2021年6月9日,《刀剑神域》(简称SAO)制作人、才华横溢的游戏设计师茅场明彦出现在上海、广州、成都的大屏广告中,伴随着屏幕上硕大而独特的“LINK START”日前,《刀剑神域 黑衣剑客:王牌》已开启正式公测。
这一幕,《刀剑神域》的粉丝们都太熟悉了。 2002年,原作者川原怜树以SAO为起点,创造了一个庞大的游戏世界。 按照现在流行的观念,小说人物茅场明彦就是这个世界的创始人。
虽然比原作中SAO的开放日期早了一年多,但这款以《刀剑神域》SAO篇内容为基础的手游的独特外观,一下子将玩家带回到了初遇的日子“刀剑神域” 。 进入游戏后,熟悉的场景相继出现,感觉就像重温了其中的“历史”。
这些感叹与B站游戏对游戏的精心还原和发行策略密不可分。
进入“真正的”艾恩葛朗特
看到那个巨大的漂浮城堡了吗? 登上顶峰是唯一的目标。
很少有人能抵挡这座百层城堡的诱惑。 是SAO的主要舞台,也是《刀剑神域黑剑士艾斯》的主要还原对象。 它的名字是艾恩葛朗特。
为了避免套娃太过分,我先用最简单的语言表达一下《刀剑神域黑剑客:王牌》手游和原作的关系,即手游还原了小说中的游戏。
这种“还原”与普通的IP改编游戏完全不同。
首先,它是一个巨大的游戏世界,有一百层,每一层都有不同的主题和不同的生物; 第二,是游戏世界,从目前的行业情况来看,一线的研发费用动辄上亿; 第三,SAO不仅是一款奇幻冒险游戏,更是一个虚拟的生活空间。
当地风光概览
尽管《刀剑神域》同名游戏不少,但敢于尝试这种类型的人却屈指可数。 这也让《刀剑神域黑剑客:艾斯》成为中国大陆第一部《刀剑神域》,对观众来说非常有趣。 对以上三个难点都进行了不同程度的探索。
难度一,百层游戏世界。
根据游戏开发纪录片,为了还原艾恩葛朗特,制作组前期研究了所有与SAO相关的文字、影视、游戏资料。 仅游戏设定稿就达到了数百万字。 虽然在写完《刀剑神域:艾恩葛朗特篇》后,川原怜姬在《进击篇》中详细描述了攻克各个关卡的过程,以弥补自己的遗憾,但文字和实物图像终究是有区别的。 还应考虑具体的互动内容。
在参考动画视频素材的场景中,制作团队精心地将每个场景搬进游戏中,为玩家提供记忆锚点,比如第一次进入游戏的传送门广场、一楼BOSS攻略会的地点等。 ,boss狗头人领主伊尔芬出场时的压迫感,甚至城镇的布局、风格、标志性建筑都被制作组精心还原。
与动画相比,游戏增加了一些特效来增强Boss出现时的压力。
在没有图像、只有文字描述的场景中,制作团队需要从少量的景物描述中准确把握场景特征。 例如,第二层的主题是牧场和牛群,但与绿色的草原不同,河原李将其描述为“圆桌形的山体,具有峰峦相连的多层结构”,这就产生了洞穴手游中以黄色为主色调的草原地貌。
主题确定后,如何让整个世界充满丰富的内容也需要大量的工作。 更重要的是,这部分内容没有现成的书面材料,制作团队只能依靠自己的收集和想象。
以第二层牧场为例,为了突出其牧场和山地特色,游戏增加了风车等标志性建筑,且多采用岩石裸露的峡谷地貌。
不仅如此,制作团队还充分考虑了游戏的交互特性,在城镇和野外埋藏了大量可探索的内容或互动彩蛋。
在第一层,你可以乘坐这辆马车在不同的城镇之间旅行
为了让游戏世界更加真实,游戏的每一层都被做成了一个小型的开放世界。 同一层的所有区域无缝连接,对玩家的等级或解锁要求没有硬性限制。 制作团队还加入了24小时动态天气效果。 无论是茂密的森林还是繁华的小镇,无论是夕阳还是满天的星星,游戏都有一定的表现力。
难点二,。
之所以制作难度大,除了研发成本高之外,还在于玩法同质化程度高,受众群体固定。 失去了原作中“完全隐身”理念的《刀剑神域黑剑客:艾斯》需要做出一些改变。 。
