刘恒:《火炬之光:无限》研发过程中的取与舍
7月30日至31日,2022开发者沙龙将正式在线举办。
与往届开发者沙龙相比,本次活动从线下移至线上,活动时长从1天延长至2天。 我们希望能够让更多行业内的开发者分享他们的经验和观点,也希望对开发者进行教育。作者对今年的创新和思考,以及将给大家带来的新消息提供了更深入的讲解。开发商。
活动首日,《火炬之光:无限》制片人刘恒以“《火炬之光:无限》开发过程中的收获与思考”为题,进行了精彩分享。
以下为演讲实录
刘恒:大家好,我是《火炬之光:无限》的制片人刘恒。 今天很高兴和大家分享《火炬之光:无限》开发过程中的一些想法和一些选择与权衡。
以往的发布会上,产品推出并畅销后,一些知名厂商都会前来发表演讲。 事实上,我们的产品还没有推出。 来这里分享其实压力很大。 如果有什么表现得不好的地方,还请大家多多包涵。
因为很多人没有玩过《火炬之光:无限》,所以我先对《火炬之光:无限》做一个大概的介绍。 《火炬之光:无限》是一款跨平台黑暗游戏。 我们整个游戏流程还是比较简单的。 你可以在8小时内完成剧情。 这时候,比赛才真正开始。 玩家可以在异世界刷数百款游戏。 小时,我们每三个月就有一个新赛季,玩家可以从头开始,体验一些新的类型。
之前我们多次提到“黑暗”游戏,那么什么是“黑暗”游戏呢? 事实上,整个行业并没有太多统一的标准。 在我们看来,我们对这款游戏的定义就是把装备做到最好。 该游戏类别的游戏会注重让装备变得极其丰富和独特,能够给玩家的体验带来改变。 玩家可以利用这些装备来搭配各种类型,玩家在游戏中不断变化。 去追求这些极致的装备乃至更极致的BD。
《火炬之光:无限》也在立项之初就确定了游戏的支柱:BD、Loot、爽快。 那么我们分别谈谈我们在这三个方面所做的一些思考和权衡。
第一个是BD,也叫流派构建。 正如现在越来越多的玩家喜欢玩开放世界一样,我们觉得终极BD需要为玩家提供终极的自由度,从教玩家如何玩游戏到让玩家自己玩游戏。
那么如何实现这样的设计预期呢? 首先,我们为玩家提供的是“积木”而不是套装,因为每个积木都更具可扩展性,并且可以更好地与其他积木结合。 第二是让每个积木都非常有趣且不同。 第三,我们需要提供足够的积木,最后将这些积木有效、有机地组合起来,产生COMBO。
当谈到积木时,这不仅仅是数量多的问题。 他需要每个人都不同,而这些不同不仅是发育上的差异,更是战斗经验上的差异。 例如,伤害类别中有物理、冰、火、电、腐蚀等。 每种类型都不同。 冰可以提供更好的控制和减速。 电每次都会造成额外的损害。 对于攻速较高的BD比较适用,而腐蚀则更适合持续伤害,战斗体验也会有所不同。
为了生存,我们有护甲、闪避、格挡、吸血和盾牌。 护甲有基本的减伤效果,在打小怪的时候更加安全。 道奇更加“注重面子”。 有时它可以救你的命,有时却不能。 相对来说比较安全,但是整个开发机制会完全不同,成本也会比较贵,所以每一种其实都是不一样的。
同样,我们有十三种武器类型,每种类型都不同:剑、斧头、匕首、爪子和锤子。 身体的各个部位,包括鞋子、手套、衣服、腰带、戒指、项链,每个部位都有自己的词缀库、开发方法和一些经验。 这些构建块都是不同的,当它们组合在一起时可以创造更多的变化。
因此,当你玩的时候,你不仅仅是在换一个流派或者新的东西,而且还有不同的发展经历和战斗经历。 不同的类型实际上为玩家提供了不同的内容。
此外,我们已经制作了足够多的这些积木。 整个游戏我们有230个技能,而且这个数字还在增加。 我们有24个天赋板,其中包含144个大天赋点和1000多个小天赋点。 ,而在装备方面,有超过400种不同的装备词缀和超过300种不同的独特金币。 当这些东西串联起来时,技能、天赋、装备、秘金就能产生协同效应,从加法组合变成乘法组合。 这也可以更贴近我们游戏的名字,为玩家提供尽可能多的可能性,让玩家可以做出很多选择,而这些选择都是有意义的选择。
