这款承载着无数玩家回忆和期待的现象级作品,一经推出,无疑就登上了两个频道的排行榜榜首。多家媒体预计,其首月营收有望突破10亿元。
5月20日0点开始,游戏在官网、DNF助手、App Store等渠道开放预创作角和抢ID活动。
在20日晚8点的发布会上,DNF品牌代言人迪丽热巴更是以视频的形式直接亮相。可以说是人山人海。
在腾讯发行、顶级明星、超级IP等众多稀有元素的加持下,该产品不出所料地在各大社交媒体上引起了巨大关注,甚至在短时间内占据了微博娱乐热搜榜。
自2月2日获得版号以来,《DNF手游》的热度持续提升。 2月29日推出的先行测试,直接吊起了玩家的胃口。测试当天,甚至因玩家过多而出现服务器大面积宕机的情况。
作为腾讯2024年App端“年度游戏”,《DNF手游》必将获得腾讯最高级别的发行资源。
说白了,这款产品的成败,比年初的UGC党游戏大战(《元梦之星》 VS 《蛋仔派对》)还要重要。
DNF之于腾讯,就像《梦幻西游》之于网易。
腾讯从2008年开始代理DNF国服,在PC网游时代,DNF与《穿越火线》 《英雄联盟》一起被誉为腾讯游戏产品的“三驾马车”,曾创造了月均收入近10亿元。直到现在,DNF仍然是全球最受欢迎、最赚钱的PC网络游戏。
作为腾讯早期最大的“摇钱树”,DNF是腾讯发展史的重要组成部分,在集团战略布局中具有特殊意义。
这种特殊的历史地位,也让玩家和从业者对《DNF手游》的未来表现有了更多的期待。
真实的动作体验
《DNF手游》在不影响用户体验的情况下,最大程度还原客户端游戏体验。这套简单明了的设计思路贯穿了整个游戏。
游戏默认采用“左摇杆,右技能”的设计。它并没有机械地复制端游的技能排列模式,而是封装了不同技能的操作逻辑。例如,从不同方向滑动普攻按钮可以触发不同的角色技能。
这不仅避免了技能按钮覆盖整个屏幕的尴尬情况,也降低了用户的学*门槛。
为了保证玩家(尤其是端对端玩家)的个性化体验,《DNF手游》在设置菜单中将按键设置权限最大化。
除了预装标准、扇区、基本等按键模板外,玩家还可以通过自由配置调整按键位置和技能图标大小,实现类似街机游戏的“搓招自由”。
对于一款“长期开发+即时动作”的特色手游来说,理顺UI逻辑至关重要。如果这里的问题不解决,用户体验就无从谈起。
除了按钮之外,玩家还可以调整UI比例和吸附逻辑,甚至角色技能的透明度。
“一键连击”功能从根本上解决了一般用户/新手玩家上手困难的痛点。连续技能最大数量为5个,预设连击数量上限为4个。
这些设计基本回应了玩家对于“端到端”产品体验的担忧。
虽然整体流程不像PUBG转《和平精英》那么顺利,但对于一个IP已有十几年的新产品来说,《DNF手游》已经超额完成任务了。
目前版本最初只有5个可选职业,分别是鬼剑、格斗、魔枪、魔法、牧师,这是PC游戏60级版本的配置。一些强大的职业在PC游戏的后续版本中不可用,并且很可能会在后续版本中被解锁/出售。
修炼方面,《DNF手游》设置了300点疲劳点的利润卡点。
对于想要靠搬砖赚钱的玩家来说,前300件服装内获得的材料,如炉碳、奇迹变身石等,都可以放到拍卖行出售。 300疲劳后产生的材料是角色的绑定材料,不能交易。
1个角色有100点疲劳点,300点疲劳点对应3个角色。
由于游戏的核心货币“泰拉”是账户内所有角色通用的,因此玩家可以在一个账户中创建4个角色,以“一主三辅”的方式赚取金币,快速提升主角。
不过,与PC游戏相比,《DNF手游》更强调IAP购买价值,用于建金的账户生存空间并不是很大。这也符合“端到端”产品的一般规律。
开发线的另一大变化是装备模块。
《DNF手游》 装备的获取不再像PC游戏中那样需要反复打磨特定副本,而是直接生产(材料合成)。这种体验更类似于卡牌RPG,“手游味”更重,发展路径更短,快感周期更快。
装备强化也有保障。如果强化失败,装备不会直接爆炸。整个赌博机制的曲线更加平坦,玩家获得高级强化的机会大大增加。与PC游戏相比,感觉像是“传奇变态版”。
这套新设置在前期测试中已经被官方各个KOL反复演示过,这里不再赘述。
在免费送值方面,《DNF手游》是比较保守的。完成每日任务的玩家将获得3000泰拉、50碳、50深渊门票和一把钥匙。
每天完成指定的副本也会给你一定的奖励:
在PK场完成日常PK任务可以获得角斗币,角斗币可以在角斗商店中兑换装备和武器装饰品。公会等模块也有类似的内置商城。
这部分体验与市面上主流卡牌游戏甚至IAP小游戏如出一辙,也算是比较经典的设计。
总的来说,《DNF手游》充分照顾了新老玩家的体验,没有过度偏袒某一方。
在适应移动用户*惯的基础上,产品呈现力求原创。这就是项目组想要传达给玩家的态度。
《DNF手游》 没必要做太多的妥协,因为它最大的依赖就是IP本身。
产品搭台,生态演绎
腾讯发行/开发的复古产品其实有很多,比如《合金弹头:觉醒》 《魂斗罗:归来》 《拳皇98终极之战OL》等等。玩法基本都是“经典IP+卡牌价值”,沿袭价值变现的老套路。
不过,和DNF IP、《DNF手游》相比,这些项目确实落后了几个能级。
Neople的母公司Nexon在今年早些时候发布的2023年财务报告和2024年第一季度展望中披露:
2023年仅DNF客户端游戏在中国大陆的收入就将达到945亿日元(约合人民币45亿元)。
腾讯2023年财报中的表述是:
“在腾讯本土市场,年交易收入超过40亿元的重点热门游戏数量已从2022年的6款增加到2023年的8款。”
根据第三方数据计算,这8款游戏中有3款是PC游戏,分别是DNF、《英雄联盟》和《穿越火线》。
一款运营寿命长达20年的严肃游戏,依然能产生月均近5亿元的收入,生命力极其可怕。这种活力背后的支撑不仅是产品、设计等具体元素,还有玩家社区和生态。
以《DNF手游》韩服iOS销量为例:该游戏自2021年上线以来,销量曲线整体保持稳定,曲线的波峰和波谷普遍围绕版本变化波动,表现出远超普通重磅游戏的韧性-值班手机游戏。
作为对比,我们可以观察赵熙光年出品的《DNF like》游戏《晶核》。
