《火炬之光:无限》评测:一场不休的烟火秀
电子游戏一直是人类行为的实验场,其中凝结了数十、数百条规则,驱使玩家按照既定路径行动。 玩家和开发者在长期训练中反复证实了这些教条。
但这并不意味着玩家是纯粹的系统控制者。 任何噪音都可能破坏这个信息传输顺序,除非他们真的与游戏达成了某种共识。
我仍然在《火炬之光:无限》中奔波,扫荡地图的每一个角落,用快速飞行的弹丸上演一场无尽的烟花表演。
因为它确实带来了刷机游戏应有的刺激感。
下一张,下一张,下一张
《火炬之光:无限》迫使玩家做出选择。
依靠着“快速装弹”的脚步,游侠在妖海中穿梭,一边放风筝一边拉怪,将敌人玩弄于股掌之间。 我很高兴,直到一门重炮从怪物堆里掉了下来,而且这把武器的数值和属性都比我身上的两把枪高很多,但是不适合目前装备的技能。 甚至不得不放弃熟悉的滑行和战斗方式。
我还是选择了重炮,敌人头顶上跳跃的庞大数字瞬间抵消了我的失望。 我什至开始思考这把武器应该搭配哪些技能才能发挥出更多的优势。
这个计划并没有持续多久。 一把属性更好的弓放在了我的面前。 让我又翻了一下技能库,翻出了一开始只是简单尝试过的“瞬闪弓”。 速度如风,席卷如火。 一路向前。
在《火炬之光:无限》剧情期间,类似的选择频繁出现,是坚持老路,根据固有的玩法不断更换同类型装备更高级的装备,还是勇于尝试并尝试围绕新装备建立新的游戏风格。 它实现了一个思维逻辑:以装备为结果,倒推出技能搭配和天赋点,并在前者的基础上调整后两者。
这就是设备驱动的魅力。 击杀怪物爆炸的装备不仅给玩家带来巨大的成就感,也改变了他们的战斗思路。
这种玩法的背后,必然涉及到大量的底层搭建和细节处理。
例如“数量”。 据官方透露,游戏在正式上线前,设计了300多件不同的暗金装备、400多件不同的装备词缀、230个技能、24个天赋板。 数量是基础。 在数量的基础上,还要做好足够的差异化和平衡性调整。 如果双枪双弓带来的游戏体验都差不多的话,我就懒得去为装备量身定制一套玩法了。
例如,尝试的成本足够低。 《火炬之光:无限》在这方面表现得极为慷慨。 大多数技能都可以在商店中免费获得并自由选择。 80级之前,天赋板可以随意洗,玩家可以尝试不同技能组合的可能性。
例如,限制足够少,可能性无数。 《火炬之光:无限》中的职业选择只是各有特点,装备和技能是互通的。 即使作为游侠,前期也可以利用法师的天赋来增强魔法恢复、冰冻伤害等。基于前面提到的较低的试用成本,玩家可以在通过前期后重新配置自己的天赋来构建流派。
由于限制如此之低,玩家面临着大量的构建。 《火炬之光:无限》中的Build并不是能力池(装备、天赋、技能、契约)的简单叠加,而是一种乘法关系,即玩家并不是在官方规划的职业道路上寻找更好的选择,而是Build所有职业、所有装备、所有技能均向公众开放。 在巨大的基数和多个乘数的影响下,其推导的可能性已经超出了官方的估计。
这就为每一件装备的出现提供了可能。 比如开发者沙龙中官方分享的例子就是暗金装备“雨燕”。 设备本身不会造成任何物理损坏或元素损坏。 但玩家可以通过技能和天赋的调配来切换伤害类型,从而变废为宝。
总体来说,《火炬之光:无限》是一款以“装备”为核心的磨练游戏。 在获取游戏资源的时间成本排名中,装备排在前列——其成本包括怪物掉落、词缀修改和添加两项物品。 最多。 即便如此,装备并不限制玩家的自由发展。 玩家并不是在单一路线上追求最极限的装备,而是可以根据游戏跨职业、跨技能的特点,探索不同装备的可能性。 简单来说,设备没有最优解。
想到这里,我高兴地开始在《火炬之光:无限》的副本里刷。 地上堆放的战利品中,时不时地蹦出一两件暗金装备。 虽然高兴,但我明白,系统所显示的品质和绿色提升值并不代表就更好。 我仔细比较了装备提供的加成,一次又一次在“寻宝”之间做出选择。
