《旧的没去,新的来了》
一定是《幻兽帕鲁》!
发售不到两周,Steam 玩家数量已突破1200 万,Xbox 玩家数量也突破700 万。表面上看,这款游戏让帕鲁努力为玩家生产各种材料。事实上,玩家变成了为电子游戏工作的三维帕鲁。
一款能像神奇宝贝一样捕捉宠物、像CF一样动作射击、像我的世界一样建造自己的专属家园、像塞尔达一样大世界冒险的游戏怎么会难卖呢?
不过我们今天的主角可不是这个爆朋友,
但另外两个朋友还在追一波,—— 《洛克王国手游版》 和《奥拉星2》。
之所以说是“最后一波”,是因为它们依然定位于《宝可梦朱\紫》的开放世界精灵收集和养成模式。没有比《幻兽帕鲁》更精彩、更全面的拼接了。
摇滚王国手游可以称得上是我这几年见过的“最大”的游戏了。
多年来,魔方工作室的主要绘图都集中在“精灵”方面。
《摇滚王国》的页游依靠QQ社区的巨大宣传力度,实际上已经轻松获得了极其庞大的用户群体。只要能完整重现页游上的精灵系统,就能有大量的老玩家加入。
从手游的爆料来看,我个人最看重的是两点:生态化和多元化。
生态学更容易理解。洛克王国页游分为草原、火山、海洋等区域。特定类型的精灵会出现在特定的区域,成为这个生态的一部分,这会让玩家更加沉浸在这个场景中。由于早期神奇宝贝系列的技术限制,触发神奇宝贝的机制是“隐雷”。进入草丛或洞穴后,仅限于该区域的神奇宝贝会在未知时间被触发。当赛尔这款“第一吃螃蟹”游戏将这种宠物交易和养成搬到网页上时,所有的宠物都已经铺在了场上,让玩家可以选择自己想要挑战的宠物。
在这耀眼的雷霆之上,洛克王国还进行了更为深入的“生态整合”。比如,从实际演示中我们可以看到,精灵是可以“骑乘”的。
神奇宝贝系列也有游乐设施,但仅限于《宝可梦X\Y》之后。有些坐骑,例如装甲犀牛,只能在游戏中名为“Jumpy Mountains”的小区域内骑行。这限制了骑行范围和可以进行的骑行类型。到了《宝可梦太阳\月亮》,已经有了肯特罗、魔物、巨齿鲨等神奇宝贝可以骑乘,但这只是扩大了可骑乘的范围,并没有解决可骑乘的类型。
直到《去吧!皮卡丘\伊布》系列才在可骑乘的神奇宝贝范围和可选择的神奇宝贝种类上取得了突破。
岩石王国现已完成240个精灵。荒野有精灵可以用来加速道路,海洋有精灵可以进行水域探索(近年来国内手游有《幻塔》和《原神》。对于“水下区域”来说)目前还不知道是否会制作洛克王国,不过,网页游戏中的《亚特兰蒂斯》大地图确实需要学*气泡术才能潜入)。 elf(不过,这个飞行并不完美,从实机演示来看,大多是类似于悬挂式滑翔机的逐渐下降,而不是幻兽帕鲁的飞行方式,可以在空中持续上升) 。
这种生态化可以让很多不擅长战斗的精灵保证玩家的拥有率。试想一下,如果一个精灵不会战斗,但却能像魅惑一样奔跑,并且能帮助你快速跑完地图,你一定会抓住一个。完成任务后,你不会因为它不擅长战斗而说它坏话。相反,你会说,“好用,好抓,这家伙真不错。”
当你对这个小精灵这个“虚拟角色”产生好感的时候,那么精灵交换开发游戏中“卖IP”最赚钱的目的就达到了。试想一下,如果将来有两袋薯片,其中一袋上面会有生硬的广告。一个包上印有你最喜欢的小精灵,买了包后可以用薯片里面的小卡兑换你最喜欢的小精灵的皮肤……十年前的“骗钱法”十年后再现之后。
因此,合理的生态安排让岩石王国更具沉浸感。
第二点是多元化。
