↑能达到这种动作水平的国产游戏还是屈指可数↑
在那个年代,我们也诞生过不少与当时国际游戏水平相当的经典游戏,但由于盗版猖獗,很多怀揣梦想的游戏开发者的努力并没有得到应有的回报。
有的游戏甚至需要弹出小提示来恳求玩家购买正版游戏,可见当时游戏开发商是多么的无助和卑微。
↑“小伙伴们如果觉得游戏不错的话,请务必购买一套正版剑来支持我们哦。”↑
上图Tips中正在向玩家询问购买的游戏《剑魔封印录》目前已在Steam平台正式发售,17173也有幸借此机会采访到了像素软件总经理刘昆先生,与其畅谈了《剑魔封印录》当年的开发历程。
虽然已经过去了这么多年,但刘昆回忆起《剑魔封印》,除了激动、自豪,也透露出很多的无奈和苦涩。
对于游戏内容,刘昆表示,除了不能联网之外,《剑魔封印记》其实没有什么遗憾,如何让团队活下去,是他们当时最主要的压力。
当被问及是否会出《剑魔封魔录》的续作或者重制版时,刘昆坦言之前也有想过,但是因为人手以及一些客观环境的原因,决定暂时让大家保留游戏的美好回忆。
以下是采访内容:
17173:是什么原因让您放弃《秦殇》项目,而创立Pixel工作室,并制作《剑魔录》的?
刘昆:我的产品风格比较朴素,比较另类,看上去不太吸引人。要想在这个行业立足,就必须自己创业。
黄金时代的刘昆(前排左二)
17173:你对于《剑魔封魔录》的历史背景有什么印象?你们团队的实力如何,当时中国游戏市场的情况如何,竞争对手是谁等等?
刘昆:仙剑奇侠传的背景比较模糊,重点是氛围。当时国内的游戏开发团队不多,产品也很少,也没觉得有什么竞争对手。
17173:你们最初设想的《剑鬼封印记》是一款什么样的游戏?想要打造什么样的特色?游戏名字是怎么来的?
刘昆:项目思路很明确,想做一款PC上动作元素强的炫酷游戏。名字是自己想出来的,我把游戏命名为《剑》,强调武器战斗。《封魔录》三个字是在运营方的建议下加上的。
17173:是否有一些想法由于各种原因而没有实现?(比如资金问题、技术问题或其他问题)
刘昆:没有,该做的都做了,唯一遗憾的是不能上网。
17173:您是怎么想到要融入战斗元素的?参考了哪些游戏?
刘坤:因为我喜欢《侍魂》和一些家用机游戏,也喜欢动作片。
17173:你们是如何解决使用鼠标实现动作操作的?能和我们聊聊这部分背后的技术吗?(角色对敌人的攻击和锁定、2D 屏幕下的 3D 表现、连击、肢体切割以及绘制大招)
刘昆:当时各个平台的动作游戏已经非常成熟,我们想开发一款以体验为重点的游戏,于是尽力收集想法、研究解决方案,最终实现了完整的效果。
17173:三个角色的组合设计有何故事?
刘坤:三个角色代表三种战斗风格,追求速度,腿脚并用的女武神使用长连击;力量与速度均衡的剑士使用中连击;力量强速度慢的大刀使用较少的连击数。
17173:锐度值系统是怎么想出来的?组合编辑系统又是怎么想出来的?
刘坤:锋利度值是为了解决把敌人砍成碎片的问题,没有这个值就无法让敌人合理地掉落,连击则是为了摆脱键盘鼠标的限制,降低操作的复杂度,提高动作的策略性。
17173:不仅主角的动作非常精细,怪物的设计也非常细致。能详细说说怪物是如何设计的吗?(比如怪物四肢被砍断后战斗形态的变化,怪物的阵型等)
刘昆:控制游戏整体规模,减少怪物种类,提高单个怪物的质量,不要只是填充数字,让每个怪物都具有独特性。
17173:游戏中有一个设计,给人一种穿越的感觉,需要用鼠标画一条线才能触发大招,这种感觉是触屏时代的产物,你们是怎么想到这个创意的?
