净天之命1.75,净天之命1.75贺岁版复苏之卷
仙剑奇侠传5玩家评测心得 仙剑5好玩吗
游戏背景
《仙剑奇侠传五》整个故事依旧采用六界的世界观构架,主要在人界、仙界和魔界三界展开故事,五代女娲后人(紫萱-林青儿-赵灵儿-李忆如-小蛮)的脉络也明晰下来。
故事发生在仙一与仙二之后,紧密承接初代的故事剧情。相比上一代仙四更偏向于“仙侠”的风格,五系列更偏于“武侠”元素一些。仙二后月如再次病倒,林天南为了给爱女寻找续命之法,退隐江湖,南林北沈逐渐退隐,续命失败,月如病逝,林天南隐居。与此同时,江湖上出现了四大世家,其中折剑山庄四弟子姜承,因为魔族蚩尤后裔的身份,被诬杀害同门而遭到排挤,远离武林,改名“姜世离”,并于覆天顶创立净天教,称“魔君”。主角四人的故事便在这一背景下展开。
剧情
仙五的剧情历来是被人诟病的一点,也是导致仙五口碑不佳的主要原因之一。整体看来,仙五的剧情颇为平淡,主角之间的感情非常含蓄内敛,波澜不惊,最后的死别与生离在有的玩家看来似乎更像是还未开始便已结束的恋情,自闯七宫一段开始的仓促煞尾令许多还没进入状态的玩家感到莫名其妙就迎来了结局,有些铺垫不足,也正因这些原因,仙五的剧情相比其它代略显单薄。但整个游戏推进的过程中,故事并不显得无聊,主角四人的互动非常有趣,仙五四人组也是历代仙剑中最和谐欢乐的主角团,而且正如感情的描写一样,整个故事的展现也善用一种隐晦的形式来表达,含有大量的隐藏剧情和支线信息量,乐于探索剧情的玩家会从中挖掘出非常多值得品味之处。
仙五所包含的隐藏信息是通过表观剧情展现出来的,长离未央、青木幻域等主线分支剧情在讲述了自身完整故事的同时,更影射了主角四人的处境与选择,更升华了“心愿”的主题,更有一些玩家认为青木幻域一线是仙剑系列中最绝妙的笔墨之一,这种含蓄的表达方式是仙五的特色,也是其受到一些玩家喜爱的原因之一。
有这样一句话:仙五的本体是暮雨今夕。这个DLC确实极大地丰富了仙五的感情线,不少正传并未落泪的玩家在DLC中却潸然泪下,再加上《仙剑奇侠传五前传》的补充(穹武、毒影、龙溟凌波和净天教线等),仙五的剧情也越来越得到许多玩家的共鸣与认可。因此整体评价仙五的剧情,大体是:单薄含蓄的主线、内涵丰富的支线、丰满到位的后续补充。
系统
Pros
+高度的平衡性。五系列的数值在玩家中的认可度一直比较高,也是系列中平衡性最好的作品之一,没有菜刀流和全队法师等记号,伤害和回复的数值非常合理,但也不乏值得细究的高难战斗,如游戏最后一个隐藏BOSS(有弹性的包子),想必接触过的玩家都在它手中团灭过,其打法高度体现了回合制游戏策略第一的思想,研究过程非常有趣。仙术需在达到一定条件后去特定商店购买,且在修为达到一定程度后有相应加成,也催生了一批练仙术狂魔。
+封印系统的加入。仙五首次在系列中加入了“封印”这一设定,并自此沿用至仙六,成为除“飞龙探云手”外仙剑又一标志性技能。封印技能是某一主角的专属技能(仙五中为姜云凡),封印成功后,封印状态下打死敌人可获得相应“符”,所获得的符可以用于装备,增加各角色的属性和能力,用以辅助培养主角的不同发展方向。
顺带一提,五系列的UI可以说是仙剑系列最漂亮的,系统界面以扇面为基础,非常有韵味,其它界面的花纹式样也非常好看。
Cons
冗长简单的迷宫。迷宫是仙剑的最大特一,很多玩家十分享受其中迷路和找路的过程,但仙五很多迷宫非常的简单,一条路通到底,而且还常分割成多部分,于是不时发生无聊且跑断腿的情况,很消磨人的耐心。
