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时间:2024-12-26 15:33:06 来源:互联网 浏览:76

《那由多之轨迹:改》评测:高清化的《双星物语3》

值得《双星物语》的遗老、“轨迹”系列的剧情和设定考究党,以及旧时代的《伊苏》爱好者们一试。

2012年,趁着《零之轨迹》《碧之轨迹》两部作品,在PSP平台掀起的热潮,日本Falcom——也就是我们俗称的“法老空”,趁热打铁推出了“轨迹”系列的外传作品《那由多之轨迹》,并最终以小十二万左右份的成绩,给一小部分玩家留下了不算太过深刻的印象。

在九年之后的今年,公司成立四十周年以及《黎之轨迹》发售的前夕,Falcom又突然像是想起了什么一样,将这部早已被埋葬在历史长河中的作品,又翻了出来,像是前两年的“零轨”“碧轨”一样,打了上“改”的字号,成为了高清化大军中的一员。现在,你终于可以在“次时代平台”上,玩到所有的PSP“轨迹”游戏了。

不过,在进入今天的正题之前,我还想和你们先聊点别的。毕竟,如果你未曾接触过原版的《那由多之轨迹》的话,有些东西是需要先了解的。

《那由多之轨迹·改》的故事,发生在一座被称为“失落之岛”的岛屿上,并由主角“那由多·赫歇尔”和好友的“希格那”回乡为契机展开。

“失落之岛”作为世界边缘上的一座孤岛,时常会发生被称为“遗迹落下”的奇异现象,而就在那由多回来的当天,一座体积巨大的遗迹,掉落在了失落之岛的浅滩上,同时出现的还有一位名为“诺依”的妖精少女,为了帮助陷入困境的诺依,那由多踏上了一场拯救“多个世界”的旅程。

如果你对它其中的某些设定或风格,产生了莫名的“既视感”,其实也并不是什么怪事,实际上,《那由多之轨迹》的制作班底中有不少人本身就来自《双星物语》的团队,而为了做好游戏的动作部分,Falcom又特地安排了《伊苏》的制作组们参与其中。

更有趣的是,虽然表面上看着和“轨迹”系列没有关系,但后来在《闪之轨迹》系列中人气角色“托娃·赫歇尔”的出现,又让两者间的关系被蒙上一层迷雾,直到今天,还有不少玩家相信《那由多之轨迹》的故事就发生在“轨迹”正传的过去或未来。

反正,Falcom家里的这些RPG吧,确实也有点理不清的关系。

游戏中,除了失落之岛唯一的室外场景“忒拉”,那多的冒险就是在此展开的。

说回游戏本身。

整体结构上,《那由多之轨迹》采用了剧情与战斗对半分的比重配置,从游戏立项开始,制作组便想要在吸取“轨迹”系列擅长的故事基础上,给予玩家最大的操作性。

游戏的行进,采用了现在看来稍显过时的独立关卡制,每当玩家攻略了一定数量的关卡后,便会带出一段流程差不太多的剧情进行故事推进,虽然剧本的水准并不算低,也做到了基本的张弛有度,但其预算和篇幅,却注定了它的本质只能是那套“少年成长后拯救世界”的老东西。且因为游戏自始至终,都只给玩家展现了“失落之岛”与“失落的天堂忒拉”两个场景,让这本该影响整个“世界”的故事,始终显得有点格局过小,到了2021年的现在,一个人就拯救世界的故事,也显得有点无趣了。

冒险开始后,少年遇到了少女

不过,俗套也有俗套的好处。

作为一款设定见长的日式RPG,《那由多之轨迹》中的不少角色,倒是塑造得非常讨喜。比如,担当故事重要线索,以及主角战斗搭档的妖精诺依,就是个很好的例子,身为“庭院管理者”的她,最开始非常讨厌人类,因为迫不得已与主角共同行动,最后却愿意为了那由多等人实现自我牺牲。又比如,那由多的另一名青梅竹马莱拉,总是为主角那由多及其他异性间的关系,表现得愁眉苦恼。

虽然乍看之下,这些设定听上去没什么特别的,但通过张弛有度的主要剧情和日常剧情的描写,以及虽然粗糙但人物表情却非常到位的3D演出,玩家可以非常明白地体会到,每个关键角色的心境发生改变的缘由。这反而是现在不少设定复杂、角色众多的游戏,所做不到的,这也可以算是日式RPG独有的醍醐味了。

《那由多之轨迹》的主要战斗方式,有点类似于同属Falcom的著名动作RPG《伊苏》系列。但不同的地方在于,本作中玩家可以操作战斗的角色,始终只有作为主角的那由多一人。因此,玩家必须在同一套玩法风格下,持续推进游戏,在这个过程中,难免会产生些许的枯燥,也是无可奈何的。

不过,毕竟有着《伊苏》和《咕噜小天使》的底子,《那由多之轨迹》的动作设计与操作逻辑,都可以称得上上乘。玩家通过攻击、跳跃与回避的简单动作指令,进而可以衍生出不同的攻击手段,并需要通过保持角色连击数,获得战斗能力的提升,在配合了制作组为各个关卡设计的丰富杂兵,以及BOSS类型后,让战斗场景变得相当丰富和流畅。

