机战ap隐藏要素、机战alpha隐藏
《装甲核心6 境界天火》评测:从硬派机甲射击到多元化机甲动作
《装甲核心6 境界天火》是由From Software推出的机甲射击动作游戏系列《装甲核心》(官方译名:机战佣兵)系列的最新续作,本作是自2013年发售的《装甲核心5 审判日》之后阔别十年的最新续作,将带来From Software除了Souls-like作品之外另一系谱的动作游戏新体验。本次我们提前拿到了这款游戏的评测资格,带来这篇评测。
开发商:From Software
发行商:Bandai Namco Entertainment(日本地区为From Software)
首发日期:2023年8月25日
所属平台:PS4、PS5、Xbox One、Xbox Series X|S、PC
属性:机甲、动作、高难度、搭配自定义
※本文基于PS5平台体验进行评测
在魂系列大热之后,From Software这个名字也突破了原本的用户层、让许多轻度玩家看到那个黑底白字的画面时也能产生条件反射。而早在魂系列之前,From Software就推出过同样具有难度的《装甲核心》系列作品。不但游戏节奏要远远快于以魂系列为代表的剑戟动作游戏,操作难度与密度更是让人望而生畏,而经此系列催生的特殊手柄握持方式「AC持ち」也成为一个迷因。甚至《装甲核心》系列反过来因为「AC持ち」被许多玩家认识,更是给没有接触过的玩家留下了一个“如果学不会AC持就别想入坑”这一先入为主的印象。
可以理解为什么这一系列给玩家留下了如此恐怖的印象,从操作方式来说,机体双手双肩上的四种武器发射是相互独立的,与此同时玩家需要管理各武器的但要剩余量、机体能量、推进槽、机体温度等复杂的资源。《装甲核心》最早在PS平台推出的时候,PS手柄也不像如今一样理所当然的有两个摇杆,需要用L1L2/R1R2来调整视角,熟练操作以后恐怕都能靠这个手艺找个工作了。所以在最新作《装甲核心6》中,如何保证不丢失原本游戏最精华的部分的同时降低新手的准入门槛,是系列重启的关键点。
实际上手之后,能感觉到操作门槛确实低了许多,比如新增的目标辅助系统可以缓和玩家瞄准时对操作的要求,让游戏的体验从一个机甲射击游戏变得更接近一个动作游戏。战斗时需要管理的资源也进行了精简,例如能量武器不再消耗EN槽,降低了立回时的管理负担;也不需要在战斗模式与扫描模式之间进行切换,精简了不少;FCS芯片的各项参数进行了简化、武器配重不会影响QB距离。整体来说在新老玩家之间取得了一个较好的平衡,算是做了一个合格的减法。
抛开本作与系列的区别,在AC6中搭配一台AC的话能搭配什么呢?双手与双肩上的武装、头部、核心(AC的胴体)、手部、足部这些外部配件都可以自由搭配;内装部件可以更换F.C.S.芯片(火控系统)、助推器与发动机;最后是通过OS调整来解锁的扩张功能,可按L3+键发动脉冲装甲等特殊功能。
输出的核心在与双手与双肩上的武装,如前所述,这次自定义不需要考虑太复杂的搭配,所以不需要考虑能量武器对立回的影响或者左右的配重,可以姑且先组个有眼缘的先用用看。随后对AC外部配件进行搭配,不同部件的零件性能略有不同,如果武器太沉的话可以换一个承载上限高的手部配件、如果EN负荷超了的话可以换个EN输出高的发动机。AC的部件没有绝对的上位替换版,比如EN输出越高的发动机重量会很沉、供给恢复性能也不一定好,需要玩家自己想清楚想要一台怎样的AC,是轻巧快速的、还是火力强劲的,然后在搭配的时候,根据定下的方案去取舍不同的零件。有些数值是够用就行,有些则是越高越好,这部分如何选择也是搭配AC时的一大乐趣。
