双星物语ol—双星物语不死鸟的羽毛
得到过最好的建议?想改变什么行业陋*?最好的制作人们如是说|游戏葡萄
当全国最好的制作人面对他们会为了什么而发火,最喜欢给团队鸡汤还是,最希望行业改变什么等问题时,他们会作何反应?
希望下面8个问题,大家能从各位大咖性情各异的回复中看到一些不同的声音。
从其他制作人或boss那里得到最有效的建议是什么?
荣蒋飞(《全民突击》发行)
乔布斯说过的一句话:“你之所以能坚持一件事情,是因为你喜欢它。”
铁雷(《不良人》制作人)
保持活力。成功的人有不同常人的活力,总在不停运转。
大宝(《潮爆三国》制作人)
游戏的设计方向是否有问题,以及基础体验方面是否存在障碍。
冉羲(《全民枪战》制作人)
最有效的建议就是建议我多交流,其实是和有故事的老板或者制作人聊天,可以提高游戏设计师的视野和洞悉人性的能力。
叶彬(《火影忍者》)
从boss那边得到的建议是:千万别做砸了。现在终于可以松一口气了。
向楠(《六龙争霸》)
之前有人建议我学*敏捷开发,这个对我这几年改变会比较大。
曹楠(《拳皇98OL》制作人)
证明自己理论的可行性。通过和其他制作人的交流,来验证自己的理论,会特别有成就感。
梁其伟(《影之刃》制作人)
把东西做的再极致一些。有的时候甚至是要有一点诡异和激进。看起来不是很成熟的做法,反而更稳妥。
Kiai(《王者荣耀》发行)
他们(同事)不会给我建议,只会问我问题,他们问的最多的就是:“你觉得好玩吗?”我感触最深的就是大家的出发点还是用户的出发点,用户是第一位的。
Steve(《拳皇98OL》发行)
“抓重点,抓核心。”这是老板给我最有效的建议。
哪款游戏对你的影响最大?
徐玉辉(《火影忍者》发行)
《地下城与勇士》。我之前也做过这款产品,我对格斗游戏的真正认识是从那个时候改变的。所以从那个时候开始,无论是做端游还是手游,我都是在围绕格斗游戏这个品类在制作,包括三国也好,炫斗和火影。
罗伟
《暗黑破坏神》123。
Kiai(《王者荣耀》发行)
我面试的时候,对方问我这个问题,我就说的是《梦幻西游》。我那个年代硬件环境不好,大家都是玩单机游戏。梦幻是我第一个玩的网络游戏,初恋嘛,所以投入了很多感情。
大宝
《三国之刃》、《刀塔传奇》 。《刀塔传奇》开创了太多先河:游戏架构、乐趣导向、持续运营,《三国之刃》是把目标细化、付费细化做到了极致。
冉羲
对我个人影响最大的游戏是《半条命:反恐精英》。因为热爱反恐精英才能做好全民枪战。
铁雷
《辐射2》。它的规则、情怀、玩法、关卡,都是最高标准,类似日本人做面条,有种“道”的感觉。
叶彬
《辐射2》影响最大,在上中学的时候玩这个游戏,觉得太酷了,以后也要做这种东西。对于我个人来说,这是影响我进入这个游戏行业的作品。
向楠
如果说网游还是《魔兽世界》,这是我花时间最多的游戏。如果说单机就非常多了,影响最大的一个是TS时代《穿越时空》,另一个是《双星物语》。
曹楠
这两年《炉石传说》对我的影响会更大,它让我会更加探寻和追求游戏的本质。
梁其伟
今年玩的比较多的是PS4上的《血源诅咒》,动作游戏如何叙事和探索上有很多启发。另一个是《魔界战记5》,在如何包装数值系统,把系统做的平滑会很有启发。
“哪本书对你影响最大?”
