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建议建立大学生网游防沉迷机制的意见,网游防沉迷再成两会关切议题

时间:2024-04-16 11:07:02 来源:头条 浏览:0

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文学丨集点商业,作者丨chindy,编辑丨刘珊珊

“现在,即使你让奶奶帮你进行面部识别和消费,也有局限性。”

12岁的七年级学生郑翔(化名)因为父母外出打工而住在学校。周末我回爷爷奶奶家。我喜欢玩。 “周末我们回家一起玩。放学后我们最大的乐趣就是黑人。”

为了解决未成年人网游“沉迷”问题,十多年来,以腾讯为首的游戏厂商一直在推广各种“沉迷对策”,但其中最严重的就是网络游戏中使用的面部识别。登录和支付是游戏的两大环节,本场景发起人脸识别验证,筛选出可能未成年的用户。

在“攻防”的另一面,郑翔等众多未成年人想出了很多破解方法。例如,他们可以欺骗父母使用面部识别,使用祖父母的账户注册并冒充面部识别,甚至收取消费费用。

——近日,腾讯宣布在《王者荣耀》、《和平精英》等100余款手游产品中启用“人脸识别”。 Process用户每天只能玩1.5小时,并且无法持续充电。

引人关注的是,与此前“防沉迷”主要针对未成年人不同,腾讯决定此次收费限制将60岁及以上人群纳入其中。政府表示,每个自然月收费超过1000元的人将需要受到监管。请先进行面部识别,然后再继续该过程。

“这其实是我们推出的两个互补策略。今年6月17日,腾讯游戏扩大了人脸识别的范围。”针对外界的担忧,腾讯游戏负责人谈到了“极限业务”:人脸识别。事实证明,即使上网后,仍然存在孩子欺骗父母、祖父母刷脸的情况。但考虑到确实存在60岁以上的真实游戏用户,我们经过深思熟虑后采用了这项技术。这一策略并非一刀切。

就在腾讯在百余款手游产品中推出“人脸识别”的前几天,相关部门正在组织确保全国实名认证系统基本建成,企业可以批量接入。从明年6月1日起,所有网络游戏都需要联网。

如果从更长的时间来看,“预防未成年人沉迷”是一个古老的主题,也是一场至少持续了15年的持久战。在未成年人保护方面,包括宵禁、实名认证、时间管理、消费限制、人脸识别等在内的防沉迷措施框架的创建正在引起关注并正在逐步完成。

可以说是世界上最完善、最严格的戒毒体系。尽管如此,迄今为止,“反沉迷”问题仍未得到彻底解决。

“十多年来,针对未成年人的游戏行为,不断制定沉迷对策和对策。”接受采访的腾讯游戏相关负责人表示,沉迷对策问题极其重要且复杂。是一个社会问题。很难说单一的技术手段就能彻底解决问题。 “建立一个保护未成年人免受毒瘾的网络,需要社会、学校、家庭、主管部门和其他利益相关者的合作。”

01.已经运行15年的沉迷对策系统,正式名称为网络游戏成瘾对策系统。这个问题首次出现在世人面前是在2005年8月,当时国家出版总署发布了第《王者荣耀》号令,要求国内七家主要网络游戏运营公司准备开发防沉迷系统。

当时,PC网络游戏非常流行,全国网络游戏用户数量超过2600万,网络游戏市场超过了同年的电影票房收入,超过48亿。

然而,由于误解以及沉迷网络游戏会减慢未成年人的学习速度并引发犯罪新闻,游戏本身和玩游戏的人都遭受着从“电子海洛因”到“精神病”等各种状况的困扰。正视“偏见”。 “名词化”试验“.”。

随着舆论的发酵,监管层和游戏公司被迫采取行动,相关部门表示:

“当产业与社会发生尖锐冲突时,我们必须把社会放在第一位,这一点是明确的。”

解决这一矛盾的最终办法是建立“防沉迷系统”,利用科技手段防止未成年人沉迷网络游戏。

2007年7月,盛大、网易、九城、广通、金山、新浪、搜狐等7家网络游戏公司相继推出并试点了——防沉迷系统。同年,腾讯还激活了防沉迷系统《和平精英》。

这是首次将防沉迷措施与游戏版号挂钩,引起了社会和玩家的热议。

“当时我很喜欢玩《网络游戏防沉迷系统开发标准》,一进游戏就收到一条信息,要求我实名认证。”游戏行业资深从业者高开平曾是一名商人,记得,“三小时内收入减半,五小时内收入为零”的规定仍然有效。

随着时间的推移,“防沉迷系统”进一步完善。但真正的问题是,十多年来,许多流行的网络游戏似乎基本上没有受到影响,防沉迷系统在外人看来只不过是门面,这意味着它已经发生了。世界。

造成这种情况的原因有很多。

首先,“成瘾”本身就存在争议。 “成瘾的标准是什么?玩游戏需要多长时间才能算成瘾?”有学者认为,成瘾可以被视为一种趋势或现象;指出在涉及措施时,需要一个严格定义的概念。

