《黎明之光》游戏评测
01端游世界观继承 双视角设定
手游《黎明之光》沿用了端游的世界观设定,依旧是中世纪魔幻风格的场景建筑搭配上清新明亮的色调。在人设方面游戏目前开放了战士、赏金猎人及傀儡师三个职业,各个角色的造型特色除了一些细节上的变动基本没有太大的差别。
游戏在视角方面针对手游玩家的操作*惯在战斗中将玩家的视角固定为45度角跟随的战斗,而操作上则采用了动作手游常见的虚拟摇杆搭配虚拟技能按键的设定,虽然是无锁定操作但在点击技能时仍能够自动锁定最近的敌人前往攻击,基本上游戏的操作手感还是相当不错的,并且端游中的闪避设定直接被设计为一个独立按键,玩家能够轻松的闪避场景之中的陷阱以及BOSS的技能。
使用闪避技能穿越陷阱
而在战斗之外,玩家的视角操作则变为自由变换角度的镜头,玩家能够自由的观赏风景,也就是说“上帝视角”也是有的哦!并且游戏在野外地图之中如同端游一般存在有类似无缝衔接的地图区域,在和平区与野外区域之间的场景切换时无需读条即可进行切换,并且游戏的UI状态还会自动从普通状态切换至战斗状态,相比起端游之中的手动切换,变得更加的便携。
游戏的“正确”视角
野外战斗区域的切换衔接的相当出色
02华丽的连击 双天赋切换更耐玩
游戏在角色的技能设计上虽然延续了端游之中的设计,但是每个角色的技能都采用了成套的设计,没有提供单一技能的替换,不过技能的设计还是相当出色的,从普通的攻击技能的衔接到各种状态下触发的反防技能,让游戏的战斗表现显得较为出色。
虽然没有自由搭配的技能套路,但是游戏中的双天赋系统能够让玩家直接更换一套全新的技能套路,供玩家在不同的情况下切换使用。同时技能还能够进行升级以及进阶从而提高技能的威力,这就涉及到游戏的资源分配方式了。
至于游戏的养成套路依然是装备更换、属性强化等一套,还有宠物系统来为玩家助战,可以说游戏的强化套路还是相当齐全的。
装备强化较为简单,但有着损耗设定。
宠物养成有着卡牌一般的吞卡套路
03玩法套路深不深 组团打本无尽爬塔
手游《黎明之光》在主要的玩法上采用了跑图交任务以及线性化的副本闯关来作为角色提升的主要项目,虽然还有着如同钓鱼、组队悬赏任务等玩法,但是在体验游戏的过程中,前中期的玩法展开还是较慢,若没有进行组队悬赏任务,游戏在玩法上基本处于不停刷本的过程,而到了游戏后期,当玩家达到一定等级时即可开启对应等级的传说副本。在传说副本中将产出各种橙装、宠物以及坐骑等奖励。除此之外还有着夺宝副本让玩家尽情的享受开宝箱的乐趣。
组队打本更加轻松
钓鱼玩法虽然有些无脑但还是增强了游戏的娱乐性
至于游戏的PVP玩法,挑战镜像竞技场自然是凭借战力轻松爬天梯,而排位赛的设计让玩家能够进行实时竞技,虽然战斗力数值会影响玩家的伤害能力,但是角色技能在设计上有着各种反防设定,所以游戏在竞技场中可不是自动战斗和无脑乱按就能够赢得胜利的。
而游戏中还设计有公会战,每个战场能够让交战双方共计60名玩家入场,并在5个资源之中争夺资源,以限时获取的资源量来判定胜负的标准,对于团战竞技玩法来说,如此设计相当的合理。
恶魔来袭玩法则是让玩家扮演堕落的恶魔或幸存的人类而展开的斗争,人类与恶魔都拥有着不同的技能与buff,当恶魔杀死人类即可将其转换为恶魔,就好像射击游戏中的丧尸模式一般,如何在艰难的环境中生存下去可谓相当的具有挑战性。
04点评:易于上手 整体表现成熟的ARPG
虽然《黎明之光》在PC端上采用了极其易于上手的微端模式,玩家随时随地能够进入游戏之中一览究竟,至于《黎明之光》的手机端则没有PC端那样的黑科技,玩家依然需要下载几百M的游戏包方可进入游戏,不过游戏的整体质量相当不错,从画面的精细程度到出色的操作手感,游戏在各方面都体现着一款成熟的ARPG手游应有的内容。虽然游戏在创新内容上略显不足,但是游戏的氪金方面也都在合理范围之内,有兴趣的玩家们不妨一试本作。
精品IP正成为厂商争霸手游市场的王牌武器,大有得IP者得天下之竞争态势。除了从影视、小说和动漫作品中获取IP外,游戏厂商走的另一种路径便是:把端游IP改编成手游。如果说前几类IP在改编成手游后,势必要面临从无到有培植新用户的风险,端游手游化则不必为此太过烦恼:它们早就聚集了一大批拥有共同回忆的老玩家。
从端游到手游:深挖玩家需求
无论是否有品牌沉淀,在每款新游戏推出之前,厂商最先要弄清楚的,便是产品的用户画像。左拉深信:对玩家有了了解后,才能判断玩家需要什么,以及如何去满足他们的需求。
从以前的端游时代到如今的手游时代,《黎明之光》总千方百计在贴近玩家。左拉介绍说,早在端游时代,蓝港互动常常包下整个网吧,或者其中几十台机器,免费请玩家试玩,条件只有一个,那就是开机只能玩《黎明之光》。公司的研发团队也被要求分批次进入网吧,他们只准站在玩家后面观摩玩家打游戏。默不作声地看那些玩家如何被一些不好的设计所折磨,并将每个玩家提出的意见记下来,然后回办公室去及时改进。