Steve
《不抱怨的世界》。我之前性格比较急躁,这本书里就说到要戴一个手环,如果你抱怨,就把手环从一个手换到另一个手。这样一天天摘手环的次数就会减少,就会意识到很多问题靠抱怨是不能解决的。
冉羲
《游戏设计的艺术》我看过的第一本游戏设计理论书籍,从此看游戏角度都变了。
陆家贤
凯文凯利的《失控》。很早之前我对游戏开发的理解都是控制,我要控制玩家的体验、节奏,我要控制团队的速度。但是这本书告诉我要去做一个生态,不要去控制那些要素,他们自生长出来的东西,才是真正精华的东西。
大宝
《佛教的基础理论》(因果、循环、多种可能性)。
铁雷
《唐诗三百首》。不爱说晦涩的,唐诗有现实、有梦,美的、丑的做游戏其实终极梦想是做个大家认可的梦。
叶彬
我觉得每个阶段影响我的书都不一样,近期影响我最大的,我觉得应该是《冰与火之歌》。因为在读完前四卷之后,我几乎花了三年时间来等待卷五,而要看到卷六,我觉得我还会再等上几年。
梁其伟
皮克斯的《创新公司》。讲的是如何管理创意型人才,现在会比较有帮助。
“在团队发过最大的一次火是什么时候?”
曹楠
后端出了回档的BUG。
陆家贤
大宝
技术出现重大BUG时。技术不解决问题就不能收场呀。
冉羲
并没有这样的时候,我们几个合伙人的性格决定的,谁真的怒了也没特别激烈言辞过。
铁雷
叶彬
我不记得我有发过火,我都是讲道理的……我觉得这个问题你要问要团队中的其他成员……
向楠
大家产生不同意见的时候会有争论,会比较激烈,但是不算发火。大家事后就一起玩玩游戏,也都没事了。
梁其伟
进度、品质达不到要求的时候,通常会发一封言辞比较严厉的邮件来说这个事情。
荣蒋飞
最无法容易低级错误,特别是重复犯错。有一半的时候我其实是故意发火的,主要还是传递一种情绪吧。不过,事后我也没什么架子,很快就恢复了。
罗伟
对以前出现的问题,再出现我就会发火。特别是一些关键点,比如上线节点。
“给团队鸡汤(鼓励)还是(说问题)? ”
叶彬
不会给鸡汤。我觉得比较幸运的是团队的人对于产品本身的要求是很高的,如果自己的工作没做好的话,他们自己就会感觉非常不舒服。
我觉得我还是比较理智的,鹿丸型的领导。如果这个任务很艰巨,我会说,OK,我们一起来商量怎么解决。
陆家贤
我是很强的会输出价值观的人,这种价值观是反鸡汤的,但也不是批判向的。比如你是怎么看待这个世界?怎么看待这个社会?
大宝
都给,不同时期不同对待。
冉羲
都会有,我是一个有事说事类型的人,更倾向把鸡汤说好,因为在我们的行业里,创意是无法用浇灌出来的。
铁雷
鼓励。
徐玉辉
我觉得做运营的人,更不能动不动就发火。因为他要协调的东西太多了,无论是周边的团队还是怎么样。我觉得我更像是自来也类型的领导吧。虽然他对一些事情的要求很高,自身的积累很多,但是他在为人处事方面的还是比较圆润的。
向楠
我们不会说哪一种比较多,最多是打一巴掌给个甜枣。光给鸡汤,光说问题都不是很好。
曹楠
两个都有。会多一些。
梁其伟
我们比较务实。对外都是给鸡汤,对内都是。
荣蒋飞
我在团队管理时还是正向的价值传输。
Steve
。
罗伟
都会。因人而异吧。
Kiai
工作本身一定是以说问题为主,不断的问问题,会促进大家的工作越来越主动。
“怎么把握创新幅度? ”
大宝
要跟游戏核心体验和核心架构契合,有利于加强核心的就是对的,在弱化核心的就是不对的。
