自闭症干预小游戏天天练,《认识生活物品游戏》实操
很多自闭症孩子在干预一段时间后,就会遇到瓶颈。比如,表达简单,词汇量不足。理解能力差,记忆力不好······,这说明他们在认知方面存在短板。
在自闭症干预的体系中,认知、语言、社交是三大核心内容。但是99%的家长在认知训练时,只会做桌面教学,只会做单方面的输入。这就造成了自闭症孩子的认知能力不够深刻,仅仅停留在表层。
所以,强烈建议家长做《生活物品认知游戏》,利用家庭生活便利条件,结合视觉观察和触觉感知,提升孩子的认知力,促进语言发展,并在命名、指令等能力上取得进步。
多种颜色鲜艳、形状各异的儿童喜欢的玩具。音乐铃或其他能发出声音的物品。新鲜水果,如橘子、苹果等。安全的儿童专用画笔和纸张,用于绘画和记录。
记住,早期的认知训练,一定要从身边的生活物品开始,利用孩子的视觉、听觉、触觉等多感官体验。充分发掘他们的好奇心和探索精神。
1、介绍物品:家长选择一样物品(如玩具车),用趣味化的语言描述其颜色、形状、功能等特点,吸引孩子的注意力。鼓励孩子模仿家长的发音和描述,尝试说出物品的名称。
2、观察与感知:让孩子自行把玩物品,用眼睛观察物品的细节,用手触摸物品的表面,感受其质地和温度。家长可以引导孩子用语言描述自己的观察和感受,促进语言表达能力的提升。
3、多感官体验:对于能发出声音的物品(如音乐铃),让孩子摇晃或敲击,感受声音的变化和节奏。对于水果,可以让孩子闻一闻、尝一尝,增加味觉和嗅觉的体验。
4、绘画与记录:提供画笔和纸张,让孩子根据自己对物品的观察和感知,尝试画出物品的轮廓或特点。家长可以帮助孩子记录他们的绘画作品,并标注物品的名称和描述,作为日后回顾和学*的资料。
5、重复与拓展:在游戏过程中,家长可以多次重复介绍物品,加深孩子的记忆和理解。随着孩子认知能力的提升,可以逐渐增加物品的复杂性和多样性,拓展游戏的内容和难度。
游戏过程中要确保孩子的安全,避免使用过于尖锐或危险的物品。游戏的难度要适中,根据孩子的实际情况进行调整,避免过于简单或复杂。家长要保持耐心和积极的态度,鼓励孩子参与游戏,及时给予肯定和鼓励。要注重孩子的情感体验,避免过度强调学*和训练,让孩子在游戏中感受到快乐和成就感。
通过观察孩子在游戏过程中的表现,记录他们对物品的认知程度、语言表达能力和多感官体验的情况,来评估干预方法的有效性。同时,可以与家长进行沟通,了解孩子在游戏后的情绪和行为变化,以便进一步优化干预方法。
《旅人苏菲亚》:找东西?实际上是看大展览
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如果和我一样一开始以为《旅人苏菲亚》只是一个普通的找东西小游戏的话,那么在具体上手本游戏过后,印象或许也会和我一样发生改变。我们将随苏菲亚和她的宠物一起来到威尼斯见证美不胜收的风景与风土人情,所以我们不仅是为了找出任务目标,更多的是为了看遍威尼斯各个不起眼而充满乐趣的角落。
从玩法上而言,就是简单的根据右侧指定要寻找的任务目标在地图上找到相应物品,点击目标可以获得一句话提示。不同于我印象中最早在纸质书上看到的找东西游戏,本作不仅有动态任人物,还有点击物品的动态反馈,这意味着,东西或许不仅仅藏在表面,还可能藏在任意一个有互动逻辑的物品背后。
比如我们可以点击看起来和别处不太相同的树叶发现书中藏匿的动物或物品,也可以打开各种门和窗帘发现惊喜,抽屉、盒子、箱子自然也可以打开,翻箱倒柜找东西的乐趣想来似乎也非常贴合找东西的主题……多重互动将纯粹的眼力与耐心考验进一步提高到了互动与体验的层次。