这一点涵盖了两点。首先,即使是同一物种的精灵也会因为特定的原因而呈现出不同的形态。比如PV中的跳跃种子体型大小不同,进化后的类型也保留了体型大小的差异。体型较大的魔猫头上长有与普通魔猫不同的花朵,这意味着我们可以通过一定的渠道获得独特的精灵。
这种差异也体现在《神奇宝贝》中的南瓜精身上。可惜这种特性只赋予南瓜精。想象一下,如果它也是一只皮卡丘,但是草丛里有一只特别魁梧或者特别小的,而如果你恰好喜欢更大的,或者更小的,那么这种差异会让你立刻产生“是的,这个”的感觉。是为我量身定制的最合适的神奇宝贝。”
我个人希望洛克王国能够将这种差异应用到所有精灵身上(虽然工作量会很大)。我只想要一个更坚固的火神和一个更小的水蓝色。我只是愿意在刷新点钓一只,八小时不睡觉,就是为了钓到一只大小合适的。 (我就不说那个被迫做非法工作的巴鲁是谁了)
而从主创团队的介绍中我们可以得知,有些精灵会因为居住的区域不同而以不同的形态出现。我们目前无法澄清这一说法。它类似于神奇宝贝中漂浮的气泡,根据该地区的天气变化成不同的属性形式。还是像budchui鹿一样。由于不同的比赛季节而出现不同的形式。还是和神奇宝贝中的“地域形态”一样。它完全被设计成另一个神奇宝贝,外观相同但玩法不同。
总而言之,目前发布的实际游戏单元中我并没有看到任何“强制氪”的元素。
这其实非常符合“儿童游戏”的定位。 《摇滚王国》这款页游其实对于付费内容一直非常克制。作为一个回归的老玩家,我可以使用七天免费VIP获得蓝水灵兽,然后使用蓝水灵兽攻塔获得魔神武后。我在大部分的游戏战斗中都能有更好的体验。所以,老玩家中至今还流传着“清水生法宝,法宝生万物”的说法。
与《赛尔号》和《奥拉星》页游相比,《洛克王国》虽然一直是热门话题,但“稳定渠道可获得的长期保值精灵”对于新老玩家来说都极具吸引力。
最后我想提一下《魔法世界》设计上的两点:
因为洛克王国本身设定在一个“魔法世界”,所以在网页游戏中,存在需要星魔法、飞行魔法、潜水魔法来解决的谜题。还有很多地图需要完成小游戏或者击败NPC才能进入。这是《赛尔号》网页游戏“向孩子们传播知识”初衷的延续。 (可惜赛尔设计的新地图里充斥着直接传送的Boss活动,这个初衷已经完全丧失了)
剧情方面,将延续“魔法学院学*的小魔法师拯救世界”的设定。 (我个人对此很热衷,我小时候的MMO游戏是淘米的《沃尔学院》,本质上是小魔法师拯救世界。我小时候的书是《哈利波特》,也是小魔法师拯救世界。最近朋友给我的游戏也是《霍格沃兹:遗产》,所以这个魔法世界的设定对我影响很大)
希望在剧情中能看到更多熟悉的面孔。 (谁不想骑着圣龙阿布打败恩佐呢?)
啊?什么?你还活着吗?《奥拉星2》。
首先,我个人认为我是极其有资格诅咒《奥拉星》这个IP的。
大多数人可能会说:“我是这个游戏的老玩家了,我玩了九年、十年、十一年了。”
那么你收到了这款游戏的官方实体专辑吗?我收到了。
你有参加过官方的活动,然后把设计的东西实现到这个游戏中吗?我做到了。
那么如果你有氪金,你报出实际充值金额你妈会不会摔断腿?我到了。
那你还玩吗?我逃脱了。 (我设计的丑东西)
我之所以这么恼火,其实从它的名字就已经预示了。
其名称为《奥拉星2》。你是否好奇为什么它不像《岩石王国》手游那样叫《奥拉星手游》?因为它已经让一款奥拉星手游崩溃了!