系列回合制系统的简化。历代仙剑中有过许多丰富多样的回合制系统,如仙二的御灵、仙三的半即时和法阵、仙四的引怪等,但仙五大多没有保留,大体是较为简单的传统回合制,构架较为基本,在这种存在大量练级和跑图的传统rpg游戏中很容易产生疲劳感。
画面
Pros
仙五仍旧采用和仙四一样的rw引擎,但在细节上比起四代有了明显提升,画面鲜明亮丽,看起来非常舒服。蜀山这一仙剑标志性建筑在仙五充分展现了其宏伟大气,空中隐隐浮现的法阵和不时飞过的仙鹤,山中的长阶和飞流直下的泉水,确有仙界风范。仙五蜀山的场景原画也成为了仙剑玩家最熟悉的一幅图,至今仍出现在仙剑相关的各个地方,非常具有代表性。
此外,仙五中仙竹林、幻木小径等场景非常漂亮,幻木小径以一种超写实的表现方式,结合青木幻域和幻光草的剧情,给玩家展现了一个确如梦境的世界,其中背景会随时间变有青、紫、红等色彩,非常迷人。
Cons
画质提升有限。比起仙三3d化,仙四真人比例化,仙五画面虽然精细很多,但没有质的飞跃,让许多期待已久的玩家预期大大落空。
主角的造型设计存在问题。仙五人物美工远不如仙四系列出色,龙幽的小卷毛和小蛮的长筒袜常被玩家吐槽,尤其是姜云凡的3d建模,的确一言难尽,令人不吐不快。
音乐
仙五是神曲众多的一代,虽然游戏整体口碑不佳,音乐水准却是公认的仙剑最出彩的之一。其中《镜影命缘》作为仙五原定主题曲《仙缘再续》的变调,是一部分粉丝历代仙剑最喜爱的战斗音乐。《降妖谱》、《看尽前尘》等优秀音乐均在历代作为蜀山场景音乐出现过,但《迷仙引》在其中仍占有相当高的地位。
仙剑奇侠传5专题
- Chinese Paladin 5
- 发行商:北京软星
- 平台:PC
- 类型:角色扮演(RPG)
- 发售日期:2011年07月07日
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原神3.1版本新五星角色妮露前瞻 设计上充满矛盾 抽卡需谨慎
3.1版本将会推出三个新角色,今天先来做个妮露的前瞻,毕竟这是出场的须弥角色中我最喜欢的一个。通过官方对3.1版本前瞻和外网泄露的情报,我已经大致了解这个角色的一个设计和用法,先说一个结论,这个角色在设计上可能过于“前卫”,所以从目前的角度来看,可能设计上充满了矛盾,萌新玩家抽卡务必谨慎,最好等段时间看看评价,仅从前瞻的角度来说,只能说未来可期。
角色:妮露
稀有度:五星
元素:水
武器:单手剑
所属:须弥
特点:生命值上限挂钩、挂水、草原核机制转变、站场输出
满级属性:15185HP、230攻击力、729防御力、5%暴击率 50%暴击伤害 HP提升28.8%
让我们事先准备一下她的毕业材料:
升至满级:洗净青金x6、洗净青金块x9、洗净青金断片x9、洗净青金碎屑x1、永续机芯x46、帕蒂沙兰x168、孢囊晶尘x36、荧光孢粉x30、蕈兽孢子x18、42万摩拉。
天赋EQ升至 LV8:【笃行】的哲学x20、【笃行】的指引x42、【笃行】的教导x6、孢囊晶尘x20、荧光孢粉x44、蕈兽孢子x12、祸神之禊泪x4、105万摩拉。
总计——
洗净青金x6、洗净青金块x9、洗净青金断片x9、洗净青金碎屑x1;
【笃行】的哲学x20、【笃行】的指引x42、【笃行】的教导x6;
孢囊晶尘x56、荧光孢粉x74、蕈兽孢子x30;
永续机芯x46、帕蒂沙兰x168、祸神之禊泪x4;
147万摩拉。