《晶核》 作为Byte寄予厚望的一款产品,它走的是“高举高打”路线,主打高品质3D美术和爽快的动作体验。
游戏的开发商和发行商都很有钱,在推广过程中一直对标DNF,试图成为“更好的DNF”。
但《晶核》未能突破游戏流水量大的范式。上线一年后,仍走“数量扩张、收入萎缩”的老路,收入随着时间的推移慢慢下降。
单看游戏内容,《晶核》极其出色;但目前的数据显示,它似乎并没有达到“颠覆DNF”的产品预期。
生态建设的缺失很可能是造成这种局面的一个重要原因。
换句话说:朝夕光年可以凭借字节的天然资源优势,让旭旭宝宝在抖音进行高强度直播;但《晶核》无法从自己的玩家群体中孵化出自己的“旭旭”。徐宝宝”。
DNF做到了,而且是国产硬核游戏中唯一能做到的。连《晶核》都没有达到这个水平。
良好的游戏生态是正确的长期运营策略、庞大的玩家群体、专业的第三方从业者(如工作室、账号经销商)等因素共同作用的结果。
这既需要产品本身的品质,也需要经营者的智慧和胸怀。
一款能够长期成功的游戏,不需要担心“哪些KOL可以直播我的游戏”。因为他们的生态本身就有能量不断涌现新的KOL。
腾讯的发布能力业内有目共睹,这意味着《梦幻西游》肯定会爬得很高。参考韩服流量,未来《DNF手游》极有可能长期稳居国内畅销榜前茅。
标题:超级IP王者归来!《地下城与勇士:起源》 你能复制电脑游戏的奇迹吗?
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用户评论
哎哟喂,这个新闻让我又想起了当年在PC端激情四溢的游戏时光,《地下城与勇士:起源》真的是游戏圈的一个重量级大事件啊。
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超级期待!《地下城与勇士:起源》这个名字就让人充满遐想,能不能完美复制经典端游的精髓呢?拭目以待吧。
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终于有了新消息!这款游戏名字太吸引我了,《地下城与勇士:起源》,感觉一定会成为新一代的经典。
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我一直都在关注《地下城与勇士》的消息,在手机平台重现荣耀,能不能给我们的游戏生活带来新的感动呢?
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听说他们还原了不少端游元素,《地下城与勇士:起源》这款游戏,估计有不少铁杆粉丝得欢喜了。
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超级IP王者归来!《地下城与勇士:起源》,这个名字就充满了回忆的感觉,想体验一下手机平台的新感觉。
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玩家群体对这款游戏的期待值爆表啊,《地下城与勇士:起源》要是能够超越端游,那真的是太牛了!
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《地下城与勇士: 起源》这个名字让我想起当年在网吧的回忆,希望手机版的它能保留原味。
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这游戏一出来我就预定了,《地下城与勇士:起源》,感觉像是我青春的一部分要回来了。
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听说他们优化了很多体验,《地下城与勇士:起源》应该会在手机上带给我们全新的视觉享受和操作感受。
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经典就是经典!《地下城与勇士:起源》这款游戏在移动端的表现,真让我充满好奇。
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《超级IP王者归来》这种宣传语就让人热血沸腾,《地下城与勇士:起源》的粉丝数量肯定会爆炸的。
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希望手游版的它不会太“缩水”,《地下城与勇士:起源》,质量是关键啊~
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《地下城与勇士:起源》在移动端上线,不知道会有多大的改变?期待他们的创新与传承并进。
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我超级爱《地下城与勇士》,希望《地下城与勇士:起源》能在手机上给我们带来不一样的体验感,让我们更爱这款游戏。
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听说他们重新优化了游戏平衡,《地下城与勇士:起源》,真的想在掌中重现那段热血激战的岁月。
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《地下城与勇士:起源》这个名字听起来就超有感觉,期待它的故事线、角色和战斗机制能忠实于原有概念。
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手游时代,《地下城与勇士:起源》能否再次点燃我们的战斗欲望?真希望它不会因为平台转变而失去魅力。
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超级IP王者归来,《地下城与勇士:起源》,这款手机版游戏让玩家们倍感亲切,感觉就像是回到了那个充满热血的年代。
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