然而,2019年,世界卫生组织正式将“游戏成瘾”归类为“成瘾”精神疾病,新版本号为《QQ三国》。不过,看来争议仍在继续。

其次,在实际操作中,规避防沉迷系统的方法有很多,比如“如何破解防沉迷”、“未成年人强制下线的解除方法”等,被反复兜售、非法使用。 “实施认证”成为一个大问题。

“大部分网络游戏平台基本上都是通过提交姓名和身份证号信息来通过防沉迷系统验证。”完成实名认证的新生罗源说,他表示,此前他已经找到了亲戚的身份证。我的担忧也解决了。

第三,手机游戏被电脑游戏取代后的这些年,手机游戏成瘾控制制度从政策角度来看已经显得格格不入。比如2011年八部委联合推出防沉迷实名认证,但这个认证机制只覆盖所有网络游戏,而手机游戏发展如此之快,我没有意识到它的存在。

2015年是一个转折点,大量“粘性”手机游戏出现,国际上预防手机游戏成瘾的呼声也随之高涨。 2016年12月6日,文化部发布第《传奇》号通知,首次要求手机游戏实名登记。

但直到2019年10月25日,《魔兽世界》发布后,手游才正式纳入监管范围,我国未成年人防沉迷受到“硬管控”。进入了时代

目前,主流游戏公司的游戏产品均已实名注册并接入防沉迷系统,对未成年玩家游戏行为的管控主要从两个方面进行。另一个是限制游戏内的消费行为。

在科技手段的支撑和游戏行业的共同努力下,未成年人防沉迷工作取得了重要成果。腾讯、网易、米哈游等多家游戏公司公布的数据显示,未成年人游戏时间明显减少,未成年人对游戏内收费的投诉也明显减少。

但PC游戏时代防沉迷的实施问题在移动端依然存在。 “对于游戏厂商来说,这是一场不平等的战斗。”一位多年研究网络游戏成瘾领域的社会学家表示,即使游戏厂商不断加强综合技术措施、建立规则,他表示这是因为它总是更容易打破比打破。然而,现实中,我们还面临着更多的挑战。

02、腾讯总局牵头实施的游戏《未成年人防沉迷办法》,是如何防止未成年人沉迷游戏、进行非理性消费,是对企业社会责任的一种拷问。

对此,腾讯的需求最为迫切。 “自从游戏行业开始严控未成年人的时间和消费,与‘爱或恨’我们的孩子‘斗智斗勇’就成了家常便饭。”这就是崔孝天。腾讯互动娱乐,我们论坛上的最新观点。

上述腾讯游戏代表告诉极端商业,在腾讯内部,未成年人保护问题是一项重要工作,需要上到总务部门,需要各个游戏产品部门的支持。 “近年来,腾讯联合全公司力量,调动公司内部各模块能力,构建了完整的未成年人保护体系。”

广为流传的说法是,2017年6月底,连续几年提出“不保提案”的马化腾,与刘炽平、任雨馨、马晓义等腾讯总局成员和游戏负责人,深夜“拉”公司《阴阳师》和微信群,讨论未成年人防沉迷话题。

此前,2017年2月,针对“网络游戏家长监控工程”,腾讯游戏宣布推出“成长卫士”,允许家长查看未成年人的游戏时间和消费记录,甚至禁止孩子玩游戏。该平台。您还可以禁止特定游戏,甚至“一键禁止所有游戏”。 ——马化腾据称深度参与了成长卫士平台的早期设计。

虽然这在一定程度上让家长可以监控未成年人的游戏活动,但该平台最初促进家长与未成年人交流的目的并没有达到,部分用户也存在强烈不满。

因此,在董事局聚众的当晚,马化腾决定,腾讯应该主动出击,在董事局之前多做一些事情。次日,《国际疾病分类》公布了限玩、宵禁策略,并在一个月内以《规范网络游戏运营》为试点,开发基于游戏大数据和实名认证身份信息的“健康系统”,已开始了。匹配不同的身份:防成瘾策略。

目前,腾讯正在为未成年人游戏活动打造“赛前赛中”健康防护方案,内部称为“无防护体系1.0”。

从2018年中开始,腾讯游戏进入2.0阶段,从《关于防止未成年人沉迷网络游戏工作的通知》起,腾讯接入“公安权威数据平台”,开始对所有用户进行实名认证,让成年人“玩游戏”。对成年人有严格的玩耍限制。

问题仍然存在。从技术角度来看,所有防沉迷工作的核心都是基于身份验证,因此游戏公司和政策制定者都面临着如何准确识别玩家是否未成年的实际问题。

一位业内人士表示:“面部识别是解决未成年人利用父母或他人登录冒充消费问题的最佳方式。验证是最严格的身份验证系统。”

至少从2011年起,利用面部识别来防止未成年人沉迷网络游戏的想法就被多次提及。但由于技术不成熟,此前多用于安全要求非常高的行业,如金融、信贷、政府等。再加上有关隐私问题的争论,打击网络游戏成瘾的措施却相对滞后。

