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洛克王国挂机软件【洛克王国挂机软件手机版】

时间:2025-02-10 00:57:27 来源:互联网 浏览:25

围绕精灵构建玩法生态,洛克王国的开放世界并不“罐头”

页游时代的《洛克王国》是腾讯最成功的IP之一。上线14年,游戏注册用户已经超过3亿。在光怪陆离的王国中,作为精灵魔法师培养各种各样可爱的精灵朋友并用它们对战,是许多玩家的童年回忆。

如今,这份童年回忆也随着时代和技术进步升级换代。2021年,《洛克王国》手游首次官宣,2024年正式定名《洛克王国:世界》。游戏采用“虚幻4”引擎开发,有全3D效果和开放大世界,当时就受到大量关注,迄今为止,预约人数已经超过130万。

2024年8月,游戏终于迎来首轮“急急鸭轻测”,玩家得以一窥广袤的洛克王国在移动平台上的样子。因为尚在开发,所以此次测试只支持iOS机型,一些场景和玩法也还没有完全开放,但在核心内容上已经有相当的完成度。

总的来说,从这个版本中,我们已经能够感受到明确的设计思路——以IP原有的精灵收集、对战为核心,构建一个丰富的,让玩家愿意长期沉浸其中的大世界。在国内移动游戏市场上,这样的产品可以说是独树一帜。只是,要让这两种已经经受过市场检验的玩法真正形成一个融洽的整体,对开发团队仍是一个不小的挑战。

《洛克王国:世界》的样子首次呈现在玩家眼前

核心玩法:围绕精灵设计的开放大世界

从轻测版本中总结《洛克王国》的核心玩法,其实并不复杂:收集精灵、精灵对战、探索与冒险,以及围绕着这个核心设计出的支线与细节。故事看起来也很轻松,剧情截止到主人公小洛克正式入学魔法学院之前,因为一场神秘风灾,入学仪式被推迟了,小洛克因此需要以自由探究的名义四处探索,找到风灾的源头。

精灵大世界是《洛克王国:世界》重点呈现的内容,玩家可以在大范围的开放世界中自由探索。但比起其他开放世界中的刷级、寻宝等,轻测中表现出的世界设计,更多地围绕着“洛克特色”的精灵生态。游戏所有的玩法,不管是探索寻宝、PvE和PvP对战,最终都指向一个重点——鼓励玩家多抓精灵,和精灵互动。

为了达成这个目标,游戏先是做到了最基础、也最重要的的一点——数量繁多的精灵,并且赋予它们可爱的外表和适应环境的生态。玩家能够明显感受到,精灵并不仅限于“在某处可以抓到什么”,而是相对合理地生活在世界中,不仅能与玩家灵活互动,还可以对玩家的冒险提供切实的帮助。

轻测版本中,从平原地区的草原、湖泊,到山地中的村落和严寒的雪山,其中生活着200多种精灵。每到一个地方,玩家都可以捕捉到这个区域特有的精灵种类。而游戏在技术方面的升级让每一只精灵都显得更加独特,且活灵活现——在白天与夜间、乃至不同天气的情况下,出现的精灵以及它们的行为都会有相应的变化。如果仔细观察,甚至会发现每只精灵的形态和表情动作都有微妙的区别,非常可爱。这种设计可以满足很多热爱收集图鉴的玩家。

精灵的形象与个体差异都设计得活灵活现

游戏里还初步实现了一些玩家和精灵的互动。比如,玩家可以在特定地方放置精灵果吸引特定的精灵。果实种类可以更换,这样能方便临时捕捉一些平时不出现在某一区域,或者比较难找的精灵。精灵果本身也构成了另一重收集要素,和其他的经验果实、属性碎片一起,构成了大世界为玩家捕捉和养成精灵提供的重要资源,也完善了精灵的生态。

