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割绳子小游戏;割绳子游戏叫什么名字

时间:2025-01-11 11:12:09 来源:互联网 浏览:55

《伏特》:优雅的割绳子平台游戏

有些游戏你见识了第一关,就知道后面500关是什么样子的,即使加入新元素,也无法叫你感到意外,因为游戏的底子在那;而有的游戏,由于难度上限较高,每加入一种新元素,就会呈现出某种新的可能性。

然而在一般情况下,光从前5关、甚至前10关看来,这两类游戏也许没什么区别。只有继续玩下去,后者的新鲜感才会逐渐赶上前者的上瘾性。《伏特》(Volt)就是一款这样的游戏。

除了新鲜感,我还想谈另一个不成体系的概念,观赏性。我很爱看平台游戏的TAS,TAS是用辅助工具追求速通的玩法。例如4分58秒速通《超级马里奥兄弟》,看这样的一气呵成是一种享受。而《伏特》也有类似的、能够提供观赏性的潜质。

《伏特》讲一枚电池逃离工厂的故事,不算一个平台跳跃游戏,里面最像跳跃的动作,准确地说该叫“扑腾”,高度和距离都短得可怜。更重要的操作,其实是用电池两极射出的两道光束,像蜘蛛侠,也像割绳子,利用重力和惯性“荡”着前进。

像《伏特》这样的操作,远不如跳跃那么直观。电池没有脚,重力和惯性需要预判,如果说跳跃是打羽毛球,那么《伏特》就像在球场外扇风,靠风来吹球。但射光束、割绳子,本身操作是简便的,实际上不难,难在控制,要非常精确。

比方说下图这个关卡,难吗?思路很简单,但要过去很难,技术不好就得尝试许多次。

白色锯齿碰了就死

《伏特》里有许多类似关卡,放在《超级肉肉男孩》里,我会觉得它们很爽快。但《伏特》的节奏不快,玩了很久,死在这些关卡上,再重来,那感觉并不好,没《超级肉肉男孩》的快感。

我更喜欢的关卡其实是下图这样的。中间的横向光柱是上升的电梯,你往右边墙壁射条光束,等于拉住,光束的长度固定且有限,这样你就自然被上升的电梯带到右边,因此躲过了左边的白色锯齿。这样一步到位后的自动流程令人愉快。

利用上升的电梯、右边的墙壁以及长度有限的光束躲避锯齿

《伏特》中类似巧妙地关卡不少,比如下图。这款游戏的上升一直是个难点,场景中的反重力光幕、向上吹风的风扇都是服务于此。

因为电池自己不会跳,大部分都是靠重力掉落或者惯性摇摆。但在这个地方,用光束拉住上边的横杠,给左边的充电,引爆后产生冲击力,可以使电池做个向心运动,完美把自己“抛”上去。

引爆后产生冲击力,实现向心运动

再比如下图。电池本身是很难自由运动的,遇上跟踪导弹很难躲开。所以这里的思路就是,直接把闸门拉过来,挡住跟踪导弹。这听起来很基础,但体现了这里和上述第一张图关卡的不同之处:这主要是在利用环境,而不是考验自身操作。

拉下闸门

这些利用环境的关卡并不困难,而且一步到位,但要在极短的时间内找到这一步,这是一大难点。

所以《伏特》基本上有两个难点:控制难、要一气呵成解决谜题的难点。而你在游戏过程中,又总是会遇到新的元素,反重力要素、射击要素、会反噬的黄色光幕、小机器人、传送门、4个大关每关最后都各不相同的Boss关卡,这些往往都意味着“初见杀”。

感觉这个Boss致敬了《太空侵略者》

这个Boss关卡像打砖块

总而言之,《伏特》这款游戏惩罚比奖励多,会比大多数手机上的平台游戏要难,“初见杀”的地方也多,你可能要重复尝试,而这过程没那么愉快。但游戏的60余个关卡,你总是能发现新的东西,这点很可贵。

这样看来,我倒是希望《伏特》的关卡能精简一些,因为它在控制上有难度,重复尝试上也有必要,这没法让人持续玩下去,如果巧妙的地方能通过精简突出来,我觉得效果会更好。

不过上述一切对技术好的玩家都不适用,如果你对自己技术有信心,《伏特》也能遇强则强,变成一款优雅的、融合了割绳子玩法的平台游戏。

《割绳子》开发商:游戏不怕长得丑,但是要有可玩之处

Zeptolab是《割绳子》、《神偷》等休闲游戏开发商。最近,他们的CEO,Misha Lyalin在采访中反复强调:游戏测试还是越早越好,只要有了一个基本玩法的游戏,都可以上架进行测试。

在采访中,他表示:“今天你所谓的全球发布可能实际上就是一次测试。在发布之前,你永远不会意识游戏的潜力和缺陷。在这个过程中,你会搜集到先前不会发掘到的大量数据。”利用这些数据,Zeptolab会在接下来的半年里面不断更新,进行微调。而不是关服半年,一改再改,然后推出游戏以后发现,这半年的修改都成了无用功。

一个游戏的最终成型,可能是多方妥协的结果

《割绳子》的项目负责人提出了这样一个建议:即使你游戏还没有完全成型,也可以试着推出一个可玩的版本。让你的用户给出接下来意见,这样一步步把游戏修改到更好的状态。Lyalin说:“如果一个游戏真的有一点可玩之处的话,哪怕这个游戏长得丑了些,玩家也会坚持玩下去。讲来讲去,最重要的还是一个游戏的机制和玩法,当游戏的机制和玩法成熟以后,其实就可以考虑推出测试版了。推出以后,开发者需要不断跟踪玩家意见,进行取舍。”

《寻梦之旅》的画风和游戏的深度形成了有趣的对比

这种“长的丑但是很好玩”的游戏,让我想起了去年的《寻梦之旅》。这游戏画面尤其简陋,但当玩家深入到这个“Roguelike风格的卡牌战斗”游戏的时候,会发现往这个外表粗糙的游戏里扔个几十上百小时,完全不是事,并且整个过程还能让人十分的乐在其中。

Lyalin向游戏开发者建议,在进行测试时,要有针对性的选择发布平台:”我们一般是在iOS平台上进行测试,这个平台虽然管控严格,但是比安卓平台要快得多。我们曾经在加拿大做过《神偷》的测试数据。那个时候这款游戏还叫《偷儿》,这样玩家们就不会发现这是我们的新游戏。我们没有做任何的推广,所以你也不会在榜单上发现它。我们的确花了一些钱来导入用户,但是我们小心避免这款游戏出现在任何一个游戏媒体上。你必须仔细盯着留存数据,如果这个游戏玩法留不住玩家,那么它就真的没戏了。”

Zeptolab的一面之词当然不能代表外国开发者的全部意见。但是,至少我们可以说,当一个游戏的留存难看的时候,他们有可能倾向于考虑设计上的问题,而不是加个登陆奖励把留存硬拉上来。

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