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《忍者神龟》出招详解,各个技能详细介绍
- 轻攻击:连续按两次轻拳键(D),可以对敌人进行快速连击。
- 连续技:在轻攻击的基础上,连续按重拳键(F),可以组合成更长的连招,对敌人造成更多伤害。
- 突破连续技:在轻攻击的基础上,同时快速按下轻拳和重拳(DF连点),适合在被敌人包围时使用,可以快速突破并反击。
- 防守反击:当敌人攻击你并被你成功防御时(S键),注意观察屏幕上的粉色光提示,此时按下攻击键(D或F)可以发动防守反击,攻击力会暂时提升。
- 蓄气:长按重拳键(F)不放,可以蓄气,蓄满后可以释放更强力的攻击或技能。
- 举物:同时按下防御键(S)和重拳键(F),可以举起敌人或场景中的可移动物品,作为攻击手段或解谜工具。
- 冲刺攻击:先朝一个方向冲刺五步以上(E键),然后按下攻击键(F或D),可以发动冲刺攻击,伤害和冲击力更强。
- 反弹跳:连续按两次跳跃键,然后对墙壁使用跳跃键(通常是方向键+跳跃键),再连续按跳跃键,可以实现墙壁反弹跳,用于跨越障碍或快速移动。
- 达芬奇:拥有疾风突击技能(E),对敌人有直接的攻击效果。
- 艾菲尔:飞镖带有麻痹效果,可以减缓敌人的移动速度或使其短暂瘫痪。
- 米开朗吉罗:飞踹距离更远,适合用来跨越较远的障碍或攻击远处的敌人。
- 老二:攻击速度最快,适合快速连招和打断敌人攻击。
- 快速起身:被敌人打倒后,连续按方向键和攻击键可以快速起身并反击。
- 团队合作:利用每个角色的特色技能,相互配合,可以更好地应对各种挑战。
这份小结不仅涵盖了忍者神龟游戏的基本操作,还深入分析了每个角色的特色技能和战斗策略,对于喜欢这款游戏的玩家来说非常实用。希望这些信息能帮助你在游戏中取得更好的成绩!
《忍者神龟:斯莱德的复仇》评测:童年回忆的全新味道
作者:NGA-hjyx01
Tribute Games是一家以制作复古像素游戏为主的独立游戏工作室,之前的知名作品有…额,我估计你们都没有见过所以略过!不过这一次大概是Tribute Games的超级幸运日,那就是他们新制作的复古游戏是《忍者神龟:斯莱德的复仇》——当“忍者神龟”这个名字出现时,就很容易有一些诸如“我和科比合砍83分”、“我奶奶坐在教练席也能夺冠”这样的无端联想发生,当然了,如果看到了联合发行的Gamera Games和Dotemu(另一个小游戏专精发行商),那么可能除了《忍者神龟》本身的IP价值,也能对游戏本身的素质多一分期待。
对于忍者神龟的游戏相关,FC上经典的任天堂第一方《忍者神龟》(1987)是我小时候最重要的游戏回忆之一了——比如那些塌了会压死杂兵的广告牌、冲浪关卡、猪牛BOSS、高速公路追逐战和最终的飞艇以及飞艇上强大的电疗王者施莱德等等都给我留下了难以磨面的印象,以及红肿的手指:因为A→B是跳跃攻击,A+B是大招,大招需要消耗1点血量释放,释放时是无敌的,在只剩最后1点血时可以无限使用,所以用右手大拇指去搓A+B会在可以稳定放出大招(而不是跳跃攻击白给)的同时给手指带来巨大的负担…
事实上除了FC上的经典《忍者神龟》,后续卡普空还出品过一系列的2D和3D忍者神龟游戏(我都没玩过),2D的那一批现在已经不可考,从3D《忍者神龟》系列的内容作为对比的话,可以认为《忍者神龟:斯莱德的复仇》大概兼容了一些FC版《忍者神龟》的玩法(比如每个角色的大招基本是一样的)和3D《忍者神龟》的一些多样性(包括老师、女记者等更多人物可选,还包含了待解锁的隐物等),那么接下来就详细介绍一下本作的玩法内容与特点:
如同demo测试时说到过的,《忍者神龟:斯莱德的复仇》并没有照搬原版游戏的战斗系统,比较让人遗憾的是↓+A的挑飞攻击(可以秒杀杂兵)没了,以及大招的系统由消耗生命值改为了消耗能量值,此外游戏的攻击动作和派生攻击动作丰富了非常多(多到了战斗系统的教学长达21页的地步),总体来说战斗方面的改动可以认为是往“格斗游戏”的方向在靠拢。
