目前有一些模糊的方向,比如强调与敌人交互,但这种交互的深度不足,过于集中在弹反和闪避这两个机制上,在其他方面的探索不足。
如打断和硬直,对小怪的攻击能打断它们的攻击并受击时产生硬直。但体型稍大个怪韧性就很强,攻击无法被打断,包括一些看上去打断能力强的重招式也不行。硬直更是没有,甚至有些怪在被弹反后也无任何硬直能连续攻击。
再比如就是距离控制,敌人和角色的追击性能太强了,角色上隔着一定距离都能闪过去弹反,被击中后支援反击也是一下就能跳到敌人身前。而敌人方面敌人转身能力和攻击的变向能力有点强了。
综合下来,距离控制的弱化和高韧性的敌人,使战斗要不停的处理敌人的攻击,再加上基于闪避和弹反的一键处理,使得战斗有点像个音游。除这些外绝区零现在战斗还要关注的就是视角控制和锁定控制,这方面的核心问题是部分操作的结果违背玩家预期且没有可以学习的明确说明。具体点绝区零现在的视角控制和锁定控制有部分情况系统会加以强烈的辅助控制,且缺乏说明。
在多怪环境下尤其明显,需要不停的手动干预才能看的全怪,攻击有时会打向和预期不符的目标。而这些控制缺乏可以学习单位明确说明,举个例子这版本加的手动连携技,触发失衡时按住攻击不进入连携,这个机制就有点违背我操作直觉,但是有明确说明下我在试了几下就可以适应这种操作。我认为绝区零这块可以给出几个明确的系统控制方式来让玩家选择。最后战斗这块,整体上战斗系统还有点没完全展开,在角色和敌人机制上我是相信绝区零制作团队能玩出很多花活,但是这一切能不能在目前的结构上构成一个清晰有趣的战斗系统还要等后面几个版本的发展来回答。
标题:绝区零整体数值架构分析
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