在体验之前我们了解到,这是一款有着很多标签的游戏,比如“暗黑系”、“放置”、“仙游”等等,每个关键词的背后都代表着一个成熟的系统和玩法。 我不禁担心这样的融合品类能否给玩家带来1+1>2的游戏体验。
经过试玩,《我有一个在地修仙系统》完整的系统架构和流畅的游戏节奏成功打消了我们的顾虑。 可以说,这款游戏以国漫的形式表达了都市不朽的主题,同时将传统暗黑类寻宝游戏与放置游戏完美融合,解决各自痛点的同时打造了独特的游戏体验。
事实证明,《我有一个地球修仙系统》在玩家群体中也获得了极好的口碑和反响。 《先锋测试》自一月起连续两个月试玩玩家数量第一。 截至4月份,粉丝总数已超过12万,Steam抢先体验版发布首周销量已突破万。 带着对游戏的深深期待和浓厚兴趣,我们拜访了红星工作室,与他们交流了许多游戏开发背后的故事。
红星工作室是一个4人的小团队。 制作人和策划人是整个团队的领导者,还有 2 名年轻的程序员和 1 名经验丰富的艺术家。 在游戏设计的最初阶段,工作室团队一起讨论了很多玩法方法。 基于制作人是一名超级暗黑破坏神老粉的背景,他们打算致敬经典,还原体验,制作一款像《暗黑破坏神2》一样的游戏。
在决定了游戏玩法后,我们就开始研究它。 那时,《吸血鬼幸存者》还没有流行起来。 他们只是参考了其他一些2D暗黑类游戏,将自己的想法融入到创新设计中。 他们并没有刻意去考虑迎合大众品类。
经过一段时间的研究,他们发现西幻题材对于小工作室开发团队来说是一座难以逾越的大山。 不仅游戏市场上的题材过于常见,而且大多都是各大厂商制作的3D、2D产品。 我很难在短时间内做出与他们同等质量的优秀游戏。 因此,他们在思考是否可以做一些别人没有尝试过的新路线,以提高游戏的竞争力。
在反复尝试了近6个不同的版本后,经过对比以及团队内部的讨论和投票,我们最终决定选择一个更年轻、更符合中国人喜好的修仙主题。 这更加面向国内年轻用户和大众用户。 即使这些玩家以前没有玩过黑暗游戏,他们也会想尝试我们的游戏。
于是,一款关于都市不朽的黑暗游戏诞生了。
但由于团队规模只有4人,资金和时间都非常有限,甚至一个人要胜任多个岗位,所以他们经过深思熟虑后做出了一些选择,选择了一些自己认为重要的功能先开发。 。
首先是这款游戏的核心玩法,和暗黑破坏神2的传统玩法类似,通过击杀怪物获得装备和材料,培养角色变得更强。 通过反复刷装备来获得BD增长。 追求极致的价值,最终可以变得无限。 脑力战斗怪物。 在此基础上,增加了在线AFK功能,希望玩家能够减少手动刷装备的疲劳,更加专注于“收集食物”。
除了挂机之外,为了贴合都市不朽的完整性,我们还打造了:境界突破战斗、作弊系统、秘境、三修等功能,进一步提升游戏氛围,凸显这是一款不朽游戏。 最终整个游戏呈现出了黑暗风格的怪物刷怪,同时也兼顾了修仙游戏的部分核心体验。 这是制作团队在设计游戏时的核心目标。
就这样,《我有一个地球修仙系统》第一版的总体框架就出来了。
由于人员和技术能力的缺乏,研发过程遇到了很多阻碍,制作团队也慷慨地与我们分享了一些令人印象深刻的困难。
比如我之所以选择2D像素风格,其实也是一种无奈之举。 由于我的美术能力很一般,无法画出足够好的2D甚至3D美术资源,所以我选择了最不容易出错的画面风格来适应国漫都市不朽的主题,那就是Q版像素风格。
但也间接导致动作设计不完整,无法做出好的动作设计。 还有,因为是一款暗黑类游戏,众所周知,这类游戏是不能击中任何怪物的,所以游戏的冲击感就会变得极其难做到。 另外,团队没有专职动作人员,也没有足够的资金寻找外包动作设计,这让事情变得更加困难。
最终所有角色的动作都被策划者一点点调整,那些冲击感所需要的,比如:帧提取、空间感、加速度、力反馈等等都无法做出来。根本……所以没有几个玩家抱怨影响力太差,实在是无奈,只能安慰自己了,哈哈。