当然,为了做到这一点,我们必须放弃一些东西。 首先,在如此高自由度的组合中,我们的策划无法尝试所有的可能性,因此无法实现绝对的游戏平衡。 也因为我们无法做到绝对的职业平衡,所以很多系统不得不被放弃,因为这些系统会进一步放大这些缺点,所以我们不做PVP,不做排名,不做无限爬塔。
我们游戏的第二个支柱是战利品。 在Loot中,我们强调寻宝体验一定要好。
我们强调的是玩游戏的乐趣。 为此,我们进行了免费交易和易货贸易。 我们希望玩家只要愿意投入时间就可以继续玩游戏,就像付钱给玩家抽卡一样。 不断有这种开宝箱的惊喜体验。
我们为什么要成为一家贸易公司? 这方面是非常有争议的。 我们公司以前的产品也遇到过很多坑。 运营一直建议我们不要做交易行,或者采用其他方式,或者在交易大厅做一些受限制的事情。
但为什么你还是加入了贸易行业呢? 首先我们可以看一下《暗黑破坏神3》从有交易行到没有交易行的一些变化。 因为《暗黑破坏神3》一开始并没有进行交易,为了保证玩家的掉落体验,只有对玩家有用的物品才能掉落。 最终实际上会变相限制玩家的类型。
对于我们来说,我们无法预测玩家会玩什么类型的游戏,因此设计起来很困难。 同时,因为没有交易,为了保证玩家的掉落体验,玩家需要的东西迟早会以伪随机的形式掉落。 我们认为,这种程度的惊喜有一定的折扣,是一种限制。 惊喜并不是我们所期望的。
那么,为什么我们要使用易货贸易作为多币种交易方式呢? 这可以从《暗黑破坏神3》说起。 《暗黑破坏神3》之所以没有交易,是因为他们的交易行出现之后,经济体系崩溃了,所以他们的计划就是关闭交易。 我们的计划是通过易货贸易来解决这个问题。
为什么易货贸易可以解决或规避这个问题? 因为单一货币会存在两个主要问题。 首先是单一货币体系的定价不准确。 官员们很难准确地给一件物品定价。 例如,功能A需要3金币,功能B需要5金币。 在这样的系统中,功能A和功能B官方定义了3:5的数字,但是在整个游戏中以及不同的游戏阶段,这个比例是不同的。 在供需需求下,3:5往往非常不准确,需要不断动态改变。
在多币种系统中,函数A和函数B对应不同的币种,由市场决定其价值,使其定价更加准确,能够及时匹配市场供需变化。
第二个问题是单一货币将非常脆弱。 如果像《暗黑破坏神3》一样,所有系统都与金币挂钩,如果金币崩溃,整个经济系统就会崩溃。
在多货币体系中,我们可以想象一下,我们整个体系是由美元、日元、卢布等多种货币组成的。 一旦卢布或津巴布韦元等货币崩溃,玩家仍然可以正常运作。 通过使用美元和日元进行交易,整个大经济体系仍然可以正常运转,只有少数货币会溢出。 这就是我们使用易货贸易等多货币系统的原因。
当然,物物交换本身在交易过程中会带来一些麻烦,所以我们也做了一定的优化,即使用大量生产和大量消费的货币作为主要交易货币。 我们对于玩家使用这样的货币交易也有一定的指导,相对来说,玩家有一个统一的锚点。 与单一货币相比的优势在于,如果假定的主要货币产生了一些问题,玩家会自发地选择其他货币。
这里截取了地图中某个玩家的掉落情况。 可以看到水滴其实很丰富。 我们可以保证不同的掉落物品,而且掉落框也让玩家更容易感受到整个物品的价值。
那么我们如何实现呢? 第一个是确保宝宝本身有趣。 它可以开拓一些想象力,打破规则,让玩家去追求。 这些宝宝本身就能给玩家体验带来差异。
这里我们举两个游戏中的例子。 第一个是我们独有的黄金装备“迅捷”。 敏捷越高,你就能获得更多的物理伤害和雷电伤害,但更有趣的是它无法造成任何物理伤害和雷电伤害。 元素伤害,所以如果直接穿戴这样的装备,是无法造成任何伤害的。 但你可以利用技能和天赋,将这些物理伤害和雷电伤害转化为腐蚀伤害,让装备的潜力得到释放。
另请看看我们的腰带“”。 虽然是暗金装备,但是可以看到它的随机范围非常大。 它可以随机产生三个T1腰带词缀,一个六色词缀,甚至可以从一百多个天赋中随机选择。 如果自己创造出来,还可以和其他非凡系统联动,可以和天赋等产生很好的协同效果。
目前,我们有超过 300 个这样的 Gold,它们可以成为某些类型或某些 BD 的触发器。 同时,我们还要保证这些宝藏的价值。 我们可以通过控制它们的效果和掉落率来确保它们的稀缺性。