看来,《刀剑神域黑剑客:王牌》的差异化在于它与原作游戏设定的深度结合。
没有魔法,这是原作中SAO的一大宣传口号。 而是被“剑技”的设定所取代。 其初衷是在“完全隐身”的理念下,最大限度地发挥身体延伸的魅力,但在现实生活中,解除魔法直接破坏了传统的“战、魔、牧”铁三角模型,而数值设计还缺少魔法伤害、魔法抗性等要素。
如何在一款游戏中不设计牧师和法师职业的情况下实现玩家的功能互补,成为了《刀剑神域黑剑客:王牌》战斗设计的重点。
从游戏体验和官方信息来看,制作组用武器系统取代了传统的职业系统。 目前开放的四种武器中,直剑追求爆发输出,单手锤子注重控制和治疗,双手斧则是集控制、输出、防御为一体的全能型。 弓箭追求的是持续输出。
具体到战斗上,游戏采用了即时战斗模式。 玩家需要使用五种固定技能、闪避、移动来对敌人造成伤害。 游戏战斗虽然没有原作中的/交换概念(使用直接武力切换主攻角色),但通过武器增强了战斗的策略性和自由度。 是的,《刀剑神域黑剑客:王牌》中玩家的功能并不是固定的。 有能力修炼的玩家还可以掌握多种武器。 他们不仅可以在单人PVE中达到团战的效果,在组队中也能达到团战的效果。 战斗时根据情况调整武器。
在剑技的使用上,游戏用专精分支来代表武器的进阶。 每种武器都有不同的专业方向。 专精后,武器和剑技的动作和特效都会发生变化。 随着专精系统的发展和深入,玩家在后期或许能够养成独特的战斗风格。
在“冒险”元素的具体开发上,手游也沿袭了原作的设定。 只有击败每一关的守门老大才能到达下一关。 此外,它还融入了很多传统的玩法,比如世界boss。 、多人副本、限时挑战等。值得一提的是,游戏还融入了网游小说中常见的服务器首杀机制。 第一个击败守卫boss的队伍可以在剑客纪念碑上留下他们的名字。
值得一提的是,游戏专门提供了两套手动和自动寻路模式以及战斗模式,这些在早期测试中是没有的。 当时的《刀剑神域黑剑客:王牌》采用了时下流行的MMO手游常用的自动模式,全自动化的游戏体验,让玩家有一种“网页游戏”的熟悉感。 好在制作组积极收集玩家反馈并进行调整,给了玩家更多的操作空间。
除了手动模式的加入之外,制作组还根据玩家的建议做了很多修改。
难点三、虚拟的生存空间。
动画第一季第11集和第13集是《艾恩葛朗特》中男女主角做爱的情节。 他们在科拉鲁郊区的艾恩葛朗特22层买了一套房子。 漫步在森林小道上,眺望湖泊,或者与周围的居民一起钓鱼,都展现了艾恩葛朗特的另一种生活。
动漫中桐人钓鱼的背影
游戏中不仅有战斗和冒险。 在SAO中,利用冶炼、裁缝等生产性技能来发展副业,甚至经营商店,是完全可以想象的。 钓鱼、耕种、放羊也是游戏方式。 手游也设计了丰富的生活技能,比如采集、制造药品、熔炼装备等。不过,或许由于开放层数较少,这些玩法还没有完全形成,还有一定的差距满足不同玩家的游戏兴趣。 。
这是一款二次元游戏
什么是《刀剑神域》? 发行量超2600万的原创小说,以及国内全网播放量超10亿的动画改编。
也是大多数二次元爱好者的最爱。 独自征服游戏的作弊者桐人和集美貌与才华于一身的亚丝娜给观众留下了深刻的印象。 后者甚至获得了2015年动画人物人气奖和2019年动画人气奖可爱类第三名。 大奖获得者。
也就是说,《刀剑神域黑剑客:王牌》手游本身就具有很强的二次元属性。
游戏还采用了二次元常见的卡通渲染风格,捏合界面提供了多种或美或帅的日系卡通风格,但这仍然没有解决一个核心问题,即如何传达作为游戏核心的“角色魅力”。二次元游戏“更重要的是,游戏如何将IP与故事核心、强调玩家角色结合起来?
