八九十年代的女玩家在哪?你知道吗?
一个看不见的团体。
老玩家心目中的80、90年代的游戏记忆总是温暖而立体的。 街机里的操纵杆声、机房里的烟雾、或者恶霸的生涩触摸——但在这些细致的场景中,女孩的身影总是显得稀疏。
当然,这是几十年前的场景。 时代变了,无论是从数据还是从现实感受来看,女性游戏玩家的数量都大幅增加,不再是极少数。 据娱乐软件协会的调查显示,美国女性游戏玩家占48%。
但这仍然是一个值得寻求答案的问题:上世纪有女性玩家吗? 他们在哪里?
1. 20世纪80年代和90年代的女性游戏玩家在哪里?
“20世纪80年代和90年代的女性玩家在哪里?” - 这是国外问答网站Quora上的一个问题。
这个问题现在已经有11个答案了,参与回答的十几位女性都给出了一些无奈的回答。 例如,“我正在家里玩游戏”或“我就在那里”。
字里行间的意思很明显——你为什么问这个问题? 似乎那个时代的女性游戏玩家都被当成了珍惜的动物,尽管我们只有一个很普通很普通的爱好——就是喜欢游戏。
中国也有类似的场景。
一位贴吧用户曾发帖称:“20世纪90年代的游戏厅里从来没有见过女孩子,有女孩子在里面玩吗?”
下面的大多数回答都是“没有”,或者他们见过一两次。
还有一件有趣的事情。 2014年,新安晚报曾采访过一位名叫罗小英的女游戏玩家,但她其实并不是名人,也没有什么特别的成就。 整篇报告的亮点只有“80后女性游戏玩家”。 如果性别对调一下,这样的男性玩家就会成为普通大众,很可能不会出现在晚报上。
捕捉80、90年代的女性游戏玩家确实很难,但这个群体是绝对存在的,这一点是毫无疑问的。 只是因为他们不属于主流,所以显得有些“神秘”。 幸运的是,我们可以通过视频看到几位上世纪的女选手。
1991年,电视新闻报道了开发的一款面向女孩的游戏《小美人鱼》发布。 一位女玩家在游戏店里对着镜头说:“我一定买。”
20世纪90年代,美国一家电视台对女性游戏玩家进行了专题采访。 《雷神之锤》的一名女选手自豪地表示,她的球技并不比男生差。
该视频下只有一条评论,上面写着:“女孩子居然玩游戏?震惊!”
2.那个时代的女孩子是怎么玩游戏的?
“女孩子其实是玩游戏的”——也许今天只有少数人有这样的想法,但在过去很长一段时间里,这是一个根深蒂固的印象。
这种印象并不自然存在。
1982年,动视公司发布了一款适用于Atari 2600的游戏:“River Raid”。
游戏中,玩家将驾驶战斗机,沿途摧毁油轮、直升机、油库、桥梁等。 造成的伤害越多,得分越高。 该游戏在1984年被称为“所有战争游戏中最具娱乐性和娱乐性的游戏之一”,同年被评为最佳动作视频游戏,并且是第一个在西德禁止未成年人使用的游戏。 玩游戏。
让很多人没想到的是,《河袭》的设计者是一位名叫卡罗尔·肖的女性。 她是最早加入游戏行业的女性设计师和程序员之一。
卡罗尔表示,她从来没有觉得自己制作的游戏是针对某种性别的,当时的领导层也从未发出过“将游戏设计成偏向某种性别”的要求。 “我们从未真正讨论过我们的观众是谁。我们没有讨论性别或年龄。”
这位拥有计算机科学硕士学位的女士从小就不喜欢玩洋娃娃,却一直痴迷于拼装模型。 当卡罗尔进入游戏行业时,她从未觉得自己处于劣势,而是对自己能够负责这份工作充满信心 - 并且她成功了。
当然,一个孤立的案例并不能代表当时的女性游戏玩家群体,但值得注意的是,卡罗尔作为女性游戏玩家中的佼佼者,也面临着一些偏见。 卡罗尔记得后来成为雅达利总裁兼执行官的雷·凯撒 (Ray ) 戏弄她:“哎呀,现在雅达利有一位女性游戏设计师,可以做室内装饰或化妆品。” 游戏!” 。
幸运的是,卡罗尔得到了其他同事的安慰:“别理他,做你想做的事。”
做自己想做的事,当时的游戏确实秉承了这个原则。 那时,游戏不是为任何人设计的,它们只是由人设计的。 当时,大多数游戏内容和营销都是中性的,甚至不遗余力地吸引女性。