更重要的是,在《洛克王国:世界》里,精灵不是开放世界的填充物,而是玩家探索、冒险的重要驱动力。

一方面,对玩家来说,不同精灵有着实际的辅助作用——要在各种崎岖的地形、高山峡谷中穿梭,能够载着玩家飞翔的翼系精灵和能够骑乘的精灵显然是必要的;精灵的感应能力还能帮助玩家找到各种收集品和隐藏宝箱;地图上的障碍物、不同属性的特殊宝箱,乃至一些小谜题,也需要借助精灵的能力解除。也就是说,它不仅为精灵赋予了更高的价值,也强化了游戏的核心玩法。

在地形差异巨大的地图上行动、探索,玩家需要借助精灵们的能力

另一方面,把重点放在精灵上,还能在一定程度上解决开放世界的另一个问题——减弱“罐头感”。

如今,从国际3A到国内头部产品,对开放世界已经形成了一套比较公式化的解法:传送点、兴趣点、地图探索、小地宫,设计大同小异;支线任务大多靠奖励驱动;尽管玩家的行动相对自由,但对于大部分人来说,主线进程仍然会受到一定限制,并未完全摆脱“来到一块地图、在支线任务里练级并获取道具和素材、完成主线任务、前往下一块地图”的模式。

在这个方面,《洛克王国:世界》作出了有效的优化。以“收集精灵”而言,玩家的行动当然带着一定的目的性,但从实际体验来看,这个过程有足够的乐趣。开启传送点并探索之后,地图上就会出现各种兴趣点,玩家可以通过类似“跑问号”的方式去一个一个清理这些兴趣点,但这些并不是强制的,而是通过解谜、地形障碍,鼓励玩家去搜罗更多对策性的精灵或者魔法,来完成探索引导。

比如,有的主线地宫需要玩家收集特定的3种精灵之后才能开启,有的地宫解谜则需要解锁特定的魔法之后才能完成,也就相当于鼓励玩家多做支线,多抓精灵。支线地宫的最终奖励则是珍贵精灵蛋——玩家会为了属性更好、种类更珍惜的精灵去挑战这些地宫,而不是为了“清图”才跑地宫。

部分地宫会产出珍贵精灵蛋

在人物等级方面,游戏也进行了一些化繁为简的设计。尽管保留了一部分体力、练度,以及做日常任务获取精灵球等资源、满地图开宝箱的填充性成分,但总体来说都有所弱化。

一个比较典型的例子是,精灵升星看起来需要到处刷材料,精灵成长也受魔法师星级影响,但这个过程其实过渡得比较自然。普通的精灵升级、进化都不受限制,升级素材也给得非常充足。真正的软上限是精灵的“听话等级”——听话等级超过玩家人物控制上限太多的精灵,在对战中有可能“叛逆”,不受指挥。但这也不影响玩家去收集和使用这些高级精灵进行日常解谜,只是为了防止玩家过早使用高等级精灵攻略高等级地区。

而且实际上,用来限制玩家等级的“听话等级”也做得比较软性。通过恰当的策略,或者运气(捉到的野生高级精灵仍有一定概率听话),玩家也可以在早期就攻略比推荐等级略高的地图和关卡,体验开放世界的自由度。

总体而言,在《洛克王国:世界》中,玩家跑图探索的源动力是“某个区域可能出现栖息在那里的某个属性的精灵”,刷级升星的动力是“世界等级提升之后,野外精灵等级也会对应提升、出现更多高阶形态,同时会解锁稀兽花种等新内容”,而不是为了清图而清图、为了升级而“刷刷刷”,进行一些机械性的重复游玩。

在开放世界冒险、收集精灵的过程中,玩家可以逐渐接触到游戏中富有策略性、值得反复体验的内容——精灵对战。

延续经典:偏向策略性的精灵对战

精灵对战是《洛克王国:世界》的另一项重点,而它也是延续“洛克王国”系列的经典玩法。在此基础上,面向移动平台的特性和逐渐发展的市场趋向,新作中的战斗做出了不少优化。

精灵对战分成PvE和PvP两个部分,战斗形式差不多。区别在于,PvE部分,玩家会在大世界中偶遇拦截小洛克的黑巫团成员,会遇到想要增进技艺的其他精灵魔法师进行“露天挑战”,也可以联机完成传说精灵限时调查、稀兽花种挑战等任务。PvP则可以在专门的战场进行。