冉羲
没有特别的幅度,创新要计算投产比,要有始有终。给人新鲜感只是创新的开始,继续往后想完善自己想给别人的体验,如果发现别人理解不了或者自己驾驭不了,就是创新的幅度过头了。
铁雷
第一位是活着,活腻了就作死一下,一直为有朝一日能作死而活着。
叶彬
我从来不强调这件事情。游戏的目的是好玩,而不是创新,当需要创新的时候就去创新,当用已验证过的成熟方式更好时则不苛求,一切以整体效果来判断。就像做菜一样,我们是要去考虑想做出一道什么菜,然后放合适的盐和糖以达到最好的口味,而并不是一开始就决定“我这道菜要用三勺盐来做”,这是本末倒置的想法。
向楠
我还是很喜欢创新。但是我在《笑傲江湖》做了5年,会发现光做创新,项目的时间长度不太可控。所以现在我做MMO的开发,通常还是会把项目周期做好,进度可控的情况下才考虑创新。
曹楠
我很喜欢创新。但我觉得创新要遵守三个原则:1.最基础的循环能不创新就不创新;2.无论怎么创新要遵循人类最原始的乐趣和本质;3.追求简单明了的创新。
梁其伟
“成熟的东西来过来套用,只在玩法和美术上创新。”这样程度的创新现在已经不行了。现在需要的事从内到外的创新,玩家对于这些东西太*惯了。这是大厂最擅长的事情,对中小厂来说做出完全不一样的东西才是更稳妥的选择。
陆家贤
如果基于公司和团队来说,第一要则是活下去。我们要做什么创新就取决于我们能够承受什么样的创新,我们不是为了做颠覆式的创新,如果说要颠覆式,那只会基于两种情况:现有市场到了必须要创新的地步;或者是团队到了可以做颠覆式创新的地步。
Kiai(《王者荣耀》发行)
不会为了创新而创新。而是从用户感受来说,如果用传统的方式改善不了,那我们就需要用创新的方式来解决。
“过去一年最开心的时刻?”
叶彬
今年结婚。是一个非常重要和开心的人生时刻。
但是工作上的话,还是《火影》上线。因为没上线之前心一直都是悬着的,然后火影上线之后的一两天,我们基本上都睡不好觉(徐玉辉:都不用睡觉),基本上天天盯着游戏数据看。然后看到成绩还不错,收到的用户反馈也都是正面的。
我觉得收到用户正面的评价是最开心的。有的用户说到,格斗做得很不错,有人说玩起来有在玩主机游戏的感觉,这种格斗的感觉以前手游都没有做到过,也有人说剧情做得很不错,甚至上一次有玩家说看再不斩死了的那段剧情,他都哭了,这是我非常欣慰的事情。
向楠
项目上线,我觉得所有人都是一样。《六龙争霸3D》上线经历还是很曲折的,到后面的感受就是就算数据不好只要能上线也值了。
大宝
《潮爆三国》进到TOP 5时,以及家有小宝时。
冉羲
我家宝贝出生。
铁雷
放假躺海边搂着女儿晒太阳。
曹楠
《拳皇98》上线半年庆。
梁其伟
QA的时候,我们自己的同事体验一个系统在公司打了一个晚上,大家打了上百局最后还很high。这个对于制作者来说是很欣慰的
陆家贤
上线的时候。远远超出了我们的预期。
荣蒋飞
《全民突击》上线的那一天。
罗伟
传奇上线3个月的时候,成绩仍然非常稳定。给老板汇报的时候,她就很开心。
Kiai(《王者荣耀》发行)
王者荣耀不限号测试那天。因为太不容易,当时面临能否上线的压力是非常大的。研发团队一起这么多年,如果这款产品都上不了线,会非常难以接受。
“如果可以,你希望哪一个行业现状被改变?”
