一款真正没有体力限制、没有日常任务、没有PvP、没有强制社交、目标依然是“无限”的全新《火炬之光》游戏。
从我们开始到现在已经一年了。
目前关于这款手游的公开信息并不多。 但在刚刚结束的发布会上,它却首次出现在母公司自主研发的产品阵容中,备受期待。
相信任何一个经验范围稍广的“刷机游戏”爱好者,在听到一款新的《火炬之光》手游时,难免会产生顾虑。 毕竟这个系列从最经典的二代开始质量就一直差强人意。
去年发售的正统续作《火炬之光3》在Steam上一直受到“褒贬不一”的评价; 早期的《火炬之光:移动版》其核心仍然是一款商业推图手游,这与之前的有所不同,并赋予它IP透支的象征。 此次《火炬之光:无限》是鑫东在获得正版IP授权后自主研发的又一款手游。
虽然近年来国产手游的质量不断提升,但无论是《火炬之光》还是其他暗黑类游戏的玩家,基本还是玩买断游戏。 包括我在内,对于一款免费的装备采集手游,难免会有一些质疑。
这是一个心照不宣的疑问。 说实话,平台是次要的。 我们还是担心《火炬之光:无限》可能会被打造成“表面上是刷子,实际上是MMO”的产品。
去年现场,《火炬之光:无限》首次进行测试。 届时,玩家可以直接体验预设类型的已成型英雄。 虽然我们可以看到试炼英雄组合的流派非常多(Build、BD),但玩家的顾虑并不能完全消除。
因为只要游戏的资源和经济系统还是基于国内先进的数值MMO,那么实际玩游戏的时候就会出问题:也许在玩的时候,主线突然被关卡卡住了,需要反复刷新地图和日常磨练。 获取资源,然后通过装备强化等手段提高战斗力。 重复久了,你就真的想要自动战斗或者氪金了。
是的,刷游戏也是重复的。 一般是玩家进入地图,打怪,掉落装备,推boss,然后进入下一个难度更高的地图,等等。 但玩过的朋友都知道,这是一款让你玩得开心、舒服的装备采集游戏。 首先,它的节奏几乎是不间断的。 地图探索总是持续不断的。 重复一晚上也不会累。 相反,却充满了惊喜。
在实际尝试了最新版本的《火炬之光:无限》之后,我可以放心地告诉你,这款游戏就是后者,一款刷机游戏——装备都是地上捡的或者自己搭建的,玩起来有点像单机来说,只是多了一个世界聊天频道,暂时不用考虑组队和交易的事情。
相当干净的UI,主流的双轮盘操作
如果说《火炬之光:无限》在去年的公测版本中打下了良好的基础,那么它可以高度自由搭配类型的设计已经初具规模。 目前版本中,从1级开始,玩家已经可以充分体验到成长、匹配、探索的核心乐趣。 他们还有时间去探索装备、技能、天赋之间的联系。
实际成长体验中,小怪基本都能割草,精英和boss就有点挑战了。 偶尔会遇到势均力敌的对手,需要移动、机动才能获胜,但流派匹配的重要性仍然需要高于操作。
BOSS战
但就目前的版本而言,我仍然不能说它足够好。 随着试玩的进行,你会发现目前游戏的完成度并不是很高。 测试版拥有完整的第一章主线剧情,但后续章节的关卡会陷入资源重复利用,怪物不够丰富。 虽然主线之后还有“外星人关卡”提供了更高难度的挑战,但重复感依然很强。
具有不同奖金的外星人等级
不过,随着试用的进行,我也发现自己对《火炬之光:无限》的要求和期待在不断加深,已经希望看到游戏中加入更多的内容。
如果你之前对《火炬之光:无限》了解不多,你可以看到,这款游戏总体是欧美卡通风格,但比原版《火炬之光》稍微时尚一点,明亮一点,而且技能视觉效果更加丰富。 ; 游戏强调英雄而不是职业的概念。 目前有圣枪、冰焰、狂人三个英雄可供选择。 英雄们都有自己的英雄特色。 当与各种可选技能、天赋和装备搭配时,它们就形成了完整的BD流派。
在《火炬之光:无限》中,法杖和远程武器可以造成元素伤害和投射技能,而近战武器则提供各种近战技能。 但特别的是,每个英雄都拥有多个主动技能,每个主动技能最多可以嵌入5个辅助技能,形成技能之间的连锁反应。 目前游戏版本中已经有180种技能,组合的可能性已经相当可观了。
比如狂人技能【灰烬之锤】+英雄特质【狂暴】+辅助技能【暴击释放】【冰环术】+天赋点【真焰】,即使不算装备,也已经构成了一把适合割草的武器,具有范围伤害和致命一击的风格。