要在精灵对战中胜出,玩家不仅需要收集到数值足够好的精灵,也需要对游戏整体属性设置和技能类型非常了解。和页游版本一样,《洛克王国:世界》中的精灵也分互相克制的各种属性,需要培养和筛选精灵的个体数值。但手游版对原有框架进行了调整和新增,加入了能量点数系统。精灵每次施放技能都要消耗能量点数,能量消耗过多的话,就需要花费一个回合聚能。

精灵的技能种类繁多,有些时候,每个系别的精灵还可以不局限于运用本系技能。比如看板精灵迪莫,会的技能系别越多,伤害越高。而且,现版本精灵的属性克制伤害非常高,如果能够抓出空隙,甚至能实现一套秒杀。

玩家还可以通过升级和炼金制造来让精灵学*和携带更多技能。精灵技能除了攻击之外,还有不少Buff类和应对类的防御技能、状态技能。比如增强己方物理和魔法攻击力,使对方消耗能量点变多,以及“防御”“躲避”等等。

在这样的规则下,玩家在对战中根据情况选择防御、更换宠物承担伤害或者加Buff。但对方可能携带什么技能、运用什么技能,都需要玩家根据游戏理解进行预判。

精灵对战易上手,同时也有一定的策略性,玩家还会偶尔获得一些意想不到的优势

从个人体验来说,《洛克王国:世界》轻测版本的战斗容易上手,也有一定策略性和博弈性。这一点从PvE对战中一个奇妙的设计就能看出:每当小洛克对战反派黑巫团成员的时候,初始魔力值(魔力值耗尽就会输掉整场对局)只有1点,每赢一局才能从对手那里夺回1点魔力值,也就是说,第一局无论如何都不能被打败,玩家必须小心应对。

PvP则更加千变万化。轻测版本中,对战玩家的精灵等级会被拉到同一水平,不过每个精灵携带的技能、玩家运用能量的方式以及个体性格差异,都会给战局带来很大的不确定性。而且因为技能繁多、精灵携带技能的自由度又很大,战斗有一定运气成分,不幸被对手“秒杀”的情况也时有发生。

目前,为了应对PvP环境中的不确定性,很多玩家会喂果实去堆精灵的魔防、物防,以及拉高速度提高自己的先手概率或者用先手技能去试探情况,尽量避免对方第一回合就“开大”给己方带来的损失。不过轻测阶段,官方就已经开始更新平衡补丁,未来的对战体验应该会比现在更好。

尽管还有需要优化的地方,但可以肯定的是,对战这种核心玩法的设计,进一步增强了玩家收集精灵的动力:为了不同精灵的特性和性格加成、个体数值的微妙差异等元素,玩家会倾向于不断地在世界中收集精灵和精灵蛋。能够碰到心仪的精灵、孵出稀有的精灵就是探索中最大的惊喜。游戏也设计了开宝箱玩法,但对于玩家来说,精灵才是大世界中的天然宝箱。

在经典对战之外,《洛克王国:世界》也尝试在玩法上做出一些创新。比如地图上会出现一种花,进入之后能够进行四人团体PvE以获得其中的混血精灵。而精灵Boss战加入了一些轻度动作要素——小洛克需要先用星星魔法击破Boss的护盾,之后才能进入正常的对战环节,用精灵击败Boss。这个过程会持续好几轮。

不过,这些玩法目前看来体验还比较单一,尤其是野外Boss。它们本质上是可以反复刷取的资源,需要重复破盾的战斗方式,是玩家反映最多“拖沓”和“枯燥”的地方。在这些方面,也可以期待后续的迭代优化。

新的挑战:经典IP与主流玩法的融合方向

从对开放世界与核心玩法的塑造中,不难看出,《洛克王国:世界》的整体思路是围绕IP特色的精灵生态打造一个独特的大世界游玩体验。开发团队应该很清楚,精灵是“洛克王国”的核心,也是玩家热爱这个IP和世界观的理由。在与主流开放世界玩法的融合过程中,他们希望努力保留这种特性,并且打破一些偏向“罐头化”、公式化的开放世界体验。