经典游戏《吃豆人》的制作人岩谷彻曾在接受采访时表示,《吃豆人》的设计理念是“让女性进入游戏街机”。
上个世纪,游戏厅里的暴力血腥游戏太多了。 岩谷彻觉得这种情况缺乏多样性,或者说适合女性的游戏较少。 于是他打算做一款能够吸引女性的游戏,然后他想到“女性都喜欢吃东西”,所以最后他以缺角的披萨为基础制作了《吃豆人》。
不管“女人喜欢吃”的想法是否正确,最终《吃豆人》的想法确实成功了。
1982年,一本袖珍攻略书《如何赢得比赛》出版:
这本书记录了当时几款热门游戏的各种策略和数据,包括玩家的性别比例。 在众多不平等的性别差距中,《吃豆人》是唯一一款女性玩家数量超过男性玩家的游戏,比例约为 6:4。
上半身为男:女,下半身为女:男
后来《吃豆人》的续作也成为了以女性为主角的《吃豆人女士》,这款游戏也成为了当年最成功的街机游戏。
另外,作为一个完整的产业,游戏的商业化倾向也可以从广告中看出。 当时的广告显示游戏厅和电脑中都有男性和女性玩家。
这说明,无论有多少,当时的女性游戏玩家也是商业受众的一部分。
在此期间,游戏以中性的方式进行营销,没有人认为这有什么问题。 以前女生都喜欢棋牌类的游戏,电子游戏也应该如此。
3. 20世纪80年代女性游戏玩家的困境
之前说过,商业的重心可以从广告中看出,所以在1983年之后,广告中的女孩就少了,或者说,广告中的女性玩家就少了——而这是一个自然的情况,因为此时的女性游戏玩家不再被制造商视为有价值的消费者。
这种现象很大程度上源于 1983 年游戏行业的崩溃。
1983年,美国游戏业面临大萧条。 大量劣质游戏涌入市场,再加上廉价家用游戏机等各种因素的影响,消费者对游戏行业的信心大幅下降,行业几近崩溃。 1983年至1985年间,游戏业收入从32亿美元下降到1亿美元,下降了97%,导致大量公司破产。
为了盘活市场,游戏厂商不再为所欲为。 他们开始研究谁是游戏的主要消费群体——结论是男孩。
一个动荡的行业自然会追求稳定的客户群,以避免损失的可能性。 当这个结论得出后,游戏行业几乎立即开始了仅针对男性玩家的营销活动,游戏广告也开始将目标范围缩小到年轻男孩。
所以我们可以明显发现,游戏广告中出现的玩家大部分都变成了男性玩家。 游戏的内容不再是性别中立的,而是开始有明显的性别特征。 简单来说,游戏已经开始专为男性设计。
游戏的内容和封面都充满了需要营救的丰满女配角,而且题材大多是暴力和射击——当然,没有人认为这不好,但这确实是“男孩游戏”。
一位经历过这一时期的女性游戏玩家描述了当时的行业:“长期以来,游戏一直是男人和男孩的堡垒,是一个孤立的俱乐部,前面画着‘禁止女孩’的牌子。”
在这样的行业形势下,女性游戏玩家逐渐在市场中消失。 游戏设计师 在接受采访时表示:“总的来说,我工作过的公司都没有发现他们应该把重点放在女性游戏玩家上。他们总是说‘女孩当然不能玩’”游戏,为什么要浪费钱在游戏上不存在的客户”。
1998年,有杂志甚至公布了一份推荐游戏排行榜,全是女性玩家数量较多的游戏,名为“女汉子游戏”——用今天的话来说,大概就是“女汉子游戏”。
这种现象不仅在街机中持续存在,而且在电脑游戏进入市场后也持续存在。 例如,女孩喜欢的冒险游戏停滞不前,而男孩喜欢的动作游戏则持续增长。 出版商必须选择最好的来维持利润。
需要注意的是,女孩不喜欢动作或竞技游戏。 这并不意味着女孩不会喜欢竞争,或者女孩不应该喜欢竞争。 这只是女性游戏玩家的一个普遍趋势——就像人类也是群体一样。 男人和女人是不同的。 群体的倾向当然不能代表所有个人——但它可以决定制造商的利益。
市场的潜移默化,造成了无数的影响。 从事游戏的女性员工改变了行业,过去玩游戏的女性玩家也流失了。 这似乎是一个类似于“先有鸡还是先有蛋”的悖论。 “女性玩家带来的收益较少”与“厂商的市场策略偏向男性”互为因果,最终造成了这种局面。 有些事情我们需要改变,但没有什么可责备的。 毕竟市场总是以利润为导向的。
