弥补自己的不足,但DMC5的诚意程度,让它的吸引力甚至比城市废墟或者迷幻的恶魔世界还要有限。相关场景。树很好。然而M13到M16这三个关卡的地图设计确实很一般,更不用说极其精确的视觉效果,让人想笑。即使到目前为止DMC1和DMC3的恶魔世界和最终场景都重复使用了过去的场景,至少添加了新的想法和小改动来覆盖它们,但在DMC5中,尼禄的M8甚至是M13。我挑不出M16的毛病,相似的纹理,恶心的等离子,还有粗略的地图设计。
魂系游戏的受众相对较少,但我不得不说,巧妙的地图设计和敌人构成在他们能够控制一些声音方面发挥了巨大作用。 DMC5不仅地图和关卡设计跟不上时代,甚至有些地方比老游戏还差,这才是最让人失望的地方。
微妙的情怀与剧情安排
ACT系列或DMC系列中不强调情节,只有3代或某些世代的情节突出。而且,这个系列的时间线在第五代之前就已经混乱了。就我个人而言,我并没有抱有太高的期望。 Gen 5知道玩家的期望,所以它不会回避刻意迎合故事。在那里,我们看到了维吉尔的复活,以及阎魔剑和叛逆之刃的分离与融合。与此同时,该公式也被应用在备受争议的第四代小说中。这本传记证实尼禄是维吉尔的儿子。
总体来说,过场动画还是由下村雄二监修的,无论是质量还是娱乐价值都没有什么可说的。其中,旧作中给我留下深刻印象的场景就是Leti用自己的经历作为素材的场景。三代目劝说尼禄。他想阻止他父亲和叔叔的同类相食行为。这是克里多在与吉莉亚的电话中被提及并最终成为真正的恶魔的场景。抛开主观的剧情安排,我只是看了一下彩蛋的呈现和娱乐性,尤其是但丁和维吉尔的复赛,或者与之相关的对话,对于玩过三代的人来说是很熟悉的。还有复活节彩蛋,你可以在其中与地狱犬和维吉尔的魔宠战斗。 但抛开这些表演和情感,我真的不能说像吴岱这样的剧本是好是坏。
人设喜好?世界潮流?
自从2006年西方大举进入PC市场以来,说到游戏就不能忽视西方风格。由于抱怨DMC 系列的原创角色是日式混蛋,Capcom 还在2013 年委托英国Ninja Theory 工作室制作DmC,这在当时引发了激烈的争论和争议,这是可以理解的。不过,无论如何,西方市场和全球化都是不可忽视的趋势,而这种主观偏好也无所谓好坏,虽然不是所有人都喜欢,但这可能就是当前的市场。趋势。
未来发展
DMC 该系列的主要战斗系统过于偏向于格斗游戏,需要大量的练习和反应资质,而且剧情进展是纯线性的,这在如今拥有500万人粉丝基础的情况下,对于不乏热门作品的卡普空来说,它不会是一部受欢迎的作品,即使它并非一文不值。与此同时,与伊津野相关的团队在第五代中仍在使用第三代思维来改进和设计游戏。这从战斗系统的进一步深化,或者说近乎祖传的收藏升级就可以看出。关卡设计。
在当今ARPG和开放世界时代,尤其是像《只狼》这样的例子,地图和关卡玩法的改变绝对是DMC系列想要进一步扩大玩家群和市场不能忽视的事情,但Capcom有很大的承诺。再加上公司内部对销售的重视以及最近的失败,我个人觉得DMC的世界观和剧情无论怎么发展都会很麻烦,所以我对DMC的未来很可能是悲观的。幸运的是,DMC5让老玩家真正感受到了这个词的含义,至少在情感深度和战斗乐趣方面。这或许也是一个很好的结局。
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标题:除了情怀之外毫无亮点!在5代之后,《鬼泣》系列的未来在哪里?
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