圣遗物建议:深林的记忆四件套:生/生/生。
普攻/重击(A)
以单手剑而论,倍率比较普通,跟单手剑天花板凯亚做对比,满级倍率各段伤害普遍要低10%左右,重击倍率也偏低。关键是从角色的技能和天赋的设计上来看,释放E技能后普攻的倍率换算将被E技能所覆盖,所以她的普通状态下技能倍率可以忽略不计,也没有升级的价值。
元素战技·七域舞步(E)
她的E技能设计十分复杂,有点类似于神里绫人的E技能,但又有很多不同之处。
首先跟神里绫人一样,释放E技能后,将会使得普攻和E技能转化为无法被附魔覆盖的水元素伤害招式【剑舞步】与【旋舞步】,此状态名为【翩转】。
当你释放到第三段舞步时,如果是【剑舞步】,则赋予妮露持续8秒的祷月状态,普攻攻击均为转化为【剑舞步】,且最后一击释放水月。
如果是【旋舞步】则会释放水轮造成范围伤害,并赋予当前场上角色一个持续12秒的净天水环,持续为范围内敌人施加潮湿状态。
单纯看这个技能的强度的话,我觉得还是比较普通的,同等级倍率下,以【剑舞步】为标准,你可以将其视为开了大招的心海,并且是没有负会心的负面效果,只是少了治疗作用,可想而知输出必然是有所提升的,毕业强度平均一击伤害上万问题不大,但对比神里绫人输出频率就差了许多,还得看她其他技能强度。
元素爆发·浮莲舞步·远梦聆泉(Q)
释放时根据生命值造成水元素范围伤害,并对命中目标施加一个名为【永世流沔】的状态。
此状态下的敌人,一段时间间隔后就会再次受到水元素伤害。
技能简单易懂,伤害倍率也比较高,但是从实机演示和技能描述中均无法看到这个时间间隔到底是几秒,也不知道【永世流沔】的持续时间有多长,这得等3.1版本实装之后进行实测才知道答案,所以暂时还无法评价这个技能的强度。
固有天赋
【折旋落英之庭】
当队伍里元素类型仅存在水或草元素,且至少存在一草一水时,该天赋才能触发。
她的E技能第三段舞步将为附近所有角色附加【金杯的丰馈】状态,持续时间长达30秒。
处于该状态下,受到草元素伤害时,全体元素精通提升100点,持续10秒;
处于该状态下,触发绽放反应时,将用【丰穰之核】代替原本的草原核,它能更快地迸发,并且扩大伤害范围。
丰穰之核与草原核共享单位上限,但无法触发超绽放和烈绽放反应。
【翩舞永世之梦】
基于妮露生命值上限超过30000的部分,每1000点生命值上限可提升【丰穰之核】9%伤害,至多提升400%。
技能介绍完了,我来说说这两个天赋的想法。
首先天赋触发条件限制了队伍的元素搭配,意味着你的战术将变得十分单一,你只能通过草水反应生成【丰穰之核】来增加输出量。但在当前的3.0版本中,我认为最差的反应就是绽放反应,因为草原核的6秒迸发时间太长了,根本派不上用场。所以这里的“更快迸发”究竟能有多快,这里只能等3.1实装之后进行实测才知道,如果能缩短到1~2秒我觉得还行,说不定真能搞出妮露核心的水草队,可如果超过2秒就鸡肋了。
受到草元素伤害提升元素精通,这个效果其实很强,因为触发条件并不难达到,草原核本身就会对自己的角色造成5%的伤害。元素精通的提升量也不低,持续时间也很长。
但是就算草原核打法真的站起来了,队伍里至少得塞一个风元素角色进去才行,偏偏妮露的固有天赋限制了这种思路。
然后是她的第二天赋,意味着妮露只有堆生命值上限这一条路可走,否则这个技能就是废的,那么妮露岂不是就成了没有奶妈能力的心海?但如果放弃这个第二天赋,让妮露走生水暴的输出路线,生命值上限就很难堆到三万以上,那么【丰穰之核】的增伤意义何在?