另外,测试期间也有一些来自玩家社区的反馈。 据制作团队介绍,收到的最常见的反馈是人们认为游戏太难、游戏太卡。
由于该游戏采用放置玩法,因此大量玩家将游戏定位为无需操作的简单游戏。 这导致大多数玩家认为关卡必须通过才有意义,突破战斗和一些手动操作变得过于困难。 为此,在随后的几个大版本中,制作团队逐渐将游戏转向放置位置,大幅修改难度,优化数值。
大家抱怨的游戏卡顿问题主要是技术能力不足(程序员脸红了)……
然后是音乐和音效。 因为游戏融入了很多非常规的元素,而且没有专职的音乐队友,所以音乐的设计难度比较大……所以经过讨论,我们找到了音乐外包团队来负责。 制作团队的需求是利用类似的产品和漫画作为参考,为寻宝游戏创作不同的音乐。
确实,他们做到了。 最终的音乐效果不再是传统游戏的BGM,但也适合自己的游戏。
音效方面,为了展现角色踩在不同地面时的音效差异,制作者搜索了超过5000种不同的脚步音效来贴合角色,最终选出最接近的,让玩家能够不会感觉不一致。 。
谈及闲置战斗的设计,制作组表示,这个设计确实不是来自网页游戏,而是暗黑破坏神玩家的现状。 大量暗黑破坏神玩家被称为“力量战士”。 原因很简单。 都是买脚本挂机刷装备,因为手动刷太累了。 因此,作为经历过的人,制作者决定直接在游戏中内置放置系统,让玩家不用担心这种事情。
当然,AFK功能推出后,也吸引了不少非暗黑玩家。 这实际上从某种意义上造成了一种现状——玩家更多地使用AFK而不是手动玩游戏,这大大降低了游戏的手动体验。 目的,这就是功能的双刃剑! 当没有挂机时,玩家会觉得需要挂机。 当出现卡顿时,玩家会觉得不需要手动操作。
这也极大的影响了后续游戏开发的设计思路。 原本制作组希望玩家在保持《暗黑系》操作的同时,减少手动刷装备的疲劳。 结果现在变成了游戏的核心就是挂机,玩家无法接受手动操作的高难度。 这直接导致后续的设计偏向于挂机,大大降低了手动操作带来的熟练体验。 这实际上已经超出了生产范围。 这是团队始料未及的,也正因如此,居然收到了很多玩家的差评。
在构建设计方面,制作团队也秉承降低复杂度的设计原则。 装备打造是该类型游戏永恒的核心。 为了让玩家更好地体验BD带来的快乐,制作团队降低了BD的复杂度,减少了娱乐集的数量。 修复一些属性,减少属性本身的变化范围,实际上是减少了维度,而不是增加了维度。 因为这类游戏最终会涉及到某些套组的高强度BD,所以在保持自由度的基础上,尽量砍掉娱乐性设计,将游戏的BD设计集中在套组的强度上,让玩家不要在游戏中分心。 你不需要感到困惑,也不需要指导或观看老板如何设置。 只要将核心技能的技能组合起来,就可以变得很强,这进一步提升了BD带来的养成体验,而不是让玩家在玩的时候感到困惑。 当然BD中还存在一些不平衡的地方,制作团队也在不断进行平衡调整。
漫画页面的打开能够很好地让玩家沉浸在剧情中,而且表现方式也很独特。 对此,制作组透露,一开始因为题材是都市不朽的国漫,所以尽量用国漫风格来画人物。 在写主线剧情时,他们也发现主线剧情更像是国漫的快节奏。 因为相比网络小说的慢节奏,漫画的节奏比较快,所以适合传达游戏的世界观和剧情,所以我开始让画师尝试画漫画来解释剧情。
其实我以前从来没有画过漫画,所以我凭着自己扎实的功底和对绘画的热爱,画了第一版漫画。 大家看完都觉得非常好,不过纯静态的漫画对于玩家的阅读还是有很大影响的,毕竟字数实在是太多了。 所以,为了方便玩家,制作组自学了(当然主要是没钱学,哈哈)视频剪辑。 在文案、艺术家和配音演员的合作下,他们创作了目前正在使用的开场音频漫画情节。