《刀剑神域黑剑客:艾斯》通过两种方式规避了这些问题。
在游戏中,原作中的角色不仅仅是NPC,他们也是玩家战斗力的一部分。 玩家通过扭蛋系统绘制角色,并以搭档技能的形式协助玩家一起战斗。 这不仅拓展了游戏的策略性,也让玩家在游戏中感受到原作角色的陪伴。
但真正将游戏与原作联系在一起的是游戏的故事讲述。 在《刀剑神域黑剑客:艾斯》中,玩家以自创角色的身份参与原作剧情。 此外,还有一个陪伴玩家的角色小春。 得益于制作组的精心安排,玩家和小春这两个原创角色与原著故事情节并不矛盾。 玩家不仅可以在游戏中体验扮演自己的成就感,还可以领略原著故事的魅力。 更重要的是,从游戏的角度,看到角色的另一面。
2012年推出的第一季动画,由于体量问题,并没有完整呈现《艾恩葛朗特篇》和《攻击篇》的内容,这给游戏提供了表现自己的舞台。 在《刀剑神域黑剑士:艾斯》的剧情对话中,玩家可以看到很多动画中没有展现出来的信息,比如桐人为何在击败第一人后跳出来承认自己是“杀手”——级别的老板。 。
正是通过这些剧情填充,让玩家能够在游戏中看到更加饱满、更加迷人的角色,成功实现了二次元IP改编的可能性。
让玩家大喊“夜青辉”的开服
进入游戏时的加载界面采用扁平化UI设计,以白色为主色调。 与原始角色站在同一场景中与怪物战斗并升级。 跟随桐人和亚丝娜打倒boss,打倒一楼的防御者。 击败boss后获得的特殊奖励……一路走来,都是记忆中熟悉的场景。
游戏加载动态图
与原版相同的特殊奖励
唯一遗漏的是虚构的游戏设计师茅场明彦带来的“红色恐怖”——只有击败第100层Boss才能离开游戏。 这就是《刀剑神域》的全部。 该系列真正的开始也是“虽然这是一个游戏,但它不是一个玩笑”的含义。
如此重大的事件没有理由被官方遗忘。
当玩家将剧情推进到游戏的某个阶段后,就会自动触发相关事件。 所有玩家聚集在起始城镇的广场上。 黄昏时分,钟声在广场回响,茅场晶彦随机变身为一名红袍“游戏管理员”,密密麻麻的“”布满整个天空,“释放的条件只有一个,那就是彻底征服游戏。”
为了配合这个戏剧性的时刻,官方还在公测当天特意设计了“注销键消失事件”,将“注销键”“挑出来”,并以官方公告、横幅通知的形式提醒玩家等等“任何人都不能离开”。 ”,瞬间引发了游戏内玩家的热烈讨论。
“注销按钮”正式“被砍掉”
服务器上线前,有玩家发布关于“注销按钮”的表情包,官方对此号召做出了回应
服务器推出期间,茅场明彦出现在全国三个地方的大屏幕广告中。 服务器上线后,给了玩家一个“惊喜”。 延续了嘲讽B站游戏的策略。
虽然是玩笑,但也不是随便玩的。 正是B站游戏在准确把握游戏特点和玩家对动画印象的基础上制定的定制方案。
这个计划的制定和实施基于两个基本点:发现游戏特点、洞察用户,然后用有趣、让玩家微笑的方式来吸引用户。
在游戏的早期测试中,B站游戏采用了答题的方式发放测试资格。 这些问题大多围绕动画中的细节展开。 这不仅调动了B站用户答疑的积极性,也找到了一批最了解“刀剑神域”的忠实粉丝。
正式上线前不久,官方歌曲《田野》震惊了无数老歌迷。 作为动画第一季的一首热门歌曲,承载了很多人的回忆。
哔哩哔哩游戏的这些运营策略成功帮助游戏在预约期间(仅官网)获得了近300万的预约量。 上线前一天,仅通过预下载就位居App Store免费下载榜第二位,截至发稿从未出现下滑。
印证了一句老话:了解用户,才能做好运营。
结论
综合来看,《刀剑神域黑剑客:王牌》开服首日的火爆,与制作团队对《刀剑神域》的深入探索以及B站游戏的定制化运营密不可分。 虽然B站游戏本身的发展越来越多元化,但它仍然是二次元用户数量最多、对二次元了解最好的平台。
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