鉴于我对这个团队的了解,我把奥拉星页游和灵气星手游打包在一起,讲了两点我深恶痛绝的点:
首先,过时最快的不是时尚界的服装,也不是抖音上的热门表情包。
它是灵气星的宠物。
赛尔号的PVP黑房比较稳定,有圣灵普尼和布布种子。 (一个强得离谱,另一个只是个笑话。) 摇滚王国有特殊的比赛,可以防止一些乱七八糟的事情搞乱局势。
奥拉星则不同。它的黑屋子虚无缥缈,它的精灵世代混乱,它的游戏根本看不下去。
假设第一周放出一个可以秒杀的精灵,我们就叫它A吧,那么A就会强大到其他精灵无法使用,但奥拉星有“周保护”的规则。这个不可思议的A至少会发布一周,会让所有氪金大佬都感到耳目一新。
第二周,将释放免疫瞬杀的精灵。同时,这个精灵还会拥有另一种不可思议的能力,比如极高的闪避率。我们称之为B。因为那周的保护机制,第一周的A要么被送进黑屋,要么被停职。要么被B打败,退出游戏。
第三周,又出现了一个免疫瞬杀、技能必杀的精灵C,将A、B打到退休。
这种不健康的循环在奥拉星上已经持续了好几年。
最终他们创造了“免疫异常效果、免疫瞬杀效果、免疫停止动作、免疫强制交换、免疫数值扣除、免疫强制退出、免疫技能效果、免疫被动效果、免疫属性降低,生命力降低免疫”,“无视对方防御,无视对方属性保护并吸收属性,无视对方先攻加成一定要先出手,无视对方闪避一定要击中,无视对方闪避一定要击中”属性锁定逆转对手属性增益,无视对手生命值杀死对手”,“可以召唤额外的精灵协同战斗,可以与配合的精灵一起攻击,可以将伤害转移给对手,使其削弱值翻倍,重置对手体力,无上限增加全场伤害,不顾血锁恢复生命值最大生命值的神齐考斯。
这是效果。只要拿出一张,就能称霸回合制游戏。但由于我前面提到的“一物减一物”的不正之风,最终在造神运动中,诞生了被动者。一个有一百多个字的怪物。
然后游戏开始了粗暴的洗牌。
如果普通属性太强,就会引入双属性。如果双属性太强,就会引入“超级系统”,压制所有普通属性。如果超级系统的强度太高,就会开启异次元时代,技能机制会碾压它。如果异次元太强,光之时代就会以高出十倍的数值启动……他总有办法快速扼杀他曾经创造的精彩创造。
在这极短的生命周期里,我根本无法与精灵们建立起足够的感情。让我为这个IP付费。然而,为了跟上游戏洗牌的速度,同时让玩家与精灵建立关系,奥拉星选择了我迄今为止玩过的所有回合制游戏中最离谱的方案:平行进化。
灵气星的招牌精灵王伊萨尔可以在不同的维度进化成七种不同的形态。
这周是他,下周是他,下周仍然是他,每周都有新食谱,不同口味。
再提一下另一款即将被败天逼死的回合制游戏《食物语》。当其中的SP版北京烤鸭一发布时,就已经在微博上掀起了骂战。当一个虚拟角色受到大家的喜爱时,它就变得独一无二,你不能随便改变它的设定。
今天红发善良,明天蓝发比喻邪恶,后天紫发傻甜……这样只会加速耗尽玩家对该角色的好感并变相扼杀其生命周期(以及吸金能力)。
如果你说那就跟上版本吧,不要中途退出,一直玩到玩不了为止。
这就是我逃跑的原因。
奥拉星的精灵拥有专属装备,四件装备的总价在十到三十块钱不等。如果我想跟上版本,我需要不断地投入时间和金钱到复杂的机制上,赌上那个幸运的机会,打败boss,获得boss本身。然后我花很多钱买了一套专属四件套,这样我就可以拥有足够有用的东西了。
其严峻的挑战机制将继续教你如何行事。
你花了钱,得到了六个精灵。花了钱,我获得了六个精灵的专属装备。