相信另一款暗黑类游戏《流放之路》(POE)的玩家应该能明显感觉到《火炬之光无限》的核心技能模式和POE的技能连接太相似了。 实际试玩还可以发现,游戏既有七彩魔法箭等《火炬之光》的经典套路,也有流血弓、空拳等POE味道浓厚的套路。
当你看到词缀“空手”时,你会感觉自己看到的是一所学校。
对于这一点,鑫动CEO黄一猛在发布会上也比较大方地承认,鑫动自主研发的产品对传统成熟游戏玩法有非常明显的借鉴,属于“类型游戏”。 具体到《火炬之光:无限》这个项目,其最大的借鉴无疑就是POE。
POE从2013年发布到现在,在类暗黑模式上已经走了很长一段路。 它复杂、硬核、耗能。 技能图表几乎引发了密集恐惧症,但多年来它一直运行得相当成功和健康。 该游戏具有很大的设计参考价值。 随着时间的推移,甚至可以说是同类游戏不可避免的设计笔记。
POE人才图
暗黑类游戏的流派套路发展空间非常有限,模式创新也非常困难。 一些经典机制是同类游戏无法避免的,但当然大家都不想看到抄袭POE的手游。
《火炬之光:无限》有一定的不同。 首先会给玩家一些主动技能,然后给他们自由连接辅助技能; 天赋系统并不算太复杂,天赋点还是很多的,提供不同方向的属性加成,但层次清晰,有规则可循。 ; 核心输出技能无CD,游戏角色在战斗中没有攻速上限,非常爽快。 这些都会对玩家的类型匹配思路产生很大的影响。
《火炬之光:无限》天赋树
如果说在暗黑2之后,出现了很多暗黑2的“强力加强版”,那么《火炬之光:无限》就是在这些强力加强版的基础上,走的是简化路线。 一旦能够积累更多原创机制和类型,在保证核心乐趣的同时降低受众门槛,那么这款游戏或许能够获得更多休闲玩家的认可。
降低门槛听起来是一个更安全的选择。 但事实上,《火炬之光:无限》还是有太多反主流的设计。
发布会上,《火炬之光:无限》的制作方继续强调了他们之前做出的一些承诺:游戏不会有体力系统,不会每天有限次数生产重要资源,也不会做任何事情。玩家对战。 会有团队,但不会有强制的社交互动。 未来还将以季节等形式运营。
从刷机玩家的角度来看,这些承诺基本符合我们的预期。 我很高兴看到没有 PvP。 如果你有PvP,你就得考虑平衡性,而且会有很多限制。 类似游戏的乐趣之一往往就是找到某种不平衡的类型。 但基于这些设计,很难想象这样一款免费的装备刷怪游戏未来如何能够实现官方所说的“体面长期运营”。
另一个问题是内容的数量。 装备磨练游戏内容很容易消耗。 玩家的速度总是很快,他们不可避免地会发现开发者无法发现的强大类型。 为了应对玩家的消费速度,游戏需要持续生产内容,这对开发商的产能产生了负面影响。 要求也是相当高的。
游戏关卡场景
不过,基于目前游戏的基础,我认为感兴趣的玩家应该关注这款游戏,并对《火炬之光:无限》提出更高的要求,否则就可惜了。 事实上,我自己也正准备这样做。
一方面,我们要见证官方兑现游戏正式上线前做出的承诺,以及符合玩家期待的反主流设计; 另一方面,我们还要见证游戏后续玩法内容的丰富性、套路的创新和原创性以及更长期的赛季运营。 ,都值得更高的关注和要求。
《无限》是近年来频繁出现的游戏字幕,甚至有些被滥用了。 但就《火炬之光》项目来说,其实就体现了开发团队对于这款产品的要求非常高。 他们想要无限的流派、海量的内容、高自由度的装备打磨。 目前来看,他们确实正在朝着这个方向发展。
对于鑫东本人来说,这样的项目是提升自研能力的唯一途径。 《火炬之光:无限》采用的是虚幻引擎4,开发成本较高,项目投资已过亿,但必须有一款产品能够让整个过程顺利,才能学到很多东西; 而对于行业来说,如果有一家公司愿意投入大量的资源来实际验证一个符合玩家期望的模式是否可行,那么它至少首先就值得我们关注。 如果还是得到认可的话,那就值得更高的要求和期待了。
在即将推出的游戏中,《火炬之光:无限》将再次开启实测版本,包含3个英雄、24个天赋板,每个天赋板包含60个天赋点、180个可选技能、3个难度。 来自另一个世界的挑战,这一次玩家可以亲自匹配该类型。
今年第四季度,游戏还将开始新一轮的测试,为未来的正式上线做准备。
标题:《火炬之光:无限》手游新作或被制作成“表面刷子游戏”
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