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命运石之门:高智商少女该如何评价这部游戏

时间:2024-01-26 22:02:22 来源:网络整理 浏览:0

(《命运石之门》海报)

完《石门》后,我上网查了一下制作公司5pb,发现它的背景有多大。 5pb。 是原KID公司破产后重组的产物。 留住了KID的很多人才,也产出了那么多优质的作品。 后来听说这支新生力量在繁荣了几年之后也走上了KID的老路。 笔者伤心了一会,却发现只是换了一个东家,原来的人才还在,该做的游戏还是做了。 当时我还在想,这个时代玩老少皆宜的游戏真的很难吗? 嗯,但是他们的游戏制作之路就是这么坎坷。 与“全年龄段”方面相比,我总觉得业务层面存在一些问题。

(解震出场,满脸写着“中二”字)

作者对《石门》的兴趣不仅来自于其他人的推荐以及它在评论空间中的高排名。 这个游戏经常被拿来与“”相提并论,这是一个更重要的原因。 由于我对《》的偏爱,笔者会更加关注意外放置枪的石头门。 这真的很正常。 通关《》的各个关卡后所获得的满足感是无与伦比的。 如果另一件作品也能给我带来同样的满足感,那真是一件多么令人高兴的事情……《石门》就这样进入了我的视线。 ,然后以极大的动力逼着我完成剧情。

(牧濑虹,被紫咲称为“助手”的高智商女孩)

如何评价这款游戏? 首先,我不能否认我真的很喜欢这个故事。 以时间跳跃为题材的作品有很多,但能把这个玩笑玩得足够好的作品却屈指可数,《石门》应该是其中之一。 我最喜欢的同类杰作之一是美国电影《蝴蝶效应》。 虽然我很讨厌影片中表现出来的负面情绪,但框架和情节本身却是如此经典,令人难忘。 如果要比较《蝴蝶效应》和《命运石之门》,它们有很多共同点。 例如,故事的前半部分有一个冗长且必要的设置。 例如,在故事的发展过程中,主角会经历一场无法逃避的悲剧。 对命运的绝望。 还有更多的差异。 最大的不同在于,《石门》的整体气氛比较轻松,而且编剧很善意,将故事的真实结局设定得非常幸福。 这个真结局充满了bug,显得仓促。 它的完成度不高,但足够治愈,让之前因为剧情紧张纠结而紧张的玩家放松下来。 从这个角度来说,《石门》比《蝴蝶效应》更有娱乐性。

(前半段看似平淡的日常生活与后半段的风雨发展形成鲜明对比)

这些评论既是奉承的,也是负面的。 从拍马屁的角度来说,玩《石门》的过程绝对比看《蝴蝶效应》过瘾得多。 还有一个比较长的剧情伏笔。 《蝴蝶效应》的开头漫长而压抑。 第一次看的时候,在朋友的强烈推荐下,我才勉强继续看下去。 我的朋友一直陪着我,直到所有的伏笔都被揭开。 揭晓的那一刻让我体会到了剧情的精彩。 在正式剧情展开之前,石门的日常生活也很平淡,但并不压抑。 主角和周围人的互动还是挺有趣的,虽然他的超中年性格一度让我想掀桌子。 两部作品在正剧之后的剧情扑朔迷离都足以让人喘不过气来,但《石门》显然对之后的玩家更加体贴。 它不会像《蝴蝶效应》那样不停地自言自语,观众只能观看。 主角独自奋斗,玩家跟随冈部伦太郎努力改变自己的命运。 他们与他一起经历得失,经历他的情绪波动,却无法拯救他。 因失去联系而心烦意乱、烦恼,因看到希望而兴奋。 《命运石之门》有足够的空间来塑造这些感情和纽带,编剧也确实是在全力以赴地刻画它们。 因此,当主人公和助手在《TRUE END》的结尾再次相遇时,坐在电脑前,我会暂时忘记一切,感慨万千。 最能打动人的,是情感本身。

(克鲁马和椎名真由理,他称其为“人质”)