在基础动作方面,相对于原版《忍者神龟》,施莱德的复仇加入了翻滚,于是“翻滚、跳跃、攻击和大招”构成了基本的动作集合,然后这些动作基本都能形成相互之间的派生,比如翻滚+攻击 = 飞踢、跳跃 + 攻击 = 跳砍、跳跃 + 跳跃 = 超级跳、跳跃 + 大招 = 空中大招等。
不过尽管有这么多“花里胡哨”,如果玩过原版《忍者神龟》的朋友会明白,这个游戏最好的情况是可以用攻击封住一个“垭口”,避免被夹击的情况就行,那么这些派生动作的意义在哪呢?在于这些动作都可以打出敌人的“硬直”,从而可以衔接上后续的4段平A——在《忍者神龟:施莱德的复仇》中,敌人都是有“韧性”设定的,而我们的角色在前3段平A中的“削韧”效果是每刀“递进”的,也就是你面对敌人尤其是中后期的强力敌人直接平砍是容易吃到反击,自己被打出硬直的,那么用这些招数作为起手式,就可以有效的完成连续攻击。
甚至,这样的连招方式对于BOSS战也是有用的——比如你可以用一个翻滚飞踹接上4段平A,这个时候如果你继续打,BOSS韧性槽清零,就要反踹你一脚了,但你可以在衔接一个大招,用大招的无敌瞬间规避攻击然后再接上一个原地跳A后的4连,这样就可以在无伤的情况下打出成吨的伤害。
事实上动作系统的丰富度还不止于此,比如跳+跳+A会有点像《西游释厄传》中孙悟空的云中旋转落下攻击,下落过程中的受击判定非常小,是很优秀的“躲避+蹭刀”技能和对空手段;又比如游戏存在着双推游戏摇杆 = 奔跑的设定,奔跑以后的攻击是肩部撞击,同样可以打出非常明显的硬直效果。如果说“硬直”+“连击”的设定看起来还不够格斗的话,那么“投技”、“受身”、“攒气”和“爆气”的设定则绝对可以印证这方面的设计倾向了:
在原版《忍者神龟》中就有投技设定,不过在《忍者神龟:施莱德的复仇》中大幅度的扩展了投技的玩法——还是近身时自动抓取,抓取后左右摔是直接造成伤害的过肩摔;↑+A是陈可汗式左右摔(由于执行投技的过程中无敌,加上被摔的敌人会击倒其他敌人,很适用于被包围的情况);↓+A是有秒杀效果的摔出屏幕——在这里可能要吐槽一下,那过肩摔哪哪都不行有啥存在的必要啊?不过摔出屏幕这一点确实是有点意思,看那个画面就非常解压(由于飞的太快不好截图直接拿商店截图了)。
不过游戏中的投技有一点设定不太好的地方,就是它不攒“气”——在本作中释放大招依靠的是气,产生气的方式是连击,在游戏过程中,人物根据击杀敌人数和完成任务数会“升级”(每个角色的等级是独立的),升级过程中会增加命数(最多到5条命)、血量上限、能量条数(最多到3)和解锁高级招数。在攒满三条能量后即可“爆气”,身体周围有影子覆盖,获得双倍伤害(没有无敌差评),比较不满意的点在于没有“爆气”后的超必杀,这一点让爆气在绝大部分情况下其实收益一般,不如放三次大招。
应该说游戏攒气的速度非常快,由于是连击攒气的设定,加上存在“版边”设定,如果在版边给2-3个敌人鞭尸,很快就能攒满3条气,不过游戏中还有另一个设定就是在攒满一条气之前挨打气就会变为零…这就对BOSS战中的操作提出了相对高一点的要求,如果太莽撞就会永远攒不够气只能换血——当然,游戏本身的难度其实非常的低,哪怕换血,在故事模式下通关基本上是有手就行,我作为一个动作游戏超级菜鸡,16个关卡中至少有一半以上是1命不死过关的。
最后一点和格斗游戏相似的地方在于战斗中被击飞倒地时有快速后滚(按B)和快速起身(按A)的选项——当然了,有受身肯定就没有击飞或者倒地保护,就会被人当乒乓球打,这一点相信《盐与献祭》的玩家朋友们都有体会不用多说。此外多人合作的部分并没有体验到——本作当多人联机时不仅还能击掌回血和复活队友。那么就让我们进入下一个部分,关卡环节:
游戏在玩法上分为街机模式和故事模式——差别么,主要在于故事模式存在一个大地图、每个关卡重制生命数到上限、有一些收集类的小任务(有大量隐藏NPC,救出来就可以完成他们的相关任务,获得的积分可以解锁家园内的一些内容)。初次游玩的话还是推荐故事模式。
游戏一共分为16个关卡,基本上就是围市区一圈然后去斯莱德的飞船搞事情,在关卡场景方面,从开始的电视台、街道到经典的海上滑板、高速公路追击、空中气死牛顿的核动力滑板等等经典画面一个不少,在场景中也大量还原了原作中很多地形要素可利用(比如从下水道井盖出来的敌人和变成陷阱的下水道口、倒塌的广告牌等)的特色。