铁雷
刷榜,自充。
冉羲
渠道为王的现状对于游戏开发者并不公平,垄断的东西永远是后来者最想推翻的东西。
叶彬
我希望在游戏行业中,内容和内容的创作者,能够体现出更大的价值。就像电影一样,不同的导演即使拍相同的故事,也能拍出不同的味道,吸引不同类型的观众。我想,国内的游戏行业也会逐步进化成这样的情况,这也是我们需要为之努力的目标。
向楠
游戏现在分为B2B和B2C的模式。我比较讨厌B2B的事情,游戏本身的可玩性才应该决定它的命运。但是中国的环境很复杂,很多时候大家都把精力放到吸引投资人上去了,而不是玩家身上。如果大家能更多把精力放在2C上,可能游戏才会越来越好。
曹楠
陆家贤
Google Play不受限的进入中国,能让安卓能像App Store一样,拥有一个成熟的健康的充分竞争的市场。
Steve
行业发展太快了。手游2年把端游5年的路都走完了,希望市场能慢下来,大家多做一些思考和沉淀。
罗伟
淘宝针对App Store做号退款的黑产业链,对游戏的伤害非常大。
Kiai(《王者荣耀》发行)
教育。手游行业的新人整体都非常年轻,很多从校园走出来的同学,就会发现我们的教育环境会有很大的问题。比如说眼界、心理素质啊,都还是蛮需要提升的。
大宝
“没品质的产品应该失败,有品质的产品应该成功”,凡是不利于这个导向的都应该被改变。
空岛大冒险:双星物语2
各位玩家们好呀,我们今天按照约定来聊《双星物语2》。
《双星物语2》的颠覆非常大,原本的2D变成了3D,原本的二头身可爱风格变成了4头身卡通写实风格,原本清新有趣的童话故事风格,也变成了更加偏向于黑暗的残酷故事。
《双星物语2》唯一保留下来与前作完全一致的系统就只有那个食物升级系统了。而且本作中食物升级系统也相当的好玩,有趣种类数量也在前作的基础上增加了许多。玩家们可以不断的更换更高一级的食物,而且“10个低级食物会换到什么样的高级食物”也是能够勾起玩家们足够的好奇心的玩法,不少玩家们攒食物为的就是要看一看这游戏的顶级食物究竟是个啥。因此不断挑战迷宫,不断积攒食物,不断的去换取食物,非常的有意思。
《双星物语2》的故事主角改变也非常大,在前作中故事主角是村里的两位儿童,而到了《双星物语2》里,主角的年龄有所增长,一个是吸血鬼公主,一个是人类快递员,这样两个有趣的主角组合依然映衬了整个游戏的主题“双星”。
说到这里我们就不得不提一件事情。游戏的原名为“Zwei”,它是德语单词2的意思,而国内被翻译成“双星物语”可谓是信达雅之巅峰,“双星物语”按字面意思可以理解为两个人的故事或是两个人的冒险,而“双星”恰好又对应了原文的“Zwei”,同时还说明了游戏的主角是两名主角,加上游戏本身就是日系游戏,而“物语”颇有日式的和风风格,别看只有四个字,但是整个游戏名字翻译的非常精妙,翻译名字的人真的是个人才。
《双星物语2》虽然在故事上更加偏向于黑暗风格,但是游戏清新搞笑和治愈的剧情和内容依然不少,比如搞笑的动感超人每次都要拉着男女主角做体操,做完体操后就会学到新的奥义招式。虽然第1次第2次这样的体操桥段看起来非常的恶趣味,但是看多了配合上有趣的游戏,音乐也能够感觉到其中透露出的一丝幽默。
《双星物语2》由于已经进行了3D化,因此游戏的关卡设计更加的丰富多样,游戏的谜题也更加的多元化。玩家在迷宫中的冒险也更具有挑战性,不同的boss打起来手感、战法以及体验也各不相同,非常的丰富。不过游戏的视角被设定得过于低,玩家很难看到迷宫更广的地区,因此对玩家在迷宫冒险中造成一定的阻碍,这个缺点却比较致命。
《双星物语2》由于风格改换太大,丢失了前奏的精髓,因而在市场上反响并不高,由此Falcom彻底放弃了这个系列开发,之后推出了一个加强版《双星物语2+》并授权了一些网游IP之后,《双星物语2》就成了整个系列的绝唱,还是挺可惜的。
那么问题来了,你当年在《双星物语2》里换取的最高等级的食物是什么呢?欢迎在下方留言告诉我。
好了,我们今天就聊到这里,我们下期见。