尽管细节的改善过程都很繁琐,但左拉深信,深挖和满足玩家的需求,才能做出好产品,而借助试玩这个纽带,《黎明之光》和老玩家也再一次有了强联系。左拉将手游《黎明之光》的用户划分为两大类:一类是曾经的端游玩家,《黎明之光》这个IP现存用户数大约有600-800万,其中80%以上都是端游用户,即便过了五六年后,很多活跃玩家如今仍然留在端游QQ群里;而另一类则是手机新用户,这是一类需要靠高品质才能征服得了的新群体。
打造次世代RPG:动作化、重社交
如何在改编过程中提高产品的品质感?左拉从主机游戏中找到灵感,想到了一个发力方向:做一款次世代RPG。
何为次世代?左拉说:“这个词之前是谈论主机游戏的,其实就是指领先于时代的一些技术,主要说有超前的画质表现。从角色模型、贴图张数、高光法线贴图、全场景光照、全场景法线等等这些方面来看,当技术达到了一定的境界,我们就认为它是一款次世代产品。”
早在一年多前,手游《黎明之光》就定下了次世代的研发方向。其实自端游时代开始,《黎明之光》在美术和玩法上一直有自己的特色,市面上类似的竞品并不多。《黎明之光》自立项起,决定使用的很多美术和技术,原本是用于主机和PC平台上的,这无疑拉长了这款手游的制作周期,为此也投入了更高的成本。据左拉预估,这款手游的成本是一般手游产品的三倍。而《黎明之光》吸引新用户的一大杀手锏是其战斗系统:它采用了无锁定且打击感非常强的技能系统,每个技能都有位移,游戏虽是RPG,但其战斗系统的动作化程度很高。
根据过往手游研发及运营经验,左拉和他的团队发现一个现象:玩家在手机上不需要很重度的操作,但需要重度的玩法。一项数据反馈结果也显示:如果手游把重度的玩法延后,把轻度的玩法提前,游戏在数据方面的表现就会非常好。《黎明之光》遵循的也是这种策略,它把一些简单的玩法设计在前面,而到了中后期,比如深渊本、传说本甚至最黄金本阶段,就是重度玩法了,玩家想在组队中托管挂机通关就颇有难度了,因为那些副本里的数值、AI都有大幅提升。这样的设计策略,也是为了满足不同层次用户的特定需求。
《黎明之光》的研发团队一直也不忘思考一个问题:如何制造多层次的追求,从而让不同类别的玩家都能找到自己的位置?在设计的时候,左拉尤为看中这两个原则:首先,绝不能有任何资源只能用人民币买到而不能掉落或者是获取;其次,差异必然要存在,所以团队会控制R和非R玩家的等级差距,并且任何互动当中都要平衡高战斗力跟低战斗力的玩家,比如帮会战时,会给战斗力低的玩家一个出口让他们去采矿,以此可以左右战局,而大R和中R可能专门去PK,阻止对手拿矿。
研发过程中,左拉总强调“RPG游戏的本质”这个概念。在他看来,大家最早在端游上玩了很多类似于国外的《魔兽世界》或国产的《剑网三》这类产品,但其实RPG无外乎就是设计出等级、装备、技能等等。据此,左拉对其团队提出的一大要求就是:要原汁原味还原RPG的感觉和RPG的成长线。“用户进入一个RPG,他不希望看到一些乱七八糟的东西,他希望看到一个他印象当中的世界,有沉浸感和代入感,可以拿到的设备就是我身边真实存在的东西。”左拉说。
对于重度手游的社交整体构想,左拉也有自己的态度。他希望在《黎明之光》中构建一个氛围:无论何时进来的玩家,大家都能玩在一起,不会因为某个玩家哪天没上线,大家就玩不了或掉队了。围绕这个理念,其研发团队开发了一些新增的社交元素,例如结婚系统、拜师系统甚至仇人系统,以再现真实的社会关系;玩家互相聊天的时候,系统可能还会告诉对方是在什么地方,以便形成不同的公会组织。
技术挑战:手游优化是个复杂题
同其他高品质手游一样,《黎明之光》在研发的过程中也遭遇了很多困难。左拉说:“游戏的载体是手机,我们这次引入了一些高要求的渲染技巧,所以设备会热,但我们已做了大量优化,减轻设备的发热和耗电现象。”
手游的优化流程颇为复杂:首先游戏得跑起来,其次得流畅地跑起来,然后得尽量在小发热的情况下流畅地跑起来,最后得尽量让更多设备一同跑起来。左拉团队内部有150到200部手机,专门是用来做测试的。
《黎明之光》还是一个全3D产品,在美术制作层面也遇到很多困难。这是左拉团队第一次在手机上使用这么高质量的素材,游戏的安装包为200多M,解压完达到1个多G。“这款产品对我们来说有很大的挑战,我们是逼着自己走过来的。”左拉感概道。
市场竞争就是如此残酷,左拉和他的团队虽已完成了初步挑战,但之后还要接受用户的最终检验。“就像《十万个冷笑话》一样,我们也做了一款符合我们自己心愿的产品,我们没什么好遗憾的,产品虽然还不是完美无缺的,但我们现阶段做到了最好的状态,接下来我们欢迎甚至期待用户来批评我们。”左拉说。
另据左拉介绍,手游《黎明之光》已同步在开发主机与VR版本。借助《黎明之光》,蓝港由此打通了手机端、主机端和PC端,实现了同款游戏内容的三端同步运行,良好的平台协同力正成为这家老牌厂商的新型竞争。