玩家与精灵共同探索大世界

这是《洛克王国:世界》最独特的特色,但也是游戏最大的挑战。精灵收集和开放世界都是已经经过市场检验的成熟玩法,然而两者对开发团队的产能需求都相当高。轻测版本中,可以骑乘、飞行、帮助玩家解谜的精灵们虽然非常有趣,但玩家还想要小洛克自身的魔法等更丰富的探索方式。这也意味着,游戏未来需要用更高质量的内容持续为玩家带来新鲜感,这并不是一件容易的事——实际上,不少开放世界手游在运营几年(取决于开发团队的研发能力)之后,都出现了产能问题:玩家消耗内容的速度总是高于游戏更新的速度,在*惯了玩法和内容之后,他们也更容易感到乏味。

与此同时,以精灵收集驱动的玩法和细节设计能否支撑游戏的长线运营,PvE、PvP战斗系统随着更新能否保持平衡,也是开发团队需要考虑的问题。此外,当下手机游戏的一项共同趋势是给玩家减负,“降肝”几乎是必备,而收集、对战、开放世界类玩法某种程度上自带“打完这把就下线”属性,在战斗具备策略性、解谜任务相对频繁的游戏中,就更是如此。

不过,由于是首次小范围测试,这些问题在此后的开发和优化中都不难得到解决。实际上,我们已经能够从已有的内容中看出未来的更新趋势:更广阔的地形、更丰富的精灵栖息地和生态、更高效和多样化的探索、更多围绕玩家与精灵互动的设计,等等。本次轻测中,主人公小洛克还没有入学,可见魔法学院、王国内部等场景在未来也会有所展现。

而且,开发团队在轻测的过程中已经开始收集玩家意见,并且针对测试版发布了一些补丁,用来修正Bug、调整平衡,同时也承诺了不少未来要优化的地方。老玩家们提出的“家园系统”已经在开发进程中——玩家可以在家里孵化和培养精灵,也可以和它们一起种田、建设,偶尔一起外出冒险。这不仅能够增加玩家与精灵之间的感情,模拟经营系统也能进一步提升游戏的可玩性。

未来也许能探索这个世界的更多奥秘

毕竟“洛克王国”是一个经典IP,它既要满足将页游视作“童年回忆”的玩家的期待,同时又要符合当代新玩家的游玩*惯。这些人群中,有些玩家可能不适应开放世界,有些玩家则“太适应”开放世界。而这个挑战不止是“洛克王国”独有的,市面上的各种产品都在试图给出自己的解决方式。如果《洛克王国:世界》能成功地把新老玩法的核心糅合在一起,将会是对这个业界“老大难”问题给出的又一份答案。从这个方面来说,我们很期待看到这部作品之后的形态。

三十年前将我们折磨得死去活来的FC游戏,如今的你是否大仇得报

即使是红白机游戏,在机能几乎一样的情况下,发行出来的游戏质量也是完全不同的。

相信在座的小伙伴都深有感触吧!

80年代初期的游戏和80年代中后期的游戏体验完全不同。

早年的游戏大多对操作的要求都非常高,稍微有点点失误就会功亏于溃。最关键的是无法续关,也正是如此,多少玩家没有见过通关画面。

1983年的《猫捉老鼠》,其实只有那么15关。打完之后场景就会重置,但难度得以保留。当年根本不知道,连续吃闪烁的道具可以得到翻倍的分数。

1985年的《南极大冒险》,想要过关的话必须保持最快的速度,而加速则是按上。吃旗子加分,闪烁的旗子可以飞,吃鱼可以增加体力(时间)。

1986年的《马戏团》,当年就没有通关过,最多也就是跳过了皮球那一关,然后在跳马运动中全部挂掉。多年后才知道,原来拉住后可以减速,这样就可以很轻松地过关了。

而在第一关中的,火坛中有很多的金币,每一枚都是5000分啊!要知道20000分就奖命了。这个金币是随机出的,触发条件就是往后面跳,当年真心没有想到还可以往后面跳啊!