在优秀的动作逻辑下,《那由多之轨迹》不会过于服务“RPG”要素,单就战斗这一部分来说,除了受限于PSP平台机能做出的某些让步外(动作风格的单一和建模特效的精度),你几乎找不出太大问题。

每个BOSS都有独立的攻略法,玩家必须做到随时活用战斗技巧才能顺利破关

不过,战斗并不是《那由多之轨迹》动作玩法的全部,同样是由于时代背景等原因,本作采用了独立的关卡机制,并会在玩家通过各个关卡后进行独立的评分,评分基准则是现在看来有些过时的“条件达成三星制”。

因为非常便于玩家理解设计者的意图,这种机制在过去的一部分游戏(尤其是关卡制的手游)中极其流行。所谓“三星”的标准,即完成关卡得一星,收集全物品得一星,完成额外挑战再得一星。而当收集到的星星到达一定数量,玩家便可以解锁更多的角色技能。

说实话,这个过程并不会让玩家非常舒服。

虽然,我个人对于这种逼死强迫症的设计方式,并没有太多好感,但其更关键的原因,则在于制作组在战斗之外,对于动作玩法的某些“过度追求”。

这里的挑战任务内容,是“掉落3次以下完成”

这并不是《那由多之轨迹》独有的问题,从游戏的中后期开始,关卡中开始出现大量类似于“跳台”“挂绳”的机关,玩家需要通过正确的跳跃操作,才能顺利前进。听到这里,你应该明白我想要说的问题是什么了。

对,就是3D跳台。

在倾斜角度的固定视角下,有些玩家(比如我)无法准确判断X与Y轴的相对位置,在角色落下时更是无法准确找到落点,让3D跳台成为了不少人的噩梦。

在《那由多之轨迹》中,因为集齐三星需要收集关卡中所有的物品,而这些物品通常又被放置在需要跳跃才能到达的地方,难免让跳台弱者们再一次回忆起,这种属于上个世代的梦魇——更别提,这里面还有不少跳台是会动的。

这大半管体力,基本都是掉落损失的

作为原版游戏的Remaster版本,《那由多之轨迹·改》几乎是照搬了原有的一切,我在上面说的这些,也基本都是原版就有的东西,它们成为了评价《那由多之轨迹·改》质量的全部。如果你要问标题中的这个“改”字,到底“改”在了什么地方,那大概就是原生的60帧、部分场景的立绘重制,以及高清化的3D画面这三点了。

《那由多之轨迹·改》对于原作中部分经典场景进行了重制,并添加了少量角色立绘

与在PSP平台上坚持采用2.5D画面的“零轨”“碧轨”不同,尽管原版的《那由多之轨迹》,在3D演出上还算用力,角色的表情演出也非常多变,但其整体建模水平,仍然维持在上个世代的水准,放到现在,也确实很难能让人夸上两句。总体看来,还是“零轨/碧轨·改”的效果,看上去更好一些。

想想看,2001年Falcom在PC平台上发售的《双星物语》也算是个传奇,而《那由多之轨迹》不管怎么看,都是它的灵魂续作。因为四十周年的特殊时期,以及《黎之轨迹》前置作品的待遇,让不少玩家再次怀疑起这部作品,是否真的与“轨迹”系列正传,有着某种联系。其实,除了上述这些RPG的传统内容,本作中还包含了“博物馆收集”“多周目内容增加”“后日谈故事”等值得深度游玩的内容,虽然看上去是一部带有试水意义的作品,但其真正的游玩体量,却和它在PSP上的其他前辈们,不相上下。

不管怎么说,它都是一款在当时被过于小看的作品,虽然其中不少内容放在现在都显得有些过时,但仍旧值得《双星物语》的遗老、“轨迹”系列的剧情和设定考究党,以及旧时代的《伊苏》爱好者们一试。

空岛大冒险:双星物语2

各位玩家们好呀,我们今天按照约定来聊《双星物语2》。

《双星物语2》的颠覆非常大,原本的2D变成了3D,原本的二头身可爱风格变成了4头身卡通写实风格,原本清新有趣的童话故事风格,也变成了更加偏向于黑暗的残酷故事。

《双星物语2》唯一保留下来与前作完全一致的系统就只有那个食物升级系统了。而且本作中食物升级系统也相当的好玩,有趣种类数量也在前作的基础上增加了许多。玩家们可以不断的更换更高一级的食物,而且“10个低级食物会换到什么样的高级食物”也是能够勾起玩家们足够的好奇心的玩法,不少玩家们攒食物为的就是要看一看这游戏的顶级食物究竟是个啥。因此不断挑战迷宫,不断积攒食物,不断的去换取食物,非常的有意思。

《双星物语2》的故事主角改变也非常大,在前作中故事主角是村里的两位儿童,而到了《双星物语2》里,主角的年龄有所增长,一个是吸血鬼公主,一个是人类快递员,这样两个有趣的主角组合依然映衬了整个游戏的主题“双星”。