这似乎也是一个无限循环。 当男性玩家较多时,男性更有可能对科技感兴趣,他们会受到人们更多的鼓励去学习科学、技术等,未来从事游戏行业工作的可能性也会增加。 数字越大,女性玩家则相反。
上有一个非常有趣的视频,一度相当受欢迎。 一家商店里,在一柜子的女孩玩具前,摆满了粉色、布娃娃、公主的玩具,一个小女孩感到不高兴。 她不明白为什么男孩的玩具都是蓝色和超级英雄的:“所有女孩都买公主。 ,所有男孩都买超级英雄,这是不公平的,因为男孩想要超级英雄,女孩想要超级英雄。 有些男孩也喜欢公主。”
这有点像当时想玩游戏的女孩子。
4. 厂商开始吸引女性玩家
只为男性玩家制作游戏的局面并没有持续多久。 在游戏行业的发展过程中,厂商们开始逐渐意识到女性玩家的存在——或者说利益的存在,只不过是在一个已经落后了好几年的市场中。 赚钱并不像想象的那么容易。
世嘉曾经组建过一支“女性游戏玩家小队”。
1993年,美国世嘉成立了一个团队,致力于增加女性顾客的数量。 这是一支完全由女性组成的团队。 从营销副总、营销经理到执行生产等岗位,全部由女性员工组成。 它的形成原因很简单。 世嘉当时推出的游戏机成功吸引了年龄较大的男孩——因此他们相信女孩也可以成为消费群的一部分。
团队成立后,他们开始寻找研究来调查女孩如何玩游戏。 这时大多数人意识到,以前似乎没有人问过女孩想玩什么,也没有成功的例子证明潜在的女性游戏玩家与男性游戏玩家一样多。 由于没有吸取过去的教训,这支球队必须从头开始。
这个过程当然并不顺利。 团队中的一名员工记得与一位高管发生了争执,因为尽管他们试图证明女孩对索尼克感兴趣,但对方坚持让女孩骑香蕉自行车——带有香蕉形座椅的自行车。 “不,女孩不骑香蕉自行车,”该员工回答道。
随着研究的进展,世嘉开始推出一些测试游戏,如《水晶小马的故事》、《BABY BOOM》、《贝贝熊的露营冒险》等,其中一些已经成为世嘉目前的儿童品牌。
但在此期间,几乎所有人都对女孩会对游戏感兴趣的想法嗤之以鼻,尽管有实际数据。 世嘉在吸引女性游戏玩家方面投入的成本并不多。 “世嘉从来没有在女孩游戏上投入太多营销资金,”一名员工表示。
这些都是在行业大环境下做出的选择,并没有什么奇怪的,但这支女团队实际上也取得了一些成绩。 尽管我们无法评估她们对当今游戏行业的确切影响,但至少当时世嘉的女性游戏玩家数量有所增加——从 1993 年的 3% 增加到 1995 年的 20%。
世嘉也不是唯一一家逆潮流而行的制造商。 1996年,《芭比时装设计师》上映。 这是第一款专为女孩设计的成功游戏。 玩家可以在游戏中设计服装、造型等。
发行前两个月,游戏销量就超过了50万份,发行第一年就卖出了60万份——这个数据甚至超过了《DOOM》和《QUAKE》。
《芭比时装设计师》一度受到女性玩家的好评,但也收到了一些负面评价。 一些人认为这款游戏过于迎合女性的刻板印象。 但它的成功确实震撼了整个行业,并宣布女性游戏玩家是一个巨大的、尚未开发的市场,甚至引发了“女孩游戏”的潮流。
5、当时女性玩家应该玩什么游戏?
1990年后,游戏行业迎来了“少女游戏运动”——厂商意识到行业内缺乏女性向的游戏,开始开发针对年轻女孩的游戏。 这件事并没有想象中的那么容易,因为似乎没有人明白这个女孩到底想玩什么样的游戏。
《月亮》是女子电竞运动中最著名的一首。 这个名字曾经代表了很多女孩的游戏记忆。
1996年,曾在Atari工作过的 创立了 Moon。 公司特色鲜明。 它的十款游戏都围绕着讲故事、开放式探索或日常学校生活。 从来没有任何得分或竞争元素。
曾在 TED 上提到,她创造紫月的想法源于一个问题:“为什么我们还没有开始为女孩制作游戏?”