不过不同点大概在于有比较稳定的场景伤害物品可用(比如桶)、此外除了补血披萨以外还增加了无限能量披萨和转转转披萨——这些披萨很多会隐藏在可破坏物品之中,所以在场景中要多去尝试那些破坏环境的可能性。
在敌人设计方面,首先是熟悉的各种花式忍者和猪、牛、鳄鱼等老打工人,不过忍者的设计方面我个人的体感是要比原作丰富的,并且强度有很显著的提升——最初级的紫衣忍者事实上就已经不太好对付(攻击欲望强),后续的白衣小太刀跳劈、格挡、红刀大斧头韧性怪、绿衣长矛手、朴刀、射箭、回旋镖等等,光是类型大概就有十多种,最后的灰衣双叉忍者更是难打中的难打,而且基本上拿兵器的都不好惹,你想去抓取时还会挣扎摆脱。
不过毕竟16个关卡,除了忍者以外,机器人和变种怪物(土人、冻土人、恐龙、泥巴怪?)也开始大量出现,我的评价是——基本上都是屑,机器人分大型和小型,大型全程霸体还会生产小型,但除了最终的红眼激光机器人都很容易对付:红眼机器人会瞬移、除了平A4刀的最后1刀和大招以外的攻击完全无效,堪称屑中之屑。各种土人冻土人除了个子大一点人均会龙车以外事实上还不如忍者给到的压力大。
不过相对于各种杂毛来说,BOSS基本上都是白给吧,比较烦人是那个出拳的机器人,因为经常不给你打,那个拳如果贪刀就很容易挨揍,相对于原版《忍者神龟》BOSS完全没有韧性设定你只能抓短暂攻击空档或者硬搓大招的打法,本作由于存在击倒和连招的可能性,打起来交互感好了非常多,以及——BOSS的血条都很短,经常有一种“我怎么没发力你就倒下来”的感觉,大概唯一有一点压力的也就是关底会分身的斯莱德了。
事实上我在前不久测试过这个游戏的demo,和《神州不良探》的demo差不多可以算一个档次的难写——总共只能玩10分钟写啥啊…不过好消息在于,《忍者神龟:斯莱德的复仇》完整版还是有相当充足的内容,包括了多个可选人物、最多6人可联机、街机模式可以挑战速通和分数排行、故事模式可以挑战成就(比如无伤通关等)等等,总的来说,这款游戏提供了一种——
以FC时代的忍者神龟游戏作为蛋糕胚,显然Tribute Games并没有满足于仅仅是完成一种画面上的高清像素“重制”,而是从格斗游戏的思路出发,在战斗设计的可玩性方面做出了更多符合现代游戏特征的改动(如果这些是卡婊的忍者神龟游戏系列已经做过了的,那么当我没说),这样一种改动让玩家可以以“打出连击→快速攒气”作为核心思路,配合大招与投技的无敌时间、各种地图物品与陷阱、无限能量与无限转披萨等打出行云流水的华丽战斗表现。
旧瓶装的新酒让这个游戏并不仅仅是一个旧回忆的纪念,而是切实的具备了一定的可玩性,以及,最多6人的联机模式也可以帮助玩家把这种旧回忆和新游戏体验传递,所以最终我的评价是:
++来自20多年前的情怀+基于格斗的战斗要素呈现+丰富的敌人与场景设计+精美的高清像素画面-机器人和泥人机制设计和交互体验都有点屑-家园和世界养成内容聊胜于无
忍者神龟:斯莱德的复仇 (Teenage Mutant Ninja Turtles: Shredder’s Revenge)
笔者评分:8.0/10
MC评分:N/A
steam评价:N/A
一起玩过的游戏:NES/FC平台 《忍者神龟》系列
在游戏的浩瀚星空中,FC 平台的《忍者神龟》系列无疑是一颗璀璨的明星。今天,就让咱们一起穿越时光,回到那个充满热血与欢乐的游戏岁月,聊聊这一系列的传奇故事和开发历程。
当年,《忍者神龟》这部动漫风靡全球,放学后的第一件事就是冲回家打开电视。跑得快的话刚好可以赶上片头,稍微慢一点就只能看一半甚至看片尾。《忍者神龟》是童年时期非常重要的回忆,伴随我们度过无数个愉快的傍晚。
那时候我们并不知道《忍者神龟》有几个版本,只知道每个版本都比较好玩,难度和玩法也有一定的区别。多年后我们又在主机上面看到一些其他版本。在如今的时代,可以通过模拟器软件回味当年的游戏乐趣,今天带大家一起回味一下这些经典游戏吧!看看童年玩到的FC/NES 平台上的《忍者神龟》游戏作品吧!