1985年的《猪小弟》,在我看来是一款非常压抑的游戏。想要解压怕是永远不可能的吧!必须拥有精准的射击,放走一只狼都会带来很大的压力。早年的玩家或许可以坚持玩到死,后期的玩家能坚持三分钟就不错了。

1985年的《企鹅先生》,这是一款非常罕见的一控二的游戏,玩家选择一方之后,另一方的动作则是镜像的,想要过关的话,就必须让两只企鹅选好距离之后一起到达终点。

1982的《大力水手》,一直没搞懂游戏要怎么才能过关,因为即使吃到了菠菜,即使打败了布鲁托仍然无法过关。

后来才注意到,美女奥利佛一直在上面释放心,而波派必须在避开布鲁托的情况下,将所有的心全都收集到才能过关。

1986年《冒险岛》,这应该是不少小伙伴的阴影吧!甚至连一关BOSS什么样子都不知道。

游戏的玩法和《超级玛丽》倒是有几分相似,但难度极大,碰一下就死的设定让多少玩家砸了手柄。

如今的玩家们或许并不知道,后期很多脍炙人口的游戏都是在红白机时期就已经名声大噪了。《超级马里奥》《魂斗罗》《银河战士》《恶魔城》《塞尔达》《洛克人》这些重大的游戏IP都是在这个时期发迹的。

那么在这么多游戏中,有什么红白机游戏曾经折磨过,甚至摧残过你呢?

1983年的《马里奥水管工》,这应该是绝大部分玩家都接触过的吧!这款游戏被认为是《超级马里奥》的前作,游戏无论是操作性还是娱乐性都堪称完美。顶翻敌人,然后踹一脚。

游戏也是最难控制的,在正常情况下经常打滑,而且左右跳跃必须冲刺,无法原地左右跳。

难点在于:跳跃难,脚滑,无法续命

1984年《敲冰块》,并非一定要抓住翼龙才算过关,只要跳到上层就已经可以过关了。游戏最大的难点在于地形和跳跃能力,移动的台阶非常难跳,时间耽搁久一点北极熊就出来收人头了。

难点在于:跳跃难,脚滑,无法续命

堪称是最难控制的游戏没有之一。

有意思的是,在这之前似乎并没有双人合作的游戏。

其他游戏增加难度都是在内容中,而这款游戏增加难度则是在操作上,这一点就不是那么亲民了。

玩法非常简单,将敌人的气球戳爆,然后再补上一脚就算赢了。要是没有及时补上一脚的话,敌人会重新打气球然后再次飞起来,颜色也会发生变化。如下图,蓝色的敌人

玩法看上去倒是简单,但是控制的难度非常大:无法精确定位

很多时候只能靠运气才能踩到敌人。如今我们在视频网站看到大神们的操作,都会怀疑他们是不是用外挂了,怎么就能这么得心应手地控制呢!

说实话,这款游戏对于后期的玩家来说,就是体验一分钟马上切换的游戏。

也正是如此,一般出现在合集之中,像是什么54合一、72合一、65合一,可以说是毫无体验。或许只有年龄稍长的玩家能够坚持下来吧!毕竟更早的时候并没有多少优秀的作品可以选择。