在提出为女孩制作游戏的想法后,布伦达·劳雷尔花了两年时间研究女孩的想法,试图创造出她认为的“女孩游戏”。
据紫月介绍,他们总共调查了数千名儿童。 在演讲中还分享了一些采访录音,其中有一些非常有趣。 例如,一个女孩说,“女孩的游戏应该有非常美丽的场景,”另一个女孩说,“我认为女孩的游戏有点少女感。”
正是因为这样的研究心态,紫月一开始确实取得了一定的成功。 成立几个月内,它就拥有了超过 40,000 名女性用户,96% 的评论都是正面的。
剩下的4%的负面主要分为两类。 一种是男性游戏玩家——他们认为自己知道游戏应该是什么样子,而不是女孩的游戏;另一种是男性游戏玩家。 另一个来自女权主义者——她们认为自己知道女孩是什么样的。 而布伦达·劳雷尔发现这两类人有一个共同点——他们从来没有倾听过女孩的声音,根本不懂得如何爱孩子。
紫月最终的游戏作品确实是根据他们听到的“女孩的声音”制作的。 它们是非暴力、丰富多彩的游戏,专注于人际关系和解决谜题。 但仍然受到批评。 有人认为,这类游戏强调了女孩已经被社会固化的性别形象,就像大多数男孩游戏也强调了对男性的刻板印象一样——他们喜欢暴力和竞争。
1999年,紫悦经营陷入低迷,被美泰收购。 以后就没有新的作品了。 最终,一开始轰轰烈烈的“少女游戏运动”悄然结束。 这场运动留下了一些痕迹——如果我们现在用关键词“女孩游戏”搜索,我们仍然可以找到重磅装扮和化妆游戏。
没有人知道为什么失败。 也许是因为这些女生游戏的收入并不理想,又或者女生其实并不喜欢玩“女生游戏”。
一位业内人士曾分析紫月失败的原因:这些所谓的少女游戏显然缺乏真正的原创优质内容,只是迎合自以为是女孩的口味。 另外,此类游戏虽然能让女孩们开心,但由于这些游戏在女孩中的受欢迎程度很高,所以游戏的质量难以言表,最终会受到抵制和批评。
当然,紫月或“女生游戏”的毁灭并不意味着未来不会有适合女生的游戏,但对于“女生应该玩什么样的游戏”这个问题确实很难找到完美的答案。 ”。 “男生游戏”经过几十年的发展已经稳定下来,而如今的游戏环境也需要时间来融入女性玩家。 时间会证明一切。 我们现在所知道的是,今天的女性玩家应该玩她们想玩的游戏。
6. 游戏行业的女性
女性游戏玩家的数量与游戏行业女性从业人员的数量直接相关。
截至1989年,女性员工仅占游戏行业的3%,但这并不意味着女性不适合这个行业。 这种极端现象确实令人费解,我们或许可以从当时游戏行业女性领军人物的经历中看出一些原因。
多纳·贝利 (Dona ) 是一位美国游戏开发者和教师。 1981年,她和另一位同事创造了街机游戏《蜈蚣》,这是视频街机黄金时代商业上最成功的游戏之一。
贝利在加入游戏行业之前曾在一家汽车公司担任程序员,他从未见过或考虑过玩街机游戏。 直到她在朋友的推荐下无意中玩了《太空侵略者》,她立即对射击游戏产生了兴趣——她想知道“屏幕后面”发生了什么。
后来她如愿来到了雅达利,而由于她对当时流行的各种“激光”和“太空”元素不太感兴趣,贝利最终写出了《蜈蚣》,而这款游戏后来也成为了雅达利的成功之作。 作品之一。
但贝利并不觉得自己成功。 这位世界上第一位设计街机游戏的女性并不觉得这是一段快乐的回忆。 雅达利的办公室感觉就像一个男孩俱乐部,以前没有一家汽车公司给过她这种感觉。
“这是一种管理不善的文化,”贝利说。 “当人们发现自己正在推动这个行业时,他们有点不知所措,我不认为这完全是一个性别问题。这些人彼此之间也很粗暴,但我认为我的经历是独一无二的,而且作为那里唯一的女性,我感到被隔离了……我不想被注意到——我不想不断地被怀疑我是否是一个强大的战士。”
后来,贝利离开了游戏行业,最终成为一名教师,并在多所大学工作过。 在生活的间隙,她还会记得自己趴在柜子上观察蜈蚣玩游戏。 2007 年,贝利是女性游戏大会上的主讲人。 她后来透露,来自男性同事的压力促使她离开了公司。
女性游戏从业者的数量与女性玩家的数量直接相关。 据近年来的调查显示,女性玩家数量已达到所有玩家的48%,而游戏行业女性从业人员的比例为22%。 根据 2011 年的一项研究,73% 的游戏行业女性员工从事与开发游戏无关的工作。
这个数字仍在增长,而游戏行业中有一个群体不再透明。
7.尾声
“20世纪80年代和90年代的女性玩家在哪里?”
在这个问题下,一位女玩家这样回答:“在家里,在她们的游戏机旁边。从雅达利到64到TRS-80、NES、SS,还有电脑和网络游戏。它们存在,它们就在它们旁边,他们玩游戏。”
我希望在接下来的几十年里,没有人会问“2010年代的女性游戏玩家在哪里?”这个问题。
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