足部决定了一台AC的整体承载量,并且根据不同的足部,在性能上也有很大的差异,可以说在组装机体的时候需要从足部开始思考。默认的两足类足部在各方面都比较均衡、逆向关节的承载量较为逊色但是高处压制能力强、四足能够承受重武器的射击反作用力并可以悬浮战斗、战车足的高承载与高AP能够大大提升火力与生存能力。我个人比较喜欢使用逆关节搭配可以连射的武器,不但能够用火力强行压制,立回时也更加灵活。
ACS系统(姿态制衡系统)是本作新增的要素,在对敌人进行持续性攻击的时候ACS槽会慢慢增加,当ACS槽蓄满之后会陷入一段时间的踉跄状态。在这个状态下所受到的攻击都会变为直击,造成的伤害会十分显著。只听描述的话或许会想到同社推出的《只狼 影逝二度》中的体干,不同的是《装甲核心6》相比《只狼》需要更加主动地进攻,还需要合理使用弹药资源。此外,在《只狼》中打出失衡了以后,只需要触发忍杀即可;但在《装甲核心6》中将敌人打出踉跄状态以后,还需要抓紧时间、在踉跄状态的窗口期内尽可能地输出,二者的思路是截然不同的。
但对于打踉跄来输出这个想法,实际体验之后我认为这个方向是没有问题的,但实际和一些强敌交锋时,打出踉跄之前长时间刮痧的煎熬与打出踉跄那一瞬间的高潮这二者之间的平衡点还需要再多斟酌。例如第一章最终任务中的BOSS“武装饰带”就是一个很典型的新人杀手,不但伤害高弹幕密,还会套一个脉冲盾。即使打出踉跄状态,就第一章解锁的武装来说输出也很疲软。
前面对比了AC6与《只狼》的不同,所以如果要用《只狼》来比喻的话,这个第一章的拦路虎就像一个六血破戒僧、背后还背着一个不断放弹幕的七面武士,并在二阶段时会和苇名一心一样使用缠火的近战攻击。而且《装甲核心》真的是一个玩起来的时候非常忙碌的游戏,漫长的战斗时间、频繁的操作与反复的挑战,无论对精神还是肉体都是一种考验。而且游戏的容错率并不高,加入玩家操控的AC在受到一定程度的攻击之后陷入了踉跄状态,和BOSS不同的是如果玩家在这时候被抡两拳,之前的煎熬恐怕会在一瞬间化作泡影。不过与大型BOSS不同,和大部分AC精英敌人进行战斗时,触发踉跄以后都能够快速结束战斗,和他们交锋时适合用不同的武装去尝试新的打法。
《装甲核心6》与系列一样采用了关卡制,在主菜单界面选择承接任务之后,进入关卡完成任务、获得报酬、强化机体、进行下一个任务。游戏吸收了近年来From Software高低差强烈的立体地图设计思路,同时在关卡内还塞了很多隐藏内容。如果只是介绍世界观背景的资料的话倒也是锦上添花了,但其中还包括用于解锁新部件的战斗记录与隐藏AC。游戏内的主线任务本身就有很强的引导,不理会任务引导去寻找散落的隐藏要素这一设计本身是反直觉的。
即使不刷关卡评价,游戏本身的游玩内容也是很丰富的。除了前面所说的搭配的乐趣之外,还有竞技场这种单挑AC的关卡模式;主线剧情会有不同的分支,在通关之后还会出现一些与一周目不同的新任务。解锁鸟巢之后还可以用自己组建的机体与其他玩家联机对战,只可惜这次主线任务不能联网带朋友,比较遗憾。
作为系列重启作来说,《装甲核心6》的完成度让人满意,将系统精简之后在新老玩家之间取得了一个相对合适的平衡。新玩家入门更加容易,老玩家也有挑战的空间。虽然游戏难度要提升不少,但本作的核心毕竟还是一款《装甲核心》,而不是机甲魂系列新作。如果你想找一款高度自定义的机甲动作游戏的话,它会是一个不错的选择;但如果你希望在这款作品中获得类魂体验的话,最好还是打消这个念头吧。
A9VG为《装甲核心6 境界天火》评分(8.5/10分)详情如下:
《超级机器人大战OG:月球居民》一周目剧本、画面及音乐等通关感想