然而对于这一设计,虽然增加了丰富度与游戏深度,但或许同样也是有利有弊,好处自然是制作者可以融入更多自己的小心思、玩家在枯燥的寻找当中可以通过各种可互动物品来获得乐趣弥补单纯去“看”的枯燥,但问题就是,如果回归游戏的本质,即我们要去完成找到各个物品的指标,那么其实这种设计会让完成目标更加困难。
一是因为无法通过耐心地、无遗漏地看就完成目标,因为大多数物品都被“藏”起来了,我们不仅要找,还要翻了再找,这意味着眼不能闲的同时其实手也得活动起来,甚至直接的看其实根本没效率,因为直接就在表面的东西太少了,为了护眼或许真不如盲点有效率,但盲点肯定和这类游戏的初衷背道而驰,繁杂的背景设计也不会让你盲点就完成目标。
翻箱倒柜是《旅人苏菲亚》的特色也确实有些乐趣,但是作为一个有完成目标的游戏,无法推进进程+基本看完所有小动画过后,依旧没完成任务的话只会渐渐累积烦躁感。而捉迷藏式的设计进一步加剧了这一阶段的负面情绪,不能光凭仔细看达到目标会让人感觉更加困难,因为完成目标的方式不够直观。
但其实这也不是不能解决的问题,但不是从游戏层面去解决,而是从心态上去解决,那就是从找东西变成“体验”,即使是一张静态大图画,看繁杂人群中各个人的神态举动或许都能感受到不少乐趣,何况《旅人苏菲亚》是能互动的呢?所以感觉比较好的体验方式是,不要一来就找那些任务目标,而是把看到的所有人物+物品都点一遍体验制作组的所有设计,毕竟本作为所有的人物都配了一条简短的语音,物品更是有各种动画音效,属于是不点少玩几块钱。
而在这期间必然会自然而然地找到一些任务目标,一遍下来后就像观光一样,接下来再用心找找剩下的即可,没耐心还可以等放大镜道具,所以这个游戏或许还是要把重心放在体验图画氛围。但又回到玩法即找的方面,由于每个人物的互动效果有限,其实在地图很大或者是后期关卡时,难免会感觉略有重复或者反馈感不足。小彩蛋之所以只能称之为彩蛋,说明它还是不足以撑起游戏主体,而游戏主题就是翻+找,内核极其简单。
或许引导方面可以下更多功夫辅助完成,如提示可以指向性更强采用更有趣味的说法。同时大地图的要素重复堆砌的问题也会使得提示显得不那么有用,反而会觉得每一块都差不多缺少辨识度,减少一些元素或是把一块区域集中表现,而不是直接做成横跨数个区域的大地图然后导致一些关卡整体给人的感觉有些重复或许更好,否则关卡之间得区分度拉不开,也容易审美疲劳。
再说说本作意图传达的中心与本作给人的感受,制作组想要通过苏菲亚得旅行展现威尼斯生活中的美好生活气息,说到旅游,其实我们普遍都是有一条“路线”,并且通常会细细地观看某些地点,我们作为游览的人群,视角不会太广,但眼前的景色同样丰富而能直击心灵。而《旅人苏菲亚》给人的感觉是,在最初两关过后直接把视角拉的极远,超大地图的来回滑动时常让人不知身在何处。
虽然是在旅游,苏菲亚只是站在一个角落作为被寻找的目标,以及开头的漫画和完成关卡后的明信片代表了主题的呼应之外,其实苏菲要的主体不是很凸显,没有什么游览的感觉,不过这也是玩法的局限,不算大问题。总的来说,本作的氛围优秀,但是作为找东西游戏去体验的话感觉还是相对疲劳且难度较大,作为观赏性的互动绘本去玩或许更能体验本作的乐趣。
标题:找东西小游戏 2013年很火找东西的游戏
链接:https://www.7kxz.com/news/sypc/46273.html
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