阴暗的一面,为了让玩家满意,《命运石之门》以一种简单粗暴的方式强迫男主打破世界线的束缚,几乎就像一个幸福的结局。 这几乎是毫不费力的。 费了这么大劲才达到最终目的,让剧情显得头重脚轻。 我不讨厌这个TRUE END,但我认为它做得不够好。 与我拯救青梅竹马所经历的波折相比,拯救助理的过程显得过于顺利,让我感觉有些单薄。 我什至觉得,这个时候编剧是着急完成游戏,所以才安排了这样一个他觉得很合理的结局。 《》的结局是点睛之笔,《蝴蝶效应》的结局是水到渠成,而《石门》的结局则显得是刻意的完成。 编剧可以安心地说:“我达到了目的,完成了任务。” 然而,他实际上可以做得更好。

(一切的开始)

那么敏感的对比问题就来了:石门给我的满足感是否能媲美《》?

毫不犹豫:没有。

《石门》中间的策略流程紧凑而刺激,不能与平庸的《》相比。 从青梅竹马街头、男主第一次及时跳跃的那一刻起,剧情就变得紧张起来,这种充实感一直维持到最后。 这种情况下,除非后期有特殊的发展,否则就算有惊喜,也是有限的。 之后,石门就将剧情一步步展开。 直到第九章的最后,男主才意识到两个女主只能救一个,这让我兴奋了一会,然后剧情又回到了原来的节奏。 还有“”……为什么让我感觉很神奇呢? 因为之前成绩平平。 仅仅用了一根可可线就扳回了比分,大逆转。 我的震惊一直持续到比赛结束。 敢于将四条剧情线作为构建真相的枢纽,甚至将玩家视为道具。 这样的创意……真是把《》的优点发挥到了极致。 《》不再只是讲故事。 它突破了常人的思维定势,利用了一切可以利用的东西。 这是我如此着迷的主要原因。 从这一点来看,包括《命运石之门》在内的其他游戏仍然受到盒子的束缚。 《石门》很好,但还没有达到我心目中“杰作”的标准。

我寻找“满足”的旅程还在继续……

(经过千辛万苦才到达完美结局)

命运门之石_命运石之门百度百科_命运石之门攻略

作者对这款游戏的评价如下:

【系统】A

新颖独特的系统是《石门》的一大亮点。 以短信的形式进行支线选择是非常有创意的,但这种创新在我看来并不成功。 扰乱剧情的短信各种烦人,玩家在回复短信时只能用关键词来回复。 你不知道主角会回复什么样的内容,这使得策略变得困难。

【剧情】S-

创新点并不突出,但剧情本身就很有趣,有精彩的地方,有感动的地方,有精彩的发展。 可以说是轮回作品的成功典范,可惜结局有点弱。

【人物】A

它塑造了季震、助手、打工战士等非常经典的角色,但同时,有些角色确实不讨人喜欢。

【画面】B

《石门》的画面风格需要适应。 一旦习惯了,就会发现这种金属风格与剧情氛围相当符合。

【音乐】A

主题曲很好听,游戏开头的歌曲比较受欢迎。 BGM符合剧情氛围,但音乐本身一般。

【声优】A+

所有角色都有配音演员真是太好了。 另外,由于是全年龄段游戏,声优阵容非常有名,演技得到了一定的保证。 但怎么说呢,除了男主和助理之外,其他人的表现并没有什么大的惊喜。

【游戏玩法】C-

发送短信等根本不是游戏的一部分。 然而,时不时出现的需要输入数字的问题……这算游戏性吗?

【情色】E

适合所有年龄段的游戏,没有色情内容。

【幽灵动物】E

老少皆宜的游戏,没有鬼魂。

[总体评分]96

故事足够有趣,这是对一部作品的最高评价。 石门在故事方面显然非常成功。

作者最喜欢的角色排名:牧濑红莉栖>阿瓦音铃叶>冈部伦太郎>桐生萌>天王寺佑吾>桥田春>菲莉丝喵>椎名真由理>漆原流花>天王寺翔>4℃>Dr. 中八;

笔者最喜欢的结局排名:助手END>TRUE END>真由理END>兼职战士END>菲莉丝END>流花子END。

标题:命运石之门:高智商少女该如何评价这部游戏
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