红白机时期的游戏都经典,而且值得回味,这款游戏也是如此。虽然当年感觉不好玩,但是多年后仍然将其看成是童年回忆。

游戏中的玩法比较单一,每一关的背景都是黑色的,就是障碍物和敌兵的数量稍微有点不同。在最下面有一条河,不论是谁掉了下去就会被一条大鱼吃掉

为了增加场景的变数,游戏还设计了一只转棍,被卷进去就会随机飞出去,大大增加了游戏的难度和操作性。

白云释放雷电,成为玩家过关的阻力。河中出现的大泡泡撞击可以加分。

游戏中每过两关就会出现奖励关

这款游戏到底有没有尽头呢?估计没人知道吧!反正当年没有通关过,如今也没有通关过。

是不是感觉《气球大战》非常无聊,对于那个年代的玩家来说,童年就是由这些“无聊”的游戏组成的。

还别说,《气球大战》的玩法在后期还在其他平台上面出现过,不过游戏的难度相对低了很多,更加的亲民。

对了,上面提到的游戏大部分都是街机平台先发行,次年才有的红白机版本,但是对于国内的玩家来说,能够接触到的版本只有FC版。

曾经那些火爆一时的游戏,多年来一直都心心念念,总想找个机会回顾一下。但当我们真的玩到时才发现,自己已经无法投入,游戏玩起来也索然无味。是啊!身边的小伙伴们都长大了,再也回不去了,独自一人越玩越寂寞。

错过了那个热血沸腾的年代,错过了那个激情四射的岁月,我们需要用一生的时间来弥补!

是啊,很多东西错过了就是一辈子!

《洛克人EXE合集1+2》评测:情怀到位,冷饭也香

比起其它合集,这次真的用心了。

期待了一年,卡普空旗下的“洛克人”系列——《洛克人EXE合集1+2》终于在全平台登录。不同于其他冷饭,该系列作品因为有动画、漫画等周边衍生物的加持,且作为系列玩法最为特殊的分支,遂在整个系列中都有着无以复加的情怀滤镜。

所以,即使是冷饭,这碗饭也备受玩家社区的期待。而好的一方面是,此次合集不仅有6部系列正作,还囊括了拥有限定BOSS的特别版作品,一共收录了“洛克人EXE”系列的10款游戏,可以说是一步到位。

而坏的一方面,自然要隔一个段落。因为也没有那么坏,只是有一点点遗憾——为了秉持对原作的还原,也为了向GBA、NDS机器送上缅怀,所以大部分的作品都只收录了游戏原版,像是《洛克人EXE5》便没有采用“双生领袖”版本。

同时,游戏并不支持主流分辨率,游戏的画面也就不能铺满整个屏幕,只能嵌在相框样的背景图里。不过,《洛克人EXE合集1+2》可以让玩家设置不同的背景,并且也提供了足够丰富的选择,这也让玩家在重新体验该系列时,有了些许新鲜感。

本次《洛克人EXE合集1+2》最受关注的,莫过于完全本地化的文本,以及完全本地化的中国台湾省配音,这弥补了不少玩家童年的遗憾。毕竟,该系列作为“洛克人”IP首次与RPG元素的高浓度融合,打破平台动作桎梏的一次跨界尝试,其剧情的主线脉络却一直未能被广大玩家熟知,这不免令人耿耿于怀。

即便这个故事在当下看来稍显稚嫩,并不会多么精妙,但它也代表着“洛克人”系列重要的两条世界线的其中之一,完整讲述了由先进科技带来的科学幻想。

值得一提的是,卡普空在本次合集中还埋下了不少彩蛋,也近乎保留了原作的全部彩蛋。比如,当你在主题界面按下截图键时,“领航员”便会说出“要拍照了吗?”的互动台词,并会做出特殊的姿势。

这样有趣的游戏内容,在经过本地化后会更轻易地被国内玩家所接受,配合中文配音的辅助,游玩起来会更加轻松。

但稍有瑕疵的是,游戏内配音与游戏语言完全同步,玩家并不能在使用中文语言的同时,使用其他语种配音,这让玩家少了一些配置上的搭配空间。

撇开这些功能性上的便利,以及受限于历史遗留,因双版本及卡普空等日厂特供的特色——“加强版游戏”产生的版本问题,《洛克人EXE合集1+2》几乎是情怀玩家的完美选择,它不仅收录了1~6代的全部游戏,还有足够的限定BOSS版本,可以满足玩家的绝大多数要求。

无论你是想重温游戏,抑或是单纯的收藏,它都做得足够好——被分为1、2的合集,可以让玩家有序地展开游戏流程,游戏内也可以任意选择从第几代游戏开始。而最令玩家受益的合集追加改动,莫过于对话的跳过以及对话的快速演出,这极大程度地加快了游戏节奏,让玩家免于在十款游戏的新手教程中循环往复。

