文/ HED
它已经经历了两年多的开发,版本号已暂停,端口已关闭。 国产塔防手游《明日方舟》终于在本月初开启公测。 因为认识制作人“海猫情结”,所以自公布以来我就一直关注这款游戏,并参与了游戏的多次测试。 可以说,我见证了游戏的变化和进化。
在早期公布的时候就被优秀的美术所吸引,从第一次测试到现在,我参加了多次测试。 《明日方舟》融合了多种经典塔防玩法,高度精简,轻松上手又不缺乏深度和可操作性。 这种体验非常新奇。
它是严格意义上的游戏玩法塔防游戏设计语言的巅峰之作,同时还创建了自己的原创系统将其整合起来。 这与手游中常见的反创新、假冒、保守的玩法风格完全不同,这是非常难能可贵的。 那么今天我们就来聊聊《方舟》塔防玩法的巅峰之作及其独特的原创系统。
首先,当我们玩塔防游戏时,我们玩什么?
塔防? 有些人会想当然地认为这意味着“用塔楼消灭入侵的敌人”。 但如果真以此为标准来追本溯源,你只会迷失在FC早期原型游戏乃至阿利达时代。 这些基于游戏设计者直觉的游戏设计并没有形成一定的体系和思路。 比如“”,那么它一定不是塔防。
《》1990
所以塔只是一种表现形式,一个玩法包,并不是塔防游戏的本质。 但如果我们总结一下广为流传的经典塔防游戏的玩法,我们就能发现它的根本本质——防御策略引导的自动战斗。 这里的自动化就是“实时”的意思,和即时策略游戏中的“实时”是一样的——“Real-time”。
什么也没想到吗? 是的,塔防游戏的起源就是经典的即时战略游戏《魔兽争霸3:冰封王座》。 暴雪为其开发了强大的编辑器,从而催生了一个庞大的MOD社区。 你可以和好友一起“澄海3C”,操控单个英雄来一场热血对决。 我也可以一个人去“金字塔逃亡”……但如果我想一个人放松一下,获得一些策略体验怎么办? 塔防(TD)地图应运而生。
宝石TD
受益于实时策略游戏矩阵的功能,例如单位寻路和建筑阻挡。 经过多年的沉淀,魔兽的TD地图已经形成了两大流派——元素TD和宝石TD。 其中, TD的设计影响最为深远。 塔楼的建造位置和敌人的动向都已经被平台规划好了。 玩家所需要的只是结合对地形的分析和预测来规划和建造战线。 Gem TD更加硬核。 玩家可以在整个场景中部署防御,敌人的寻路AI会自动从玩家建筑物的缝隙中走到尽头。
《桌面塔防》
这意味着宝石TD的“迷宫”式玩法需要更多的学习成本和精力投入,但却更具创意。 玩家可以规划复杂的迷宫来延长产出时间,甚至可以出售塔的制造。 间隙,然后堵住循环来欺骗寻路AI,达到逃离怪物的目的。
在随后的独立游戏和手游早期,以这两种设计思想为指导的塔防游戏遍地开花,优秀作品层出不穷:《炮塔防御/坚守阵地》系列()简化了元素塔防玩法,让移动平台受到玩家的认可,《防御阵型:觉醒》融合了两种玩法,以极高的品质征服了玩家……虽然也有《植物大战僵尸》等简化思路的现象级游戏,但大多数塔防游戏在框架上紧追两位前辈的脚步,直到《皇家卫队》在元素TD中引入了另一个元素——兵线。
(防守阵型)2008
以往的大部分塔防游戏中,玩家所需要做的就是布下防御,然后坐视世界变得混乱,这是一种相对被动的体验。 当塔防游戏还是即时战略游戏的衍生品和消遣时,这并不重要,但当它成为一种独立的游戏类型时,玩家期待更多的互动性和参与性。
在这方面,《皇家卫队》从它的鼻祖——即时战略游戏中汲取了灵感。 玩家可以建造兵营作为一种防御塔。 他不能直接攻击,但可以产生一组步兵在一定范围内进行防御,并且当路上的敌人交战时,步兵会阻止同等数量的敌人进行近战,以减缓敌人的攻击节奏并创造机会AOE防御塔的输出机会。
《王国卫士》2011
设计清晰的主动技能增加玩家的参与感。 援军是阻止敌人漏网的最后一根稻草,而陨石雨则可以消灭整群敌人。 仅仅将游戏模型中塔的部分数值转移到玩家的控制下就可以这么有趣了!