游戏在战斗、怪物设计等方面的精益求精,为每一次冒险提供了基础保障。 怪物、关卡和地图不是一个可以在不改变同一种药物的情况下改变的单一模板。 矿洞深处有矮人建造的精良防御工事,随时可用。 象征着光明的教堂内设置了点燃的炸药和无数的陷阱。 迷宫般的宫殿结构,展现出神圣的邪恶。 每一次亮起一片地图迷雾,就仿佛完成了一项重大任务,而最后的高难度Boss则是触发情感点的最佳调料。
子弹击穿敌人装甲时强劲的音效绽放,优雅的身姿在怪物海中旋转进出。 《火炬之光:无限》总是有怪物产卵的刺激和爆炸装备的惊喜。
直到比赛进入残局。
漏斗
是刷类游戏的典型代表。 与那些著名的CRPG相比,《暗黑破坏神2》弱化了角色扮演元素。 它不擅长叙述。 它强调动作游戏。 北方暴雪为游戏设计了数百件装备,其中很多装备新颖且富有想象力。 装备、符文、技能的多样化组合,让玩家在通关后仍能留在副本中,创造了可重复玩的奇迹。
大多数刷机游戏延续了《暗黑破坏神2》的思路,围绕装备来设计端游内容。
《火炬之光:无限》就是其中之一。 大约8到10个小时,玩家就可以通关游戏的主线剧情。 之后,在异星地牢中不断出现挑战。 玩家需要在打造过程中获得更好的装备或者积累资源以获得更好的装备。 与农场一起突破个人骑行极限。
问题是,要走得更远,玩家必须了解游戏的伤害机制。
总伤害、暴击、攻速、施法速度、弹射速度、技能范围、元素伤害、物体伤害、出血、腐蚀、闪电、冰冻、点燃、斩击、斗气、祝福、护甲、护盾、抗性……
他们的意思是什么? 它们之间有何关系? 为什么我只是换了一个天赋板,伤害却几乎翻倍了? 越往前走,玩家就像一条河流流入广阔的海洋。 面对突然多种多样的技能、天赋和装备选择,他变得迷失了。 我应该如何构建我想要的构建?
是的,《火炬之光:无限》给玩家带来了巨大的试错成本。 80级之前,可以随意更换天赋,免费获得技能。 但无论怎样,走得越远,玩家的试错成本只会不断增加。 是天赋板的定型,还是装备的结界。
为了尽量减少不必要的损失,新玩家的解决办法是上网寻求攻略或建议,或者打开游戏中的英雄列表,查看最受欢迎的点数和装备,按照同样的模式完成一套他们自己。 。
结果,游戏的核心乐趣就被扼杀了。 玩法和装备趋于雷同,不可能打造出百花齐放的类型。 此外,如果玩家只是抄袭别人的作品,他们的成长很可能会停滞。 除非他们有足够的时间和资源去尝试和犯错,否则他们能够理解甚至深入分析游戏的伤害结构。
在这里,新玩家遇到了另一个困境,学习门槛高,或者是圈子里的缺口。 当你浏览相关游戏社区,试图寻找一些有用的内容时,你总会遇到一些“加密”的词语,比如T、tile等等。 即使在游戏中,官方也没有明确某些概念。
17173论坛网友对《流放之路》的讨论 更多
这似乎是一次绕圈会面,交流中充满了约定俗成的话语,这可能来自于《暗黑破坏神》古老的传承,也可能来自《火炬之光》系列、《流放之路》等后继游戏的深刻印象。
对于大多数运营类游戏来说,玩家群就像一个不断缩小的漏斗。 有的漏斗底部开口大,瓶子长,有的漏斗底部开口小,瓶子短。 然而刷类型游戏似乎从一开始就没有意图。 顶部的开口可以扩大以容纳更多玩家。
即使抛开玩家的学习门槛,刷机游戏过于单一的端游内容也在削弱玩家的玩积极性。 游戏的核心只有一个,那就是在难度越来越高的副本中验证角色的战斗力。 不提供除“磨”之外的其他游戏内容,例如故事、人物等。
这是一款永无止境、高度可重玩的游戏。 玩家可以针对近乎无限的流派,不断推出新装备。 然而,为了达到这个目的,玩家必须一遍又一遍地执行相同的动作,即使关卡、boss设计得多么巧妙,重复太多也会变得乏味。
画笔游戏要求每一位剩下的玩家都成为一名一丝不苟的发明家。 他们需要阅读攻略,查看游戏数据,做测试,把所有的想法和计算都投入到角色身上,根据副本通关与否来通关。 验证时间到了。
它仅适用于特定受众。
刷机游戏的现代困境