你将面对各种大型旋转木马,每个旋转木马都有自己的增益。为了锁定这些增益,你需要对抗一个极其困难的老板。它们不一定是密封的,而且自由时间也有限。
最终将其封印后,我击败了boss。我看到boss有200万生命值……
你会开始想,“我为什么要玩这个游戏,让自己在本来就很沮丧的日子里变得痛苦?为什么?”。
于是,半人高的精灵出现了。变形之后,它的体积被复杂的装饰所占据,它的身体只有大理石大小。这是一个非常荒谬的设计。
仓促的造型设计和玩法设计的漂移,导致原本就被高速页游洗牌的玩家,无法积累情绪,对这款空降游戏毫无买账的意思。
内测开始后,更离谱的努力开始了:
本来是要开心地捕捉地图上看到的稀有精灵,结果改成了抽卡模式。有些稀有精灵需要消耗道具才能提取。画完后,再次捕捉。被捕获的精灵的技能是随机的。如果想要获得适合技能的精灵,需要多次抽签……
这听起来很离谱,但是是的,它已经在内测版中安装了。
就神奇宝贝而言,皮卡丘是必须要画的。如果你画了,你可能就抓不住了。如果你抓住了它,你的皮卡丘可能不会电技能。如果你想要一只拥有电技能的皮卡丘,你就必须永远赌在你的脸上。那么我为什么要抓皮卡丘呢?为什么我要玩这个游戏来给我已经愤怒的生活增添更多的愤怒?
这里的精灵坐骑已经不再是生态的一部分了。相反,它变成了一种工具。
一个可以在其他玩家之前使用的工具。
而官方则自豪的称其为“品种”。根据我看到的几个内部测试泄漏,有滑板和越野车等现代车辆。让我感觉“真的很奇怪”。
看完之前为了追求名利而使用的坐骑,再看看这句话“友谊第一,比赛第二”,你也会觉得笑不出来。游戏上线时,将会一如既往的出现“战力排行榜”、“新星排行榜”、“服装人气排行榜”。多几套限量时装,多几张闪亮的称号,最后还有炫酷的坐骑。兄弟,你做的不是《传奇》好吗?
最后,我抛开大家一直说的地图风格与《原神》非常相似、战斗画面与《崩坏:星穹铁道》非常相似的两点,因为“你认为它们只有这一点相似吗?”只要官方贴出“内部测试数据,不代表最终品质”,你就无法判断当前的信息。对于一款核心玩法模型可以随意放大或缩小的游戏,想要改变场景的渲染、界面的布局,就足以看舆论是否足够严厉。
对于这种为了盈利而仓促做出的产品,我并不看好。
就像《奥拉星手游》为了利润而匆忙生产然后被丢弃一样,
就像《食物语》,与腾讯合作无法挽救,
就像《奥比岛手游》一样,爆炸性地出现,如流星般落下。
我什至有一种悲伤的感觉,《奥拉星2》这个老古董将无法幸存。
如何让游戏不再唤醒《奥拉星页游》,我需要问一个严重的问题——
在资本的压力下,在感情的波涛下,在转瞬即逝的热度下,在面对玩家昔日的热情和现在的怨恨之下,我们应该如何表现?
这可以引起人们的思考。
最后,大家可能还有疑问,
为什么《奥拉星2》 和《奥拉星》 都在移动,而《洛克王国》 却没有声音?
首先,《赛尔号》已经有手游了,但只是不温不火。
其次,我刚刚安装了具有相同IP的《赛尔号》。我估计手头的版本号不够用。
最后,《赛尔计划》作为页游的最后一个版本,稳定地生存下来,不像《洛克王国》那样在不断的变化中挣扎求存。这也让我想起了一句老话:“先胜后败”。
或许《赛尔号》先退出后,《奥拉星2》稳定落地,克服所有陷阱后,《洛克王国手游》再推出全面优化的版本,才能走得更远。
用户评论
《旧的没去,新的来了》这款游戏让我仿佛穿越到了一个不停迭代的电子世界,既有经典的怀旧元素,又有创新的游戏玩法。
有6位网友表示赞同!