说到这里我们就不得不提一件事情。游戏的原名为“Zwei”,它是德语单词2的意思,而国内被翻译成“双星物语”可谓是信达雅之巅峰,“双星物语”按字面意思可以理解为两个人的故事或是两个人的冒险,而“双星”恰好又对应了原文的“Zwei”,同时还说明了游戏的主角是两名主角,加上游戏本身就是日系游戏,而“物语”颇有日式的和风风格,别看只有四个字,但是整个游戏名字翻译的非常精妙,翻译名字的人真的是个人才。

《双星物语2》虽然在故事上更加偏向于黑暗风格,但是游戏清新搞笑和治愈的剧情和内容依然不少,比如搞笑的动感超人每次都要拉着男女主角做体操,做完体操后就会学到新的奥义招式。虽然第1次第2次这样的体操桥段看起来非常的恶趣味,但是看多了配合上有趣的游戏,音乐也能够感觉到其中透露出的一丝幽默。

《双星物语2》由于已经进行了3D化,因此游戏的关卡设计更加的丰富多样,游戏的谜题也更加的多元化。玩家在迷宫中的冒险也更具有挑战性,不同的boss打起来手感、战法以及体验也各不相同,非常的丰富。不过游戏的视角被设定得过于低,玩家很难看到迷宫更广的地区,因此对玩家在迷宫冒险中造成一定的阻碍,这个缺点却比较致命。

《双星物语2》由于风格改换太大,丢失了前奏的精髓,因而在市场上反响并不高,由此Falcom彻底放弃了这个系列开发,之后推出了一个加强版《双星物语2+》并授权了一些网游IP之后,《双星物语2》就成了整个系列的绝唱,还是挺可惜的。

那么问题来了,你当年在《双星物语2》里换取的最高等级的食物是什么呢?欢迎在下方留言告诉我。

好了,我们今天就聊到这里,我们下期见。

萌系迷宫刷刷刷:双星物语

各位玩家们好呀~

我们之前聊过画面非常萌的一款游戏系列《铸剑物语》系列,这款游戏系列最吸引人的地方就是游戏独特的战斗系统以及游戏非常可爱的画风。所以我们就借着可爱这个关键词,今天继续来聊一款非常可爱的游戏《双星物语》。

比较可惜的是《双星物语》系列总共只有两部作品,我们今天来聊初代作品也就是《双星物语》这部游戏。《双星物语》曾经在PC、PS2、PSP平台上登录过,如今我们想要怀旧再来玩这款游戏的话,最佳选择就是PC和PSP,当然如这个手机也支持PSP模拟器,我们也可以在手机模拟器上来玩,但是游戏的虚拟按键会与游戏的画面重合,游戏的视觉体验会差很多,所以建议还是在PC或是PSP平台上来玩吧。

《双星物语》在当年发售时,可谓相当惊艳,虽然是传统的动作RPG游戏,但是游戏在很多方面都拿出了独特的内容,甚至有些内容和系统都颠覆了当时日式RPG游戏的规则。首先是游戏画面,作为动作角色扮演游戏来说,最主要的是要展现打击中的动作,所以不少动作RPG游戏都选择写实的画面风格来表现游戏战斗过程中的动作张力,再不济也要选择偏向于写实的卡通风格画面。

但是在《双星物语》这里却破天荒的拿出了二头身的Q版卡通风格,二头身的Q版卡通风格人设是很难表现人物动作的,因为脑袋是一个圆而身体又是一个圆,总共两个圆叠在一起,如何表现角色的动作?《双星物语》就巧妙的使用角色移动、魔法和特效等方式来表现角色的攻击动作,整个游戏的战斗体验和打击感居然还相当不错,不仅在当时,就是放在现在这样的组合能够达到这样的效果,还是相当令人感到惊讶的。

其次,《双星物语》完全颠覆了升级系统。在《双星物语》里玩家打怪是不会获得任何经验的,也不会获得任何武器装备,但是打怪会掉落食物,主角吃掉食物可以获得经验并且提升等级。《双星物语》并不是简单的在经验和怪物之间加入了一个食物来过度这么简单,游戏还有一个食物升级系统,10个同类食物可以换取一个更高级的食物,食物等级越高吃下去加的血量越多、获得经验也越多。

这样玩家就有一定的选择困难了,是获得食物立马吃到补血增加少量经验,还是忍住攒到10个之后获取一个更强的食物一口气吃下让主角升级更快,这样的抉择配合不同的战斗场景,是玩家在游戏中无时无刻都需要做出选择的内容。

而且《双星物语》的故事也相当不错,讲述了一个童话般的击败大魔王的故事,游戏中没有血腥暴力,但故事中却有很多不完美。可以说,《双星物语》是一个稍微偏向于黑暗的童话故事,尽管不怎么血腥暴力,但却非常残酷。

好了,我们今天就聊到这里,我们下期见,下期我们来聊《双星物语》的续作《双星物语2》,还没关注的玩家小伙伴们关注一波,我们下期见。

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