1975年,南伊利诺伊大学的两名学生开发了dnd。 这款以《龙与地下城》为背景的游戏因游戏史上第一个Boss的出现而闻名。 同时,游戏允许玩家返回到他们已经完成的关卡。 完成重复的挑战以获得新的装备或道具。
电子游戏“磨练”的概念在这里生根发芽。
后来,大多数游戏都延续了这个思路,要求玩家反复玩部分游戏内容,以帮助角色成长并挑战更高级的任务。 拉长了单机游戏的游戏时间,为MMRPG的长期运营提供了基础保障。
它是区分玩家的有效工具。 起到动态调整难度的作用。 对自己实力和策略有信心的玩家可以完成越级挑战,而游戏敏锐度较低的玩家可以通过“刷”来完成游戏。
它也是一个杠杆,用尽可能小的力量来撬动玩家的游戏时间。 在20世纪90年代,娱乐项目、游戏种类和数量都不如今天丰富,玩家有充足的时间反复磨练一件事。 即使单调、无聊。
《暗黑破坏神2》是刷机游戏的进化版。 由于其多样化的构建,它为玩家提供了重复游戏的动力和新鲜感。 甚至可以说,《暗黑破坏神2》改变了打磨游戏的目的。 玩家“磨”并不是为了完成某个挑战或者实现某个游戏目标,而是为了验证某种类型的可行性。
类刷游戏延长的不是单次通过的长度,而是整个游戏的生命周期。 时至今日,受到众多MOD加持的暗黑破坏神2依然拥有不俗的游戏魅力。
在此基础上构建的游戏或多或少强化了这个核心,拥有超强的打击感、更自由丰富的流派构建、更体贴的掉落设置(可合成装备的组件,为玩家“磨”提供了看得见的进步和期待) )、更加复杂的装备系统(品质、强化、词缀、套装、专属、镶嵌、附魔等)……
而像免费下载、道具收费的刷屏游戏,显然有更复杂的系统和更深层次的数值框架,以适应额外的扩展利润模块。 他们有更加多样化的留存方式,比如引入团队作战、PVP等社交模块,比如利用赛季系统让玩家回到起点,体验新的游戏内容。
只是某种游戏类型(姑且称之为流派)的流行正在挤压刷机游戏、肉鸽子为数不多的生存空间。
肉鸽游戏几乎和类刷游戏有着相同的核心,那就是围绕不同的Build反复体验游戏。 同时,它还有一个后者无法比拟的优势——试错成本较低。 它是一种可以快速验证玩家Build可行性的游戏类型,让玩家更有动力去尝试不同的玩法。
肉鸽玩家在游戏过程中甚至感觉不到“刷”的存在——在刷游戏中,只要玩家重复这种行为,即使装备不爆,也总能积累一些经验值或者游戏资源,与角色无关。 它们都在成长,肉鸽游戏用“随机性”和“重新开始”来模糊玩家对成长的理解。 由于没有确切的进度或目标,玩家不会停止思考“再来一次”。
或许,当代的肉鸽游戏就是刷游戏的3.0版本。
夹在2.0和3.0之间的刷机游戏面临着更加尴尬的困境。 他们需要回答一个问题:观众是为了不断提升的战斗力而来,还是为了多样的玩法,还是为了享受? 是炮弹在怪物中爆炸并留下一堆装备的纯粹快感,还是当一个想法被证明可行时的成就?
人们喜欢重复,也习惯于重复。 在节奏不断加快、信息无限膨胀的现代社会,重复最大限度地减少了额外消耗。 刷机游戏有成长和繁荣的温床。 如果尝试扩大“刷”的定义,市面上一半以上的手游都有“刷”的游戏行为。 它们被称为每日和每周。 开发者用它来对抗游戏内容的过度消费,玩家用它来对抗现代生活的疲惫。 通过潜意识的机械操作,享受逐渐成长的乐趣。
类刷屏游戏放大了这种快感,但相应的,它几乎放弃了探索游戏“刷”之外的文化内容,只留下屏幕上不断扩大的伤害数值。 人们喜欢重复,但生活不只是重复。
参考:
角色扮演游戏、 和
《流放之路》:如何让一款“刷机游戏”兼具自由度和深度
阴阳师4月22日更新内容:帝释天上线技能调整,红莲华冕活动来袭[多图],阴阳师4月22日更新的内容有哪些?版本更新
2024-05-11四川电视台经济频道如何培养孩子的学习习惯与方法直播在哪看?直播视频回放地址[多图],2021四川电视台经济频
2024-05-11湖北电视台生活频道如何培养孩子的学习兴趣直播回放在哪看?直播视频回放地址入口[多图],湖北电视台生活频道
2024-05-11