另外,我们需要将这些宝藏进行分层。 在寻宝的过程中,我们其实是有保障的体验,小惊喜,大欢乐,让整个层次体验更加丰富。 同时,我们让这些财富成为一个可以积累的过程,而不是像《暗黑破坏神2》那样,刷几个小时可能也没关系。 我们希望玩家即使在继续磨练的情况下也能感受到自己的成长。
最后,如前所述,我们希望整个宝物的获取与玩家的游戏行为而不是支付行为挂钩,即宝物的获取100%直接来自于游戏行为,而不是支付行为。
但为了实现这些点,我们其实放弃了很多东西。 首先,我们无法准确控制游戏的“价格”。 我们只能控制自己的“价值”和掉落率,却没有办法精确控制价格,因此无法控制玩家的整个成长、掉落节奏、成长体验。 而因为我们有自由交易体系,所以我们要面对工作室对抗的问题,工作室对经济体系的损害会大很多。
包括私密交易、选择自由交易的路径,这些都成为技术上无法完全避免的行为。 更重要的是,交易是问题放大器。 一些相对较小的问题可能会通过交易银行蔓延到整个服务器,使整个事件进一步升级,甚至可能引发全服务器回滚等更恶性的事件。
我们游戏的第三个支柱是兴奋感。 当我们说兴奋实际上是在游戏过程中时,我认为用过程的兴奋来形容更准确。 说到过程,其实现在越来越多的游戏经常会跳过这个过程,因为这个过程很难做到,所以我们会用一些闲置的方法直接跳过这个过程,让玩家可以直接关注结果并得到更直接的反馈。 。
对于我们这样的游戏,我们希望让过程更加刺激,让玩家能够沉浸在过程中,专注于过程,让过程本身成为一种快乐,让他能够享受整个游戏过程。
为此,我们主要做了三件事。 第一点是保证游戏的爽快感; 第二点是让比赛变得紧张; 第三点是让整个过程充满变化。
在乐趣方面,我们希望游戏的操作过程充满乐趣,技能的释放甚至可以做到无CD。 随着攻击速度越来越快,角色的攻击可能会达到“抽搐”、“鬼兽”的状态,也许会在1秒内进行十次以上的攻击。 另外,我们也希望刷牙的过程是愉快的,甚至可以实现无CD的位移,这样我们就能继续拥有非常流畅的刷牙体验。 此外,我们希望战斗会很有趣。 我们制作的TTK很短,基本上可以一击秒杀怪物。 同时我们的攻击范围很大,弹幕也很多,可以达到一剑一秒一屏的效果。
但仅仅快乐地割草还不够。 我们希望这个过程不会是无意识或者没有任何思考的,所以我们也希望整个过程是紧张的,这样游戏就会有一些节奏的变化和血量的波动。 让玩家思考自己的动作和行为,关注当前的生存状态。 同时,我们会在游戏中加入大量史诗级Boss,让玩家在Boss战中更加专注于自己的操作。
最后,由于玩家在整个过程中有大量的重复绘画,我们也希望玩家在整个过程中不断体验变化和惊喜,让玩家在整个绘画过程中不会感到无聊。 第一个是我们添加了大量的等级词缀。 这些词缀可以改变刷图的体验,包括掉落体验。
此外,我们还添加了多种随机关卡,在地图上随机位置生成,给玩家带来全新的体验。 最后,我们还制作了一个最新的系统,允许玩家进行BD并构建整个关卡。 玩家在刷图的过程中,会不断有值得思考的事情、思考的事情,甚至还有需要思考的事情。 开发它,使策略的变化最终转化为经验的变化。
为了实现这个目标,我们也放弃了很多东西。 因为我们需要达到非常高的攻击速度和一些原子技能,所以我们很难在很多地方改变技能的节奏并进行连击,所以在前期会缺乏吸引力。 第二,我们整个游戏的速度会非常快,怪物和boss的数量也会增加一倍。 第三,这种情况实际上对性能优化提出了很大的挑战。 最后,在很短的TTK中,我们很难准确地控制每个怪物对玩家造成的伤害,所以我们在关卡难度上做出了选择。
最后,让我们回顾一下游戏的支柱。 我们希望让游戏变得非常爽快,在这种爽快的节奏中收集宝物,然后在更愉快的寻宝体验中构建BD。 当我们构建了一个非常强大的BD之后,整个游戏就会变得更加过瘾,寻宝体验也会变得更好,就可以构建出更加强大的BD,从而形成一个良好的循环。
以上是我们对《火炬之光:无限》项目中游戏的一些想法和选择。 希望能够对大家有所启发。 谢谢大家!
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