也许你已经听腻了“一个人打游戏”的故事,但我还是想把它写出来。
自然而然,发售一周后,由一人制作的独立游戏《灵魂的秘密:残影》就收到了“褒贬不一”的评价。
目前正面评价为66%
这是一款国产3D动作游戏。 两年前,有言新闻在微博上报道称其已登陆Steam 。 当时,微博上已有500多条评论,转发3000多次。
之所以获得如此高的话题度,不仅在于当时PV中呈现的一系列元素:黑暗童话、双马尾萝莉、兽耳少女,更关键的原因是人们对它的好奇心。游戏的作者——“终极谎言”。 一名17岁的女大学生,刚刚进入大学。
除了正常的学习之外,嚣张的17岁,甚至15岁、16岁的孩子,都把时间花在了研究“如何制作游戏”上。 和很多热爱游戏的独立开发者一样,她从小就接触了大量不同风格的游戏,心态也逐渐从“玩游戏”转变为“做一款别人能喜欢的游戏”。
这个错误的想法很简单,可能会让现在的同事笑出声来。 她觉得“游戏制作人都是神!” 因为他们可以“通过游戏表达心中的世界”。
以下是类似模板的体验,您可以从许多梦想制作游戏的作者那里听到。 徐旺利用业余时间自学美术、动画、编程和虚幻引擎4相关知识。 因为我对游戏的热爱和兴趣,这一切都是水到渠成的。
当然,在这个模板中,制作者也会遇到各种困难,但旭武始终相信:“游戏是人们体验奇幻世界最合适的方式”,这一理念也成为旭武知难而进的支撑。 开发游戏的主要原因。
对于游戏制作人来说,结果比过程更重要。 徐武没有详细告诉我她遇到了什么困难。 她只是想:“正是对游戏开发的无数渴望支撑着我走到了现在。”
四年前,当她还在读高中时,终极虚舞在贴吧上发布了她的第一个使用虚幻引擎 4 的游戏演示。 当时她只有十五岁。
“一人制作”、“15岁”、“女孩”、“”等反差强烈的关键词组合,让这个demo和作者吸引了很多人的关注。 这时,出现了两种声音,一种是:“天才,强作者,别人的15岁。”
知乎上甚至还有一个非常热门的相关话题。 主题描述中的 15 岁开发者是指她:
原标题中用了“天才”这个词来形容这种幻觉,但也有人认为这不切实际:“一个15岁的女孩?独自一人?这可能吗?” 对于游戏质量和消息真实性的质疑,这是当时的另一种声音。 这种灵魂拷问一直持续至今。 每当《灵灵秘境》有什么新消息时,游戏作者永远都是绕不开的话题。
早期的demo和游戏确实是一个人做的,里面并没有什么很吸引人的故事。 利用强大的虚幻4引擎以及自学的一系列编码、建模、美术知识,她在2年前完成了《灵之秘境》的试玩,并成功登录Steam青睐之光。
这件事看起来很神奇,很不可思议,但她觉得自己当时的压力已经很大了。 “除了吃饭睡觉,我把所有的时间都花在了开发游戏上,我只想尽我最大的努力去完成它。”
她希望通过游戏充分展现自己心中的奇幻世界。
“我愿意做任何事来表达我心中的幻想世界!” 这也是她坚持的原因。 我知道这听起来有点俗气,但事实上,我们从许多独立制作人那里听到过类似的话。
同样是一名“单人开发者”,曾宪成在开发《光明记忆》时就表达了自己的意图:“开发一款脱离传统FPS游戏战斗类型和模式的新游戏”。
《硬核:机甲》的制作人穆飞曾在谈及游戏项目时告诉我:“我的梦想是制作一款可以在战场上自由战斗的机甲游戏。”
至于另一款入选索尼中国之星的游戏,开发商顾行彦也将“努力打造中国第一款主机高品质潜行科幻游戏”作为自己的短期目标。
他们的经历都有一定的相似之处,都是出于美好而富有远见的想法,但在实施过程中都遇到了不同程度的困难,有的甚至引发了负面问题。 但对于玩家来说,他们唯一关心的就是成品的质量,而外界或许早已听腻了“独立游戏开发者的理想故事”。
例如,《心灵的秘密》抢先体验版自8月23日发布以来,在Steam上已获得超过700条评论,好评率高达64%,被系统评为“混合”。
客观地说,它所呈现的品质确实是大多数玩家无法接受的。 作为一款3D动作游戏,《心灵的秘密》存在动作僵硬、优化不佳、流程短等诸多细节问题。 考虑到作者的身份以及游戏只是EA版本的事实,这些疑问是可以理解的。
但另一方面,我们看到的是玩家和开发者之间难以达成的“相互理解”。
过去我们经常听到这样的评论:国产独立游戏开发不容易,需要玩家的包容和耐心。 即使一款游戏存在这样或那样的缺点,我仍然可以看到很多玩家在指出缺点后善意地评论。 正如很多游戏作者所希望的那样:以宽容的态度对待一款国产游戏。
但现在,耐心似乎已经耗尽,越来越多的人开始给《心灵的秘密》贴上“不推荐”的标签。 大家的观点出奇的一致:游戏的立面画面、人物、场景设计都不错,甚至邀请了专业的配音演员和配音,但只要涉及到游戏的核心玩法,总是给人一种“不满意”的感觉。
这是Steam上的演示GIF,但由于优化问题,实际体验远不如上图流畅。
玩家开始拒绝关注游戏质量以外的因素。 在《心灵的秘密》的评论区里,我注意到这样一句话:对国产独立游戏的无限宽容,是最糟糕的一种放纵。 这样的话或许有些刺耳,但似乎道出了很多玩家不愿意说或者不敢说的心情。
对于这些言论,徐武的反应比较平静。 她告诉我:“我很高兴看到有人支持我的游戏。” 她也了解目前游戏的不足,关注玩家反馈的优化、Bug、优化情况。 对于流程较短,她表示正在抓紧时间改进。
她仍将继续完善和发展《灵魂的秘密》。 目前游戏的评论并没有影响她“向人们展示她梦想的世界”的决心。
我问了徐武一个问题:如果你发现自己喜欢的游戏风格不被别人接受,你还会继续坚持下去吗? 她问我:“改变核心题材和风格来迎合大众,和为了钱做网页游戏有什么区别?”
