哎,有些人总以为只要看一些有用的资料,就能瞬间变得更强大。 这种思想是肮脏的。
不过,既然你诚恳地问了,我就去原画师的“场景套路班”学习一点场景建筑设计的知识。 宫培老师给我讲了一些很持久、干爽、清爽的实用信息。
下面是Siren整理的干货
做了一些小贡献
大家都笑了
原画师老师介绍
宫培,场景概念设计师,曾就职于趣游、搜狐畅游、网易等公司。
三、2013年国际场景大赛2D场景组世界第六名。 作品多次被CGhub等网站首页收录。
我很少画玛雅风格的建筑。 以前画过一张,感觉有点奇怪。 所以最近我私下练习了几张《暗黑破坏神3》美术风格的玛雅式设计稿,也顺便研究了一下《暗黑破坏神3》的美术风格。
我的画:只有挑战自己不会的知识点,才能进步。
一种艺术风格
1 《暗黑破坏神3》美术风格分析
首先我想分析一下《暗黑破坏神3》的美术风格。 这是学习设计的最佳方法:拍摄优秀游戏的屏幕截图。
首先我们来一张我认为非常能代表《暗黑破坏神3》风格的截图。
勾勒出场景建筑的大致线条
得出的结论是《暗黑破坏神3》艺术风格的整体造型更加笨重、整体。
作为一款单机游戏,《暗黑破坏神3》的整体造型设计得这么大并不是为了节省3D模型的面数,而是因为《暗黑破坏神3》是一款自上而下的游戏,大的造型将会非常有辨识度。 还有节奏感……
什么是识别和节奏?
! ! ! ! 说英语! ! ! !
嗯……简单来说就是,画面看起来很完整,玩家的注意力不会因为太多琐碎的细节而分散注意力,也不会发现怪物。
我们再来看看《暗黑破坏神3》的纹理
《暗黑破坏神3》的纹理是《英雄联盟》和《魔兽世界》的手绘风格。
手绘风格的纹理让概念艺术家在设计时可以夸大一些细节,例如裂缝,从而最大程度地丰富相对“空旷”的战斗区域。
2 玛雅建筑设计风格分析
在这个阶段我分析了一些玛雅风格的照片和信息。
仔细比较了很多建筑风格后,我发现要设计出好看的玛雅风格其实是有点棘手的。
因为玛雅风格规模比较大,所以建筑风格比较简单,有特色的设计元素也比较少。
下图蓝色部分:玛雅风格是一个非常独特的特征,仔细利用可以创造出一些引人注目的感觉。
黄色部分:玛雅风格特有的一些建筑特色。 这部分与其他建筑风格没有明显的区别,但是给人一种非常整体、规则的感觉,所以我在一些比较常见的区域使用了这部分。
3 风格分析总结
1、《暗黑破坏神3》的美术风格趋向于大尺度。 设计整体画面时,要保持一定程度的细节,但不能支离破碎。
2、提炼玛雅建筑风格特点。 这些特征可以根据具体情况放大成有趣的设计点。
分析游戏截图一直是我的习惯,这对于快速适应不同的设计风格很有帮助。 希望本文的思路分析能够对您有所帮助。
2、创造(一)阶段
1.地图结构体验
接下来是创作阶段,从创作前的思路和图谱结构开始。
之前玩过《暗黑破坏神3》,几个不同朝向的场景给我留下了深刻的印象。
我一直相信创新是设计的生命力,所以这次我也打算画一个非45°方向的设计稿。
2 创作过程
1.我最终决定画一个三角地牢的副本。 因为我决定不画通常的45°透视,所以在空间中创建多点透视需要花费更多的精力。 我开始直接使用建筑设计透视法进行绘图。
首先确定空间底部的坐标。 虽然我不确定最后一个坐标是否应该改变,但是如果先确定了坐标,那么改变它也不麻烦。
2.下一步是绘制底部图形的垂直边,以形成一个真实的空间。
为了让玩家经过的房间变得更有趣,我改变了房间的大形状,并布置了大色调来确定大体的色彩感觉。
3. 绘制一些总体设计图。 这一步画的线有点乱。 我想尝试各种设计感受。 结合创作前做的功课,我选择了一些比较中庸的设计感,不具备玛雅文化的特征。 形象夸张,也选择了大的造型,有更大的感觉,稍微接近《暗黑破坏神3》的艺术风格。
然后快速布置一个光源并添加一些灯柱。 我想象一个被光照亮的房间。 中间的主房间是一个更令人兴奋的设计区域,所以这个区域应该变得更明亮,光线的漫反射充满整个房间。