《超级机器人大战OG:月球居民》中有玩家已经通关了,具体游戏各方面表现如何呢?下面小编带来“塞外奇侠”分享的《超级机器人大战OG:月球居民》一周目剧本、画面及音乐等通关感想,一起来看吧。
两天通关,花的时间虽然多了一点,但是没有爆肝,没刻意的速攻。
上班族没啥时间的一周应该也能通了。长度就这个样。
老实说F以前的机战的长度也就三十关左右,但是仔细读读内文就能感觉到本作脚本的单薄。
剧本
整体敌人势力分三个
J,GC,凯撒。他们的共同点是。
1,莫名其妙的出现
2,不知道敌人的目的
3,不知道我方的目的
4,前面一大半感觉全是序章
5,剧情主干都是
突然敌人A瞬间移动了,决战,胜利。
接着敌人B瞬间移动了,决战,胜利。
然后敌人C瞬间移动了………………
在这决战之前可以说没有一场正常的较量,几乎全是“不小心碰到了,碰一下,走了”
之前玩了一半的时候在别人的帖子里担心可能会是这样子,很不幸,预测正确了。
OG系列的脚本的原创部分历来不能算高。不过老机战有精华可取所以一直也不差。
机战J的剧本中途换人,后来是美工写的(似乎是真的-。-)。或许因为评价低劣不能直接采用。
机战GC的原作设定几乎没使用,可以说是完全原创。
机战J的故事追加了大量的设定,和D的关联给好评。从机战阿尔发以来剧本流行大量的从原作复制粘贴,这次能大胆创新写新脚本是值得肯定的。
当然了,虽然有细节上的优点,整个剧本主干很糟糕。下周出中文版了,到时候看看诸位用户的评价吧。
画面
战斗画面绝绝绝大多数是直接拷贝的2OG。拿以前的机战做对比的话就是第四次和第四次S的感觉,连PS的第四次S到SS的机战F都做不到。
不过2OG的战斗画面本身就是目前为止包括新作在内所有机战素质最高的。直接搬运并不会觉得太差,只是对于2OG的老玩家期待新战斗动画的肯定会失望了。
部分机体在镜头拉近以后有非常明显的马赛克(包括新机体),有的有,有的没有,不知道是不是后面为了赶工期偷工减料。
这次战斗画面虽然基本全是复制,但是满意度还是比较高的,但是地图画面需要刻意单独拿出来说了。
城市地图
根本看不清,敌我方的位置。
宇宙地图
大部分地图移动的时候移动范围有保护色(蓝色)。
偏偏这次城市地图还特别多,找自己,找敌人,找移动范围,非常的辛苦。
和上面移动保护色的问题一样,玩一次立马就发现的问题,不知道是测试太外行?还是测试出来了懒得改。
音乐
几乎全部取自前作没有更改。
机战J的骑士机的音乐个人很喜欢。
几乎所有敌人有脸的音乐都高于我方除了黑马的所有人……少数特别有存在感的敌人这么玩玩无所谓,所有有脸的都这样……太过分了一点吧。
游戏内容
变更点
AP技能可以买卖
2OG新系统的AP追加,因为要到3的倍数才有效果,除了自带没有其他的入手途径,非常的鸡肋。
本作可以进行自由买卖了,实用性大增(而且价格不高)。
可能是这方面加强的缘故,强化芯片的取得率减少了很多,而且质量也有下降。
话说AP这个单词当时做2OG汉化的时候要如何汉化费了一番脑筋,翻成特技肯定会和其他的东西搞混,手头的文本把日文覆盖掉了,完全想不起来当时翻成啥了。
部分精神的效果
感觉最大的就是直击,从小队有效变为个人有效。
以前龙卷斩舰刀让后曾加专门负责热血,黑马专门负责直击的优秀配合不再存在了。
可以用PP学*的特技
增加了MB攻击,也就是2OG的统率。
删除了增加移动力的冲刺等特技。前面说AP的时候也提到强化芯片的数量和质量都少了很多。
而移动力是抢熟练度可以说最重要的属性,也片面增加了获取熟练度的难度。
取消了全五段改造红利
这个是第三次Z特有的,本作取消了。(之前记错了以为是2OG的)
个人很喜欢(毕竟满改经济吃不消)的短命系统。
UI相关
可以阅读看过的中断对话
好评!大好评!