可惜的是游戏的主线剧情有限。 由于制作成本和时间有限,任务功能无法与传统RPG相比。 它不可能如此复杂和微妙。 剧情只能通过简单的成就系统来传达。 ,所以主线剧情一定要在几个任务内讲清楚。 制作组挑选了网络小说中最“刺激”的部分,将龙傲天逆袭的剧情放入其中,以最快的速度传达给玩家,让他们体验到主角的“快节奏”逆袭。
在人物形象设计和关卡场景设计上,游戏采用了与传统暗黑类游戏完全不同的风格,令人眼前一亮。 对此,制作团队表示,由于黑暗游戏传统上都是西方奇幻题材,这些题材离国人的喜好有点远。 他们希望做出一款“中国风”的游戏,哪怕因此被玩家骂……所以经过几个版本的反复尝试,再加上美术的能力和体量,我们最终选择了像素风格来绘制游戏的人物造型采用了中国漫画的风格。 都市不朽题材、国漫立绘、像素风格,这三者能够很好地吸引年轻人加入。不过,国漫题材很少出现在游戏中。 作为喜欢此类题材的玩家,你绝对不想错过。
在关卡场景方面,它与传统的黑暗游戏不同,有昏暗的地下城和雾气弥漫的村庄和城镇。 由于都市不朽的主题一般都是热闹美丽的,所以在初始地图中选择了野外草原环境,让整体气氛更加轻松。 ,同时还要有雾气设计。 所以在设计场景时,加入了雾元素,并在每个火把上放置了点光源来照亮周围,营造出层次感。 这样,场景就不会显得很暗,但也会具有雾景的特点。 玩家可以清晰地体验到探索迷雾的反馈,同时也不会因为整个场景一片漆黑而失去方向感。
游戏开发了一年半左右,目前已经上线阶段。 预计再过六个月就会推出正式版。 除了PC版外,还计划推出移动版。
制作团队透露,目前工作重点主要有两部分。 一是游戏装备和技能的制作。 这类游戏依赖于装备和技能的多样性和深度,因此会不断开发这些来保证游戏内容的深度。
并且在正式版上线之前,我们会重点解决内测版中玩家反映的几个核心问题,比如难度、开发反馈、卡顿等,并添加一些新功能来填补之前的一些不完善的内容,比如更新更多的装备特效、更多的技能、更多的副本。
此外,制作团队还愉快地回忆道,最难忘的经历就是游戏上线时收到的玩家积极鼓励和中肯的反馈,让他们深受鼓舞! 虽然团队还存在很多不足,但在这里,他们能够真实感受到国内玩家对于国产独立游戏的理解和包容,这对他们来说非常有价值。 能够与喜欢类似游戏的玩家交流和学习,他们也受益匪浅。 这也是他们坚持开发独立游戏的最初动力。 他们表示,在广大玩家的鼓励和支持下,《我在地球有一个修仙系统》将会以更加完美的状态呈现给大家。
最后,制作团队毫不犹豫地分享了一些关于独立游戏制作的宝贵经验:“独立游戏开发真的非常非常困难,尤其是对于我们这样一个没有足够时间、技术、财力的小团队来说。我们会遇到各种各样的挑战,有各种各样的问题,比如产能不足,想做某件事却做不好,不得不重做;财力不足,无法实现很多自己想要的事情……很多时间都在浪费了。
虽然我们花了几个月的时间策划和做DEMO,并且在做之前尽力把所有的细节想清楚,这样就不会出现掉头的问题,但是还是发生了。 主要原因是很多时候没有考虑到技术能力造成的延误的影响。 在后续的开发中,必须要考虑到延迟的问题。
另外,在品类整合时,还必须把握用户定位。 当品类整合或者功能整合时,用户就不再是简单的1+1=2。 很多时候会变成1+1=0,而他们想要的结果可能都是No, 没那么容易制作。 游戏的核心一定要仔细考虑,哪一个是优先的,哪一个是主要的,哪一个是辅助的。 这样可以大大减少日后造成的问题。 ”
祝愿《我有一个人间修仙系统》好评如潮,给玩家带来独特的体验。 也祝愿红星工作室前程似锦,继续为玩家带来精彩的独立游戏。
《我有一个地球修仙系统》Steam商店链接:
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