如果你玩过《明日方舟》,你可能已经意识到,《明日方舟》其实把元素TD中的道路分析、宝石TD系统中的迷宫玩法、《王国守卫者》的线条元素结合在一起,建立了自己的系统——网格地图的基础,战棋风格的核心思想。
在早期的塔防游戏中,虽然玩家需要根据地图网格建造塔楼,但指示非常不明确,这既阻碍了视觉和操作体验,也阻碍了战略利益的最大化。 在元素TD系统游戏中使用定位良好的鼠标构建迷宫都会让你抓狂,更不用说在手机上了。 方舟严格限制场景网格,可以更好地控制玩家体验,并且易于使用。 游戏中有很多关卡融入了《宝石TD》的迷宫元素,让你开发出许多非常有趣、神奇的玩法。 例如,在第4章的某个关卡中,你甚至可以使用1级遥控器来穿过迷宫。
基于严格限制的网格地图,方舟得以发展出自己的象棋式设计思路。 最明显的一点是传统的圆圈被扇形范围所取代。 这也是手游玩家早期体验中的一个困惑点。 从包装上来说,方舟的“塔”是一个远程操作器,而且人无法转动它,确实有点奇怪。 但我认为扇范围虽然意味着单个“塔”的攻击范围缩小,但也意味着关卡设计中“塔”需要防御的范围缩小,有助于压缩和控制规模战斗的。 你可以注意到,方舟的关卡设计非常简约,很大程度上是由于该部门的范围。
高台下方的道路上,是先锋队、警卫队、重型操作员的舞台。 近战干员的设计也有很多来自战争游戏的有趣灵感:比如一些特殊干员可以移动敌人并在场景中使用陷阱来达到秒杀效果。 一些近战干员可以在更远的距离进行攻击。 在副T位置上起到辅助前排的作用。 有的干员甚至可以利用一系列buff来增强远程干员的输出,更需要把握好“台上台下”的微妙布局。 这些地形、范围、BUFF等元素将简单的减速敌人的“线”延伸成了战棋式的“阵”,可以说从点到面提升了战略维度。
除了高度精简、融入战棋元素之外,方舟还对现有塔防设计进行了很多微创新,比如产生成本的先锋职业定位、角色主动技能释放、状态切换等。以卡牌抽取和角色养成为盈利手段的手游,还融入了类似于套牌构建的玩法。 可以进入套牌降低某些卡牌的消耗,打出给同职业加BUFF。 但它们都很好地融入到了自己的原创系统中,创造出了一套新颖有趣的核心玩法。
当然,《明日方舟》现阶段还存在一些问题,但如果仔细分析一切原罪,你会发现其实是真实玩法与F2P商业模式之间的冲突。 设计真正好玩的塔防关卡的成本低至卡牌值手游关卡的成本高如天、地。 就拿刚才提到的“迷宫”玩法来说,只有一个1级角色才能完成。 它的设计时间比较贵,但是看完指南5分钟就可以通过。 内容消耗得太快,因此角色的发展必须放慢。 然而鹰点制作团队拥有强大的美术资源(美术风格的统一也可以看做制作人员对自家游戏的高度把控),却依然选择了如此崎岖的道路,很容易让人不悦给两位球员。 制作方向在我看来是非常值得称赞的,也让我对游戏在核心玩法之外暴露出的问题更加宽容。
最后的话:
如果除去所有外在表现,塔防游戏的基础就是试错和解谜。 很多时候,玩家需要根据敌军来袭的浪潮,利用SL提前投入防御,通过试错来调整自己的位置。 有句话说得好。 自古登华山路,比登天还难。 我觉得无论是用来形容塔防的本质,还是表达我对《明日方舟》这样一款追求游戏性的手游的看法,都是非常恰当的。 虽然它的旅途经历了很多坎坷,但希望它能够坚定不移地继续乘风破浪。
标题:一款塔防玩家做给塔防的优秀游戏|呵呵帝HED
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