《忍者神龟 1》游戏的日文名叫:《激龟忍者传》,其实就是忍者神龟的另一种叫法。首次接触到的《忍者神龟》系列是这个版本,很有可能被劝退的。
游戏的难度相当的大,地图分为世界地图和场景地图,必须在地图之间切换完成任务。第一次玩到这个版本时,看到大地图场景完全不知道怎么操作的。不过上手之后就会发现游戏比较耐玩。每个关卡都要完成特定的任务,当年在二关卡了很久很久。拆的场景比较大,而且到处都是陷阱,在迷宫般的海底穿梭,漏掉一个就宣告失败,时间非常紧迫。
好在游戏中提供了跳关秘籍,在标题画面点击“选择键”就可以跳关,点几下就跳几关,非常方便。当年不知道秘籍,都是强行破关的!
《忍者神龟 2》第2代放弃了前作的大地图玩法,采用了相对传统的横版过关游戏。同样可选四个忍者龟,使用不同的武器和敌人战斗。本作由于没有特殊技能,打通关还是有难度的。所以我们可以借助选关或者调命数的秘籍来助力。
选关方法:
(1)美版:在标题画面,标题画面时,输入下下下下下、右右右右右右右、B、A、开始键;
(2)日版:标题画面时输入左左左、B B B、A A A、开始键。
如何调生命数:
标题画面时,输入上、右、右、下、下、下、左、左、左、左、B、A、开始键。出场之后就会发现有十条命!
《忍者神龟 3》平台作品中最经典的版本,该版本中最终目的就是消灭BOSS施莱德,以及救出女主艾普丽尔。游戏加入了挑人和保命技能,无论是打击感还是攻击判定,都优于前两部作品。推荐怀旧体验。
对于操作上,释放保命技需要一点点的技巧:跳+攻击,不是同时按,而是跳优先 0.2 秒。同样第三代也有秘籍,相对于前作来说简单很多。选关方法:在游戏的标题画面时,输入:下、下、上、上、左、右、左、右、A、B,开始键。
《忍者神龟格斗版》作为少有的格斗游戏,《忍者神龟格斗版》是将忍者神龟的角色与其他Konami游戏中的角色结合在一起,创造了一个独特的格斗体验。游戏以其快节奏的战斗、丰富的角色选择和独特的格斗风格而受到玩家的喜爱。
每个角色都有独特的技能和招式,玩家可以通过组合不同的按键来发动各种攻击和必杀技。例如,Leo 的 Spinning Kick(旋风踢)需要按下↓↙←A,Raph 的 Power Drill(超级头锤)则是后蓄力前手(←(蓄力)→B)。
游戏的战斗流程分为剧情模式和对战模式。在剧情模式中,玩家需要依次挑战其他海龟、Casey 和 Hothead,最终与 Shredder 进行决战。而在对战模式中,玩家可以选择与电脑或其他玩家进行对战,还可以选择不同的场景和难度。此外,游戏还有竞赛模式,每次出场四名角色,以淘汰赛的方式进行对战。
注:本文由本账号“易优普@1UP模拟”整理编写,一些内容参考部分游戏官方的维基百科,图片均来自互联网。如果有侵权请私信联系删除,文本内容有问题欢迎各位在评论区指出,也欢迎各位在评论区分享关于经典游戏的心得体会!
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2025-01-09