中断游戏后光标默认在START
完全不知道这么设定的用意,大多数作品(包括并不限于机战)的光标默认位置都是接关。更何况机战还有中断对话这个要素。虽然不是魔装机神2的储存读取反过来那么没人性,点错不止一次的肯定不止我一个。确认了一下,第三次Z默认位置是读取,第二次OG是在START,如果是刻意改回去的话有点不明白用意。可能也是素材照搬2OG的没有修改。
部分人物ACE奖励
这个每一作都有变化,本作变的更有个性一些。
比如黑马的要求是周围有黑色机体每回合开始时用集中(大曾加似乎不黑-。-要不就是在一个队里无效)
但是有一些特技似乎让人感觉到寺田满满的恶意
魔装机神主人公,塞巴斯塔的安腾正树。
ACE效果是移动力+1和对空中的敌人暴击率加30%
看起来对空中的敌人暴击率加30%是很不错的特技,但是塞巴斯塔登场以后所有的关卡全是宇宙关,后面虽然有两关基地内部的,但是所有的敌人都不会飞。这个特技完全无用。
熟练度
大多数可以一次拿,少数事前有点准备也不难拿。
极少数想不出怎么拿,或者运气的要素太强。一周目的时候也没太在意熟练度就是了。
不过前面也提到,熟练度的获取大多数情况下是需要速攻,而本作获取移动力加成的手段少了很多。
总评
如果你把他当成2OG外传来看的话,这是一部不错的作品。
撇开剧情内容不看,唯一不能忍受的就是地图移动时的痛苦,除此以外多多少少都能接受。
前半段凑数的关卡虽然偏多,但是后半段的内容还是比较丰富的,也算是能接受的吧。
如果你当成正经的新作来看的话。
这一部可能很难让你满意了。性价比比2OG要低太多,可以说全方位的不足。
看了下日本亚马逊的价格,今天7月4日,新品已经八折,第三方还有更便宜的。
机战系列历来就是廉价的代名词,基本上等个一段时间都会跌到白菜价,比如2OG亚马逊卖二折,我看到最便宜的一折都不要。
当然本作这次有中文版,中文版的游戏值崩率不高,喜欢原作的并且不着急第一手的随便玩玩其他的等个一两个月可能就能六折甚至半价入了。
最后关于中文,我觉得这次中文版翻译质量水准恐怕难高。我是以自己的水平作为判断依据的,我自己制作过机战和高达G世纪等萝卜相关的汉化,而且对OG的世界观肯定比一般的翻译公司员工要了解的多(指望某个游戏的资深玩家去给你做中文版本身就是很不实际的想法)。我自己阅读剧情的时候会试着在脑子里翻成中文自己读读看,结果让自己满意的部分很少(尤其是战斗对话和大量造语相关台词)。制作官中的翻译君的水平不知道能超过我多少,不过这作的文字部分本身素质就不高,翻译一遍再缩一次水。如果你对翻译质量有要求的话,建议稍等等看看中文版的评价出来以后再入,如果你单纯只要是中文都OK的话,这段话可以无视了。
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2025-01-18