另一个“独自玩游戏”的人是Drill。
钻子是《白石洲往事》的作者。 他花了两个月的时间独立设计和制作了这款游戏。 但显然,它并不受欢迎。
Steam 上的 34 条评论中只有 20% 获得正面评价。 玩家们更不愿意为《白石洲往事》浪费耐心。 事实上,从游戏本身的质量和作者最初的态度来看,很难容忍。
根据作者的描述,这是一款类似于《模拟人生》的开放式兼职模拟游戏:
“一个多剧情的开放世界。你可以在游戏中做很多事情。比如工作、送餐、买菜、租房、买房。总之,这是一个模拟+剧情的开放世界。”
但从画面到玩法,我很难找到任何“有趣的元素”。 即使短短3分钟,我也体验了游戏的全部内容:在一张名为“白石洲”的小地图上工作——指在特定位置的看台阅读文章,消费——指购买食物补充饥饿,以及娱乐- 站在特定的地方,等待角色的娱乐点增加。 游戏的自由度和完成度相当低。
但这就是构成《白石洲往事》内容的三大要素。 对于大多数人来说,它们并不能称为“乐趣”。 为此,游戏也遭到了玩家的诟病。 在游戏刚发售的时候,我们经常听到玩家们愤怒和质疑的声音中,我看到过Steam上最严厉的一句话:
“你怎么敢说这是游戏?”
庄子觉得自己制作《白石洲》并不是为了迎合大多数人的喜好,也不愿意把它做成商业游戏。 他只是想通过游戏来表达自己对白石洲的感情。 而且他相信还有很多玩家理解并喜欢他的作品。
他希望制作的是“一款有棱角、走自己路的游戏”。 当他看到一些人不理解、不认同甚至在社交平台上发表差评时,他的态度更倾向于“不喜欢就不玩”。 其实他觉得自己只是想做出一款好游戏,分享给喜欢它的玩家。 他不会关心每个人的需求,也不会根据他们的想法来调整游戏。
“我只想展现我喜欢的世界,不在乎别人的看法。” 这种心态其实和大多数独立制作人非常相似。 但不同的是,《庄子》与批评者展开了一场“激烈的争论”。 :
庄子觉得这些是“同事恶意写差评”,所以他以类似的语气回应了大部分评论,但后来他的态度却发生了180度的转变。 针对“这也太丢脸了,不能称为游戏”的负面评论,他改了这样的回复:
“没想到这么多人关注”、“以前都是玩心态,现在压力有点大”。 这些话其实是给我一个希望,希望玩家能够理解、包容。
他表示,后来他开始认为“写差评的人也可能是玩家”,干脆修改了所有不恰当的开发者回复。 但这仍然是非常矛盾的。 一方面,钻子总觉得自己的游戏“尖锐,会被很多人拒绝”,而且他还表示自己“不太在意别人的看法”。
但最终,他删除了那些激烈的言论,心想:“还是尊重别人比较好,我是一个比较理性的人。”
他告诉我,即使最后没有人买游戏,他仍然会更新,因为“我开发游戏只是为了娱乐”。 后来他提到“主要目的是娱乐,能赚钱当然很高兴”。
我不确定《庄子》改变态度的真正原因,也不确定他玩游戏是否真的是“为了娱乐”。 但玩家没有理由因为这些外部原因而改变对游戏的评价。 上映整整两个月后,《白石洲往事》的好评率一直停留在20%,用户评价依然有34条。
结尾
我在这篇文章中写了两位游戏作者的故事。 一方面,我认为他们非常相似:比如,他们都是独立游戏制作人,他们向我表达了对游戏的热爱,他们“不关心别人的声音,希望通过游戏来表达”。 ” 自己的想法”的观点。 同样,游戏发布后,他们也遭到了失望玩家的严厉批评。
但另一方面,它们又非常不同。 从目前的评价来看,《灵秘》比《白石洲往事》要好很多。 这并不是因为作者的身份,而是因为游戏本身展现出了其他值得称赞的方面。 游戏的品质——比如立画和配音,让玩家觉得False的态度更认真,更尊重玩家,仅此而已。
标题:“一个人做游戏”的故事也许你已经听腻了
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