如果你是想要收藏,Nintendo Switch平台的《洛克人EXE合集1+2》还拥有实体卡带,这会让追求仪式感的玩家直呼到位。

而另一个绝对能满足情怀玩家的理由,则是它完全收录的499枚改造卡。

你知道的,“洛克人EXE”系列曾凭借动画、漫画的衍生作品在海外市场取得了双赢的良性反馈,为了配合系列作品不断走高的热度,卡普空还在日本本地出售了专用于特定硬件外设的改造卡,持续运营游戏的内容更新。如果你是国内玩家,这些东西的入手难度可不低,大部分的国内玩家都没能体验过游戏的全部内容。

而“洛克人EXE”作为融合了卡牌、角色扮演、策略元素的特殊分支,这一块内容的缺失,也成了众多玩家的遗憾。而《洛克人EXE合集1+2》却将全部的改造卡都收录进了游戏之内,这让该系列的拥趸还能有什么不满?

熟悉国内竞速圈的读者可能知道,“洛克人EXE”系列其实一直流传着PVP的传统,该系列特有的战斗玩法,及其超前的卡牌策略内容,都在同领域内有着独树一帜的旗舰性。本次合集为玩家带来的一步到位式体验,可能会为社区带来不少的新老血液。

也许,小时候的你只是随便玩玩。但长大了后再回头看,又会发现“洛克人EXE”其玩法的超前与成熟,而后沉迷其中。

并且,本次合集还贴心地玩家带来了官方外挂——威力加强炮,这让玩家的战斗流程也大大缩短,省去了开荒期的刮痧之苦。

说了这么久相较于从前,“洛克人EXE”的变化与展望,那么“洛克人EXE”究竟是个什么样的游戏——这很难通俗易懂地解释清楚,但如果你热衷于肉鸽作品,就是《伊甸之路》撇去了肉鸽元素,再进一步强化策略与回合的攻防交互。

“洛克人EXE”改变了“洛克人”系列对平台动作、游戏性的偏执,又加深了角色扮演为世界观带来的细微影响,令游戏不再仅是游戏,游戏的玩法内外都有可以被讨论、推敲的谈资,这也是为什么“洛克人EXE”的周边衍生会如此之火。某种角度上,它的发展轨迹又与“宝可梦”系列有着高度的相似。

与此相对的,我也很难推荐给没有情怀的读者说——请一定要试试看。

毕竟,就算它的玩法再如何新颖,本质上还是二十年前的产物,它虽然在音乐、人设、世界观的铺陈上都做到了近乎满分,但本世代的玩家已经很难有余韵代入其中。而且,策略卡牌的玩法在经历了各类DBG的洗礼后,你也很难说的上“洛克人EXE”有多么先锋。它还能令人称道的便是结合了动作元素,为玩家带来的即时性攻防互动,但这无论是对于动作领域的拥趸,还是DBG卡牌的拥趸,似乎都不太讨好,有些过于剑走偏锋。

“洛克人EXE”的玩法特性注定了它是唯一的,不可替代的。同时,也注定了其他领域的玩家在没有情怀加持的前提下,难以投其所好。

所以,对情怀粉丝而言,《洛克人EXE合集1+2》是九分,甚至九点五分的好评冷饭,仅仅因为一些功能性的瑕疵受到略微的影响。但对路人玩家来说,它就有点高岭之花的意味了,实打实的十部游戏以及过于遥远的年代,都令路人玩家有点无从下手。

但还是得说,将《洛克人EXE合集1+2》与其他合集作品相比的话,那完全就是降维打击了。只要你热衷于“洛克人”这个IP,就没有理由去选择其他合集,除了核心玩法的区别,它们完全没有比较的意义。

这让它无论从哪个角度来看,《洛克人EXE合集1+2》都称得上是对粉丝群体的最好回馈——再别说了,真粉丝买就完事了。

标题:洛克王国挂机软件【洛克王国挂机软件手机版】
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