其他区域颜色较暗,这样当玩家走到中间的道路时,就会出现左右两条道路,一明一暗,营造出戏剧化的效果。
下图中的红色区域是光的漫反射照亮的相对明亮的区域。
蓝色部分主要有较暗的感觉,以便与左边的道路形成鲜明的对比
4.下一步就比较容易了。 我会继续改进之前的一些地方。 我主要会重点对画面的材质进行塑造,然后画出粗略的光漫反射效果。
5.不断完善画面和设计,添加一些常春藤让画面更有动感,稍微调整一下色调。 在此阶段,您可以添加光束来查看效果。
6、检查一下植被的高光和图层关系,最后稍微整理一下画面关系,就基本完成了。
3 创作概要
粗略总结一下,看完这篇,你可以再看一遍加深印象:
1.构建视角和观点。 这一步非常关键,尤其是如果你想画一些不寻常的角度。 你平时的观察经验不足以帮助你。 这时候就需要一些精确的透视计算。
第二,创造空间。 经过第二步之后,画面中已经形成了一个粗糙的空间,但是你仍然需要在下一步的过程中继续完善这个空间,使其更加可信。
第三,这次我设计的是玛雅主题风格。 我没有设计太多的结构。 如果你看我以前的作品,你会发现我过去的总体构图比较复杂,但玛雅风格和《暗黑破坏神3》的风格相对“简单”和“笨拙”。 这种笨拙的设计感其实比较难把握,希望在下面的图片中尝试更多的想法。 希望对您有帮助。
创作的三个阶段(2)
1.地图结构体验
这次我打算画一幅锁定视角的边境风景。
游戏地图一般有以下三个边界:
1.封闭墙
2、看似触手可及,实则遥不可及的风景
3. 愿景
设计者会根据实际的地理环境来选择采用哪种方式来构建这个场景。
接下来我会画第二种地图来练习:看似可以到达实际上无法到达的风景。
这种地图的边界可以给玩家一种地图空间很大的错觉,也可以起到凸显远处空间层次的效果。
因为我使用《暗黑破坏神3》作为学习样本,所以我将继续使用游戏的截图作为示例。
1.地图边界:封闭的墙壁或山脉
2.地图边界:看似可达但实际上无法到达的风景
3.地图边界:远景
2 创作过程
1、首先确定整个设计的总体构成。
我想象的是一座石桥外的风景,所以必须有几根高大的石柱来伸展整个空间。 根据之前分析的《暗黑破坏神3》的艺术风格来看,它仍然以大而简单的构图为主。 中间穿插了一些结构,让整个设计看起来更加浑然一体。
2、然后布置一个大体色调,确定光影方向。 这一步比较快,同时在脑海中继续思考一些材料的具体感受。
3.确定光源,然后画一些细节,比如长满青苔的石板。 因为这个区域不需要步行,所以我可以大胆地在一些路线上做一些结构设计,比如地板的高度稍微厚一点等等。
4.添加一些植被,理清主要关系,在需要的地方添加一点亮点,就到此为止。
3 创作概要
这次整体区块稍微复杂了一点,加上细节之后,基本上感觉比玛雅风格的细节多了一点。
我的玛雅建筑实践已经结束了,给大家发几张成品图。
看到这里,我知道你们有很多问题要问,比如老师多久画一次这样的作品。
上面三张图,第一张老师花了6天,第二张花了2天半,第三张花了一天多一点。 主要还是看你的熟练程度。 对于一些实验对象,如果我不知道怎么拿捏,可能会很长一段时间把它们画得像屎一样,但我会觉得自己有所收获。
另外,不要怀疑这条蓝色网格参考线是电脑插件。 都是你自己画的。 具体的计算公式可以看一本叫《设计视角》的书。
如果你想画这样的参考线,你可以阅读更多关于“如何画”的内容。 本书讲述的是这一观点的一些应用。 对于建筑透视,可以购买刘飞出版的国内教材《设计透视》。
终于,“原画师·场景套路班”即将正式开始。 别怪我没有提醒你,这是小班教学,名额限制为30人。
标题:一点场景建筑设计的知识,又干又爽的干货
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