据SuperData统计,《DNF》在2020年全球免费游戏排行榜中勉强排名第十,总收入为14.1亿美元。与腾讯自己的《王者荣耀》相比,足足少了10.4亿美元。从这一点来看,DNF在2020年确实交出了一份并不令人满意的答卷。
不仅比不上LOL这种PC游戏,甚至与消消乐的《梦幻花园》相比,DNF的收入也少了2000万美元,换算成人民币也就1亿多元。要知道梦幻花园的要点就是可有可无的卖体力和复活次数,而且单人消耗很低。被休闲游戏《消消乐》超越,可见100版DNF的收入下滑有多么严重。
收入下降的痛点之一就是随机性,包括护石的随机性、神话的随机性、深渊的随机性。这些随机的内容让玩家看不到尽头,极大地挫伤了玩家的积极性。尤其是神话,很多曾经的主力消费者因为无法获得更好的神话而开始报废装备以摆脱陷阱。西罗科装备进一步加剧了这种情况,不少玩家秉持着“宁可脱困,也不可受苦”的思想AFK。
第二个痛点在于三次觉醒的顺序。虽然所有职业最终都会有3次觉醒,但西罗科raid版本也有15%的BUFF余额。然而,三绝附带的职业平衡性却让很多玩家不满意。以男法师为例,为了等待第三次觉醒,他足足等了一年。这一年里,主账号是男法师的玩家只能选择忍气吞声穿红12和0增幻神55。
目前DNF开发团队也已经认识到了2020年的失误,在尽快弥补三睡的同时,也公布了2021年的大部分计划。包括黑鸦境界、奥兹玛副本、职业平衡、全新职业等等,这些都在告诉玩家,今年DNF将会有更多的内容,但结果还不得而知。
标题:在免费游戏收入排名中,DNF跌至第十位。为什么连神话3睡眠都救不了?
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用户评论
这个游戏标题揭示了市场上的惊人变化!我原本以为DNF会稳坐头把交椅,但事实证明它遭遇了巨大的挑战。
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我看了这篇讨论后发现,可能是因为DNF的操作门槛有点高吧,在免费游戏的竞争中似乎失去了优势。
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"神话3觉"的更新看起来并没能让这款游戏翻身,这可能是由于市场格局变化太快,DNF没有抓住关键节点。
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作为忠实粉丝之一,我一直在期待"神话3觉",但结果并不如预期,可能玩家群体已经对新内容产生了厌烦?
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"为何连神话 3 觉都救不了?" 这句话确实引人深思,也许游戏的盈利模式需要重新考虑。
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我对此感到困惑,明明DANF有着庞大的粉丝基础和深厚的历史底蕴,怎么会输在免费游戏上呢?
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"神话3觉"或许是为了吸引玩家眼球,但似乎并未为游戏带来实质性的改变。可能策略上有所偏颇。
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不少评论提到,游戏市场上的新秀们抓住了玩家心理和市场的脉搏,这可能是DANF落后的原因之一吧。
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从这篇文章中可以得出,游戏的营收排名变动快速且激烈,每个细节都可能影响结果。
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"为何连神话3觉都救不了?" 对我个人而言是颇感意外,我想知道背后的真正原因。
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评论中的分析很有深度,但更期待看到DANF能从这次经历中汲取教训,重新调整策略。
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DNF一直被认为是经典之作,然而市场的变化令人始料未及。这反映出游戏生态的动态且复杂。
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这篇讨论让我对"神话3觉"产生了更多疑问,在玩家反馈与市场表现之间存在明显落差吗?
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我认为,DANF可能还需要做一些关键改进以吸引老玩家回流,并在新用户中形成新的吸引力。
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"为何连神话3觉都救不了?"的这个问题直击本质,或许游戏内部还存在着无法察觉的问题。
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这篇文章引发了广泛讨论,很多粉丝和业内专家都在试图找出DANF落败的根本原因。
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DNF遭遇挑战的消息让我感到有些失落,但也希望这是它获得新生的一种契机。
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"神话3觉"并未带来预期的效果引起了一些争议,可能需要重新评估其对营收的具体影响。
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从这篇评论中可以看出,DANF与市场领导者之间的差距可能不仅仅是单个更新就能弥补的。
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