刘坤:我们原本开发的是一款键鼠游戏,利用鼠标的操作特性来做东西,很正常。鼠标摇动技巧其实是对摇杆摇动技巧的致敬,比如控制升龙拳、波动拳就是来回摇动。
17173:《剑与魔封印录》只有宝石,没有装备系统,请问这样设计的理由是什么?
刘昆:因为研发周期短,我们没有时间去做,而且动作游戏不要做的太复杂。
17173:作为一款以格斗为主题的游戏,为什么刀剑神域没有在线组队、PK这样的内容呢?
刘昆:因为贫穷,程序员太少了。
17173:您当时是如何确定背景世界观和美术风格的?有哪些电影、电视剧、小说等对您有影响?
刘昆:因为我喜欢动作片。也跟我的画风有点关系,都是从爱好开始的。
17173:在剧情设计方面,当时你们花了很多心思吗?
刘昆:剧情很简单,大魔王复活惹乱世。
17173:为什么要添加昼夜和天气变化系统?
刘坤:整体的环境氛围是游戏的重点。
17173:音乐不错,但音效比较简单,是因为成本原因吗?
刘昆:音乐是电影学院的学生做的,花了一些钱;音效是我们自己做的,没有人专门负责。
17173:据资料显示,《剑与鬼封印录》仅用了8个月就完成了,现在看来简直不可思议,您是怎么做到的?
刘坤:那个年代不算短,再长点我们都要饿死了。最主要的是严格控制内容量,合理利用资源。地图就三张,怪物也不多。
17173:《剑与魔兽》的开发过程中,有哪些记忆让你至今印象深刻?
刘昆:我印象最深的是我每天听着院子里的公鸡报时睡觉,直到天亮公鸡打鸣我才睡觉。
17173:在《剑魔封印录》的开发过程中,你们得到了**游戏团队博雅的投资和技术支持,你们是如何争取到这份支持的?
刘昆:我们做了一个demo,大家评价都挺好的,然后我们找了一个运营商,运营商就充当了媒人的角色。
17173:《剑魔封印录》当初的销量预估是多少?网上说是亏本卖的,是真的吗?
刘坤:作为开发者,我们对游戏的销量并不清楚,游戏上线之后也没有后续消息。
17173:当时《剑魔封印记》在海外的销量怎么样?有没有和海外玩家相关的故事?
刘昆:游戏销量我不清楚,没有太多故事,之前有一位欧美玩家热心到北京来参观。
17173:《上古传说》资料片是如何立项和制作的?为什么剧情设计比初代好很多?
刘昆:本来没打算做资料片,但为了活下去,还是做了,是无奈之举,不做资料片我可能饿死在路边了。剧情没感觉到明显提升,可能是因为资料片的内容更丰富吧。
17173:仙剑奇侠传的项目是如何立项的?你们想对仙剑奇侠传1的玩法设定做哪些延伸?
刘昆:也是为了生存,我们做单机游戏,游戏本身没有收入,只能做网游来解决商业模式的问题。
17173:这些年,有没有想过为“仙剑”IP制作一部独立续集?
刘坤:我只有想法,但是没有人手。现在用户比较挑剔,担心做不好会被玩家骂,不好意思见人。还有就是如果做了很有可能因为没有版本号而卡死,到时候就对不起日夜开发的兄弟们了。所以还是把美好的回忆留着吧。
17173:如果这款游戏在Steam上的反响不错,我们还有机会看到重制版吗?
刘坤:这次在Steam上发行是找代理商做的,我也刚听说这个事情,从定价来看,好像赚不了多少钱。
标题:刀剑封魔录Steam 发售,回顾老牌国产单机游戏的辉煌与无奈
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