2月手游收入排行出炉:腾讯网易冠亚军,4399第14名
3月6日消息,著名分析平台Sensor Tower近日发布了中国手游发行商2月收入排行榜。统计数据不包括安卓和第三方平台,主要来自App Store和Google Play。整体来看,榜单中前30的手游发行商2月共获利超14.3亿美元(折合人民币约100亿元),占总收入的28%。
最新榜单中,《王者荣耀》月收入从2016年11月以来首次被其它游戏超过,取而代之的《和平精英》获得手游收入榜绝对值和增长值双第一。比较有趣的是,上个月全民宅家对手游收入也产生了直接的影响。女性向手游《浮生为卿歌》,休闲小游戏《欢乐》、《腾讯欢乐麻将全集》等在收入上都有了不错的表现。
发行商方面,腾讯和网易毫无悬念获得2月收入榜冠亚军,莉莉丝凭借《剑与远征》稳坐前三。此外,随着《三国志·战略版》开启第三赛季,灵犀互娱的收入再次走高,环比增长13%,获得第五名。接下来的六到十五名分别是龙创悦动、天盟数码、游族网络、悠星网络、完美世界、友塔游戏、博乐科技、三七互娱、4399游戏和沐瞳科技。
除榜单之外,还有点触科技、梦加网络、Tap4Fun、EYOUGAME和雷霆网络5家中国发行商进入全球收入Top100。你常玩的手游有哪些呢?欢迎留言分享。
本文编辑:NJNR206
现在手机这么强大,还有人用电脑玩游戏吗?
我是菜得发绿 你们的泡泡 绿泡泡,“现在手机这么强大,还有人用电脑玩游戏?”总所周知任何文化圈都存在鄙视链,手机游戏和主机游戏、PC端游互相看不上。手机游戏群体觉得主机游戏、PC端游玩家作风老派,主机游戏、PC端游又觉得手机游戏玩家低端不懂游戏,但是事实上真的这样吗?手机游戏和端游、主机游戏真的是两种东西吗?
移动设备的快速发展催生了许多的手机游戏,手机游戏的快速发展,让游戏走进了大众视野,甚至长辈也会用手机来玩,开心消消乐等休闲游戏,成为了与电影、音乐并驾齐驱的娱乐休闲方式。
早年间还是主机游戏和PC游戏的天下,因为硬件条件的限制,这些基于主机和电脑的游戏无法走入大众的视野,主流文化里作为一个新兴且未知的事物,长期被污名化,直到手机游戏的并喷式发展,才有所改善。
生物圈存在生物链,游戏群体的圈层也都存在一定的鄙视链,玩主机的看不起PC的,PC的看不起移动端,还有很多衍生的游戏圈鄙视链,会产生这些鄙视链的根本原因还是准入的门槛不一样,作为极易上手的移动端手机游戏,准入的门槛就是一台手机,甚至很多游戏对手机的配置的要求都不高,而PC端和主机游戏,对硬件配置等要求和手机游戏相比有壁垒般的存在。
但是不同的人对于游戏需求是不同的,传统的游戏玩家追逐的是游戏本身带来的体验,享受的是与游戏画面、游戏文本和交互机制的综合体验共鸣,而轻度游戏玩家则更侧重于基于虚拟社交的互动体验,比如竞技性体验、现实社交的延伸体验等,甚至如二次元手游以及乙女游戏这类虚拟和现实的社交衍生体验,不同的需求导致了同是游戏玩家对于游戏体验的割裂。
但是不可否认的是基于准入门槛的硬性条件,核心玩家以及轻度玩家在人数上注定是不同量级的,无论是看数据还是游戏话题下高频出现的内容,手游明显占据了游戏圈的主流。
实际上,这种把轻度玩家体验忽略的做法显然是非理性的,手机游戏带动轻度玩家的井喷式增加,带动了整体游戏圈文化的蓬勃发展,这也使得PC端以及主机游戏更有机会进入主流文化视野,switch的爆火就说明,轻度游戏玩家和核心玩家间是可以互相转化的。玩家在接触游戏文化之后,对不同的游戏体验有了更多的探索欲,轻度游戏玩家实际上也是核心玩家的潜在发展群体,比起毫无接触游戏的群体,轻度玩家有着良好的游戏逻辑和游戏欲望,甚至依托移动支付的便利,游戏消费*惯也有良好的基础。
当然核心玩家大部分也会玩手机游戏,手机游戏的碎片化游戏体验和便携性在现实生活中的应用场景是十分广泛的,而且基于社交属性的拓展,手机游戏展现出前所未有的生命力,这点是现在科技水平下主机游戏和端游无法回避的劣势,将手机游戏和端游主机游戏做割裂的毕竟是少数。
其实,无论是说出“现在手机这么强大,还有人用电脑玩游戏?”还是主机游戏PC端游对手机游戏的鄙视链,都是十分傲慢的观点,轻度玩家和核心玩家本质上是共荣群体,说这类话的人其实既不了解手机,也不了解电脑,更不了解游戏。
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