这款游戏是时代的见证者,《旧的没去,新的来了》完美结合了过去与现在的游戏体验,既让人感受到历史情怀,又不失对新鲜感的追求。
有20位网友表示赞同!
《旧的没去,新的来了》,这个名字就预示着它是一部既致敬经典,又不断求新求变的作品。在这款游戏中,你可以找到熟悉的影子,也能发现创新的乐趣。
有17位网友表示赞同!
在这游戏的世界中,《旧的没去,新的来了》让人回味无穷。无论是对老玩家还是新玩家来说,都是充满新鲜感和挑战的一次旅行。
有19位网友表示赞同!
《旧的没去,新的来了》,一款将传统与现代融为一体的游戏。它不仅保留了那些经典的元素,还引入了一些新颖的概念,确实是一个游戏爱好者的宝藏。
有14位网友表示赞同!
玩家群体对《旧的没去,新的来了》褒贬不一,一方面是对怀旧元素的喜爱,另一方面则是对于新玩法的好奇和挑战,这款游戏完美平衡了这两点。
有14位网友表示赞同!
如果你喜欢探索游戏的历史脉络,《旧的没去,新的来了》是值得一试的选择。它不仅是一次视觉盛宴,更是对游戏发展历程的一次深度体验。
有11位网友表示赞同!
《旧的没去,新的来了》,这个名字和实际的游戏体验一样,充满了惊喜和转折点。每一次玩都有新发现,既古老又新鲜的感觉真的很奇妙。
有8位网友表示赞同!
喜欢挑战传统的玩家可以尝试《旧的没去,新的来了》这款游戏,它不仅仅是一个简单的游戏,更是一次对传统与现代碰撞的独特探索。
有6位网友表示赞同!
从这个名字就可以感受到,《旧的没去,新的来了》充满着魅力。不仅展现了游戏行业的不断发展,也让人觉得每一次的游戏都可能带来全新的体验。
有15位网友表示赞同!
《旧的没去,新的来了》,一个让人回味无穷的名字和一款真正的名副其实的作品。它通过不同的模式和挑战,诠释了“在传统中发现新世界”的精髓。
有12位网友表示赞同!
作为游戏迷,《旧的没去,新的来了》无疑是我最爱的一款游戏之一。它不仅满足了我的怀旧情怀,更让我看到了业界创新的决心和智慧。
有5位网友表示赞同!
这款《旧的没去,新的来了》让人兴奋不已!既有对过去辉煌时刻的回忆,又有对未来无限可能的展望,真是让人欲罢不能。
有5位网友表示赞同!
n《旧的没去,新的来了》这款游戏就像是游戏界的时光机,让我们在每一局中都能体验到从古老到现代的转变,绝对是一次难忘的游戏之旅。
有12位网友表示赞同!
玩过《旧的没去,新的来了》之后,我对这个游戏行业有了更深的理解。它不仅展示了游戏的发展历程,还激发了我们对新游戏的好奇心和探索热情。
有15位网友表示赞同!
这不仅仅是游戏,《旧的没去,新的来了》让我感觉自己仿佛穿越到一个充满魔法的世界,在这里,古老与现代、创新与传统完美的共存,每一场战斗都有故事可讲。
有18位网友表示赞同!
游戏《旧的没去,新的来了》为我呈现了一段跨越时空的旅行。它既是一次对过去的致敬,也是一场面向未来的探险,充满了惊喜和思考的空间。
有17位网友表示赞同!
对于喜欢寻找不同元素结合在一起的乐趣来说,《旧的没去,新的来了》绝对是一款不可错过的游戏。它在保留经典的同时,以一种全新的方式为玩家带来耳目一新的体验。
有18位网友表示赞同!
n在玩《旧的没去,新的来了》时,我被其巧妙地平衡了旧元素与新玩法所吸引。这不仅仅是一款游戏,更是一个关于进化和创新的历史旅程。
有16位网友表示赞同!