另外,根据高等元素论,剧变反应元素精通看后手触发角色,而在草水反应中,优先打法是先草后水,这样可以通过元素残留来触发两次草原核,所以想要提高草原核的伤害,就得拉高水元素角色的元素精通。
那么问题来了,妮露到底该提升元素精通呢?还是提升生命值上限呢?还是水元素伤害呢?还是暴击率和暴击伤害呢?
好像都行,又好像都不太行,这就是妮露这个角色设计最矛盾的症结所在。
命之座
第一命座:七域舞步获得如下强化:水月造成的伤害提升65%;净天水环的持续时间延长6秒。
第二命座:处于「金杯的丰馈」状态下的角色对敌人造成水元素伤害后,该敌人的水元素抗性降低35%,持续10秒;触发绽放反应对敌人造成伤害后,该敌人的草元素抗性降低35%,持续10秒。
第三命座:浮莲舞步·远梦聆泉的技能等级提高3级。至多提升至15级。
第四命座:七域舞步的翩转状态下的第三段舞步命中敌人后,将为妮露恢复15点元素能量,并使妮露的浮莲舞步·远梦聆泉造成的伤害提升50%,持续8秒。
第五命座:七域舞步的技能等级提高3级。至多提升至15级。
第六命座:每1000点生命值上限,将使妮露的暴击率提升0.6%,暴击伤害提升1.2%。通过这种方式,妮露的暴击率至多提升30%,暴击伤害至多提升60%。
对妮露有质变提升的是第二命座和第六命座。二命可以降低敌人的抗性,这是比较稀缺的效果,尤其是在剧变反应中也能发挥作用这一点很关键。
而六命意味着你的妮露不用在考虑走生生生还是生水暴路线了,直接走生生生路线即可,同时帮你把双暴提升上去,只要副属性提一提双暴就够了,这样一来妮露的剑舞步伤害必然会非常可怕。
评价:
我认为妮露是一个设计过于“前卫”的角色,也许等到3.X版本大后期,她会有一个评价上的大翻转,但在当前版本中,可能还不到她大放异彩的时候。
主要原因还是目前的草系角色偏少,而在妮露的队伍设计框架里,必然是一个双水双草的组合,但目前的草系角色可能还无法承担这样的一个配合,毕竟挂草能力都不太稳定。
说白了,我还是觉得妮露的设计过于矛盾了,如果把她的技能设计从生命值上限变成元素精通,那么妮露这个角色技能设计绝对是非常合理的,因为这样一来草原核的后手触发就可以通过妮露来实现。但现在她的各项指标却都是通过提升生命值上限来增加的,这就意味着妮露做不了后手而是前手,制造水环来给敌人上水,再让元素精通高的草元素角色去后手挂草,这样才能制造出伤害高的【丰穰之核】。
但是这对水环的挂水频率有极高要求,这就得看3.1版本上线后的实测表现才能确定了。
或者在妮露的队伍,完全把妮露当成一个只用来触发「金杯的丰馈」的外挂,由其他水系角色来当后攻手,并且有一个稳定的挂草角色,这样妮露队的设计才能成立。但是这样一来,妮露很多技能的存在价值都没有了,她还能看成是一个五星角色吗?
而且草原核这个剧变反应本质上是要配合风系角色来用的,现在妮露强制把队伍成分给定死了,就显得有些得不偿失了。
如果完全不考虑妮露的固有天赋,只把她当成一个水元素输出角色来看待的话,那么她显然打不过神里绫人。
所以我个人认为,萌新玩家慎抽妮露这个新角色,等过一段时间看看评价,或者考虑未来版本的卡池复刻。
使用设备:PC/PS5
游戏时间:约1542小时
文章作成时版本:3.0
冒险等级:60
氪金总额:4752
关注
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