陈景康
我从2010年末2011年初开始进入动画行业。
曾任MiLi影视动画组组长、广州亿东动画导演、深圳蜜探动画导演,现加入广州合宇文视,负责动画部管理、分镜制作、导演等工作。
我们参与过的项目有《绿林大冒险》《龙之谷破晓》《美食大冒险》《西游记》等等,还有不少的外包业务。
作者于 2013 年拍摄的项目样本
以下是一些大人物的故事:
入行这么多年,我觉得对我帮助最大的提升就是我加入的第一家公司,叫大连索菲。虽然是只有十来人的小工作室,但真的是高手如云(不知道现在发展怎么样了)。而且当时我们接的项目都是当时国内的精品项目。因为我们公司老板是比利时人,在欧洲动画圈有一定的人脉,所以能从国外拿到质量不错的电视或者短片项目。在索菲的时候,我有幸认识了一位叫李宏的动画导演,他是美国梦工厂早期的导演之一,曾参与过《功夫熊猫》、《怪兽大战外星人》、好莱坞动作大片《美少女特攻队》等。如果想进一步了解他,可以百度一下,上面有他的介绍。刚入行就能接这么大的项目,我非常幸运。 也是因为看过他那些有实力的分镜,让我在动画方面的审美提升了很多。因为他的分镜很细致,姿势也很准确,而刚入行的动画师往往缺乏这样的画面感,所以看这么有实力的分镜正好弥补了动画师的这些不足,也让我明白了原来美国好莱坞的前期制作可以做到这么准确。那一刻,我真的希望以后能在前期制作方面发展。后来我也很幸运的加入了李宏导演的工作室,不过后来因为工作室和投资方的发展方向不一样,所以解散了。
说实话,我当时去了很多家公司,当时就是想接触更多高端的项目,提升自己,让自己变得更强大。所以什么高端的项目都想参与。但是那个年代高端的项目并不多。但后来我发现苏州有一家叫MiLi 的公司即将成立,他们的项目《龙之谷黎明》在当时是很高水准的动画电影项目,于是二话不说就把简历投了过去。幸运的是,我被录用了,很高兴。去了之后,我正好是MiLi最早的动画师之一,后来又很幸运地被当时的导演选中,担任动画组长。那时候,我不仅学会了如何与上下级沟通协调,还开始学习如何把动画做得更加规范。 当时3D制作一般都是在pose to pose之后开始进行曲线滑移,然后通过各种帧误差等方式实现动画分解。但是这种方式不但会破坏原有的pose,还会把曲线弄得乱七八糟,如果这时候修改其他动画的话,会直接崩溃。但是对于这一点,我开始回想起在大连索菲的时候接触过一些欧洲的2D动画制作方式,就开始思考这些方式能不能用在3D上。当然第一步肯定是pose to pose。那么第二步就不会把曲线弄得平滑了,而是保持折线的形式(),然后就需要在pose to pose中间思考怎么摆出这个分解后的动作,摆出这个分解后的pose的同时思考怎么去规划圆弧。这样在pose to pose的基础上又加了一层分解后的pose。 然后这一步完成后,我的曲线还是保持着折线()的形式,因为我下一步是在这个基础上在每个pose的中间再加一层pose。这时候我要开始考虑动作的慢进慢出和缓冲范围是否舒服。不过以此类推,如果你把pose做成每个关键帧都有可用的pose,那么压扁就会像二维动画一样,一拍两下的效果。把这个效果调到舒服的程度后,就可以把曲线弄得平滑了。把曲线弄得平滑后,你会发现为什么我在MD里的动画会变成这样,很飘,没有太多的重量感,和BK状态下的压扁完全不一样。这时候就需要开始打开曲线编辑器,从重心开始,调整曲线,把体积感找回来。等我们把体积感找回来后,不要以为动画就这样就可以完成了,这只是一个开始。 这时候你的动画还只是一场大演出,缺少细节,小动作,欺凌夸张,缺乏动效等等。这时候你需要不断打磨。直到每一个细节都到位。
我在MiLi的时候,动画团队里用这种方法做动画的人应该不多,我也是倡导这种方法的。后来我离开MiLi之后,来到了广州逸东,有幸有机会担任导演,然后就开始规范这种制作方式。所以当时逸东的动画师们,一定要学会做BK,因为BK最容易看到的就是姿势问题和时间问题。只要解决了最核心的两个部分,动画就永远都逃不出BK搭建的框架。当然,在搭建BK的基础之前,你的动画表现方式一定要符合要求,这是最基础的核心。
西游记相关动画制作流程
如果说入行以来自己就职过哪些公司、参与过哪些项目,这些问题可能比较吵,我倒是想谈谈自己的一些制作方式和对动画的看法。
3D动画制作一般分为3D动画和动画两个模块,在一些小作坊里,动画师需要一边制作一边做动画,如果大一点的公司把这两个模块分开,那可以是两个不同的发展方向。不过如果一个动画师有自己的条件,又能在这两个方面都做好,那你在市场上的价值就会更高。不过如果一个动画师希望有更大的发展,我个人认为他需要多多拿起笔,多学习故事板创作。
当时我自己的一些场景
会为以后从事导演或者监督等职位的发展铺平道路。当你成为导演或者监督后,你会需要给予反馈,而给予反馈时,你一定要给动画师灌输一些视觉感。如果说和写不够的话,你需要用画画的方式让动画师更明白你的想法。这样会减少更多的反馈。还有一点就是拿起笔学画画最大的帮助就是提高你对姿势的审美。K动画就是要不断的摆出优美的姿势。只要你做BK的时候,所有的姿势都足够优美或者有张力、有个性,你做出的动画的生命力就会更强。
目前的动画寒冬,我个人认为这种现象是因为孙悟空热播之后,很多投资人开始把钱投到动画行业导致的。当然,能拿到钱的公司肯定是有一定的人脉关系,或者是有一定的制作能力,但是很多公司因为急功近利,把拿到的钱都投入到了制作效果上,忽视了前期的重要性。很多公司认为前期简单做一下就可以了,把问题丢给3D去解决。其实这样会加大3D制作的压力,增加修改量。这样一来,钱往往就浪费在修改上了,最后导致影片内容没有做好,效果不理想。另一方面是因为公司需要采用各种思路和方向,导致影片风格单一等等,故事内容散乱,最后即使质量高,故事也不够吸引人,观众也不会买账。 这时候投资人就认为动漫行业已经赚不到钱了,纷纷撤资。
国内动画制作的整体水平已经有了一定的提升,很多公司其实都可以制作出比较高端的项目,个人认为品质肯定是跟投入的金钱和时间成正比的,动画的品质肯定可以做到一帧一帧打磨到位,每一个姿势都到位,每一个过渡弧都优美,并且有足够的体积和动画韧性等等,但这些效果需要一定的时间才能完成。
我个人认为,在目前的3D动画行业,如果大家都注重3D制作而忽视了前期,那么永远都会导致不健康的发展。3D制作确实需要改进和发展,但是这一切改进其实都是为了前期服务,为了更好地将前期的创意发挥到极致。所以我希望更多真正想做出好作品的公司,能够把更多的精力放在前期的创作上。美国动画前期做得这么完美,肯定是有原因的。
标题:多年影视动画经验的陈景康:从大连索菲到广州禾于文石的动画之旅
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