随着人工智能、机器学习等技术手段的成熟,以及无保护系统的逐步完善和进步,面部识别技术终于达到了可以用来防瘾的地步。 -作为试点,我们将在前期接入权威公共安全数据平台的基础上,进行人脸识别认证技术测试。

原则上,游戏登录流程扩大人脸识别范围,将用户的人脸信息与公安机关数据平台的数据源进行比对,比对结果相符则验证成功。如果不匹配,或者用户拒绝认证,卫生系统将统一将其视为未成年人,纳入相应的防沉迷监管。

“鉴于面部识别技术仍缺乏统一的国家应用规范和安全标准,没有成熟稳定的行业技术经验可供参考,公众对隐私保护仍存在较大顾虑,腾讯游戏并未直接一刀切。 “所有。面部识别决策是在不区分用户的情况下做出的。”腾讯游戏相关人士表示。

上述代表表示,腾讯的做法是只处理,不存储,并与公安部合作,将玩家提供的面部数据上传到公安部的系统中,并检查该玩家是否是他们所说的那个人。是的。目的是找出问题所在。 Minor 在此过程中不会缓存或保留任何内容。 “整个过程都是机器识别,没有人工参与。”

试点之后,是一个花费了团队大量时间和精力的过程,包括多次灰度测试和技术优化。今年6月17日,腾讯游戏正式升级未成年人保护措施,专门针对“儿童冒充父母身份逃避监管”的问题,宣布扩大人脸识别技术的适用范围。被怀疑未成年的用户将被转移到付款流程,在那里他们将被筛选。这意味着腾讯游戏已经进入3.0阶段。

直到最近,腾讯根据实际情况进一步完善了充值策略,在充值游戏时增加了音频广播,并限制了60岁以上人群的充值。

客观地讲,这仍然是为了引起蒙在鼓里的家长和老人的关注,以及孩子们可能会安抚家长和老人因为各种原因通过面部识别的可能性,这是为了减少或消除这种现象。

03.目前还没有完美的技术可以解决成瘾治疗问题。据腾讯游戏提供的最新数据显示,目前平均每天有393万个账户在登录过程中,有1.2万个账户触发“刷脸”。其中,约90.2%的登录过程中的账户因拒绝或失败而被纳入防沉迷监控,85.3%的支付过程中的账户被阻止充值。

“从主动防护,到事件发生时的提醒,到事件后的纠正措施,再到不计成本的各种技术的应用,腾讯游戏客观地认为,作为一家公司,我们正在尽一切努力防止沉迷。在高开平看来,全球很少有厂商比腾讯更努力、更真诚地预防轻度成瘾。

目前,其他国家普遍采用分级制度来预防未成年人成瘾。出台的具体监管措施包括身份识别、年龄管理、巨额罚款、限制内容传播范围等。 —— 据我们了解,海外游戏厂商尚未采用人脸识别认证技术。评级系统的作用是引导,目前还很难确定用户的真实年龄。

不过,腾讯游戏已在百余款游戏中推出实名和人脸识别双重认证,并正在与更多软硬件厂商、工业引擎公司合作,共同保护生态系统。问题,利用人脸识别技术很难彻底解决防沉迷问题。”

上述腾讯游戏代表表示,由于缺乏统一部署,未成年人利用“三过”方式逃避各种防控措施的问题仍时有发生,而技术上据说是表面部分。制造商应该承担责任,但同时也需要广泛的合作。社会力量和产业力量应承担更多责任。

所谓“三跨”,是指未成年人通过多个账户、多个厂商、多个互联网终端使用互联网,从而减少单一企业采取的“自控”量。被规避。单一产品。

这里的客观问题是,腾讯游戏是目前国内唯一一家实现面部识别技术的网络游戏公司,尽管除了腾讯游戏之外还有很多其他游戏产品。真正落地防沉迷系统的游戏公司中,只有腾讯、网易、米哈游等少数几家大公司和游戏。

很多网络、手游仍然在“裸奔”。 “将公安部门的身份验证服务引入防沉迷系统,需要大量的人力资源和时间投入,这会增加企业的研发和运营成本。”腾讯游戏相关负责人表示。对于行业中型厂商来说,实名认证难度较大,防沉迷规则包括对用户游戏时长、时长、收费和消费等的限制,达成起来相对复杂。

这意味着“即使你不能玩腾讯的游戏,你也可以在其他地方玩,”郑翔说。在这个2020年价值2786.87亿元、用户数6.65亿的巨大网络游戏市场中,玩一款腾讯游戏一个半小时后,你可以去另一个游戏厂商再玩一个小时,绝对是可以玩半个小时或更多的。

Questmobile研究数据显示,2019年6月中国移动游戏用户规模突破6.9亿。尽管只有7.6% 的用户年龄在18 岁以下,但他们是主要的时间贡献者之一。他们在移动游戏方面拥有丰富的经验。游戏和大量的游戏玩家。这是最长的时间了。

“没有完美的技术能够解决网瘾控制问题。共同构建未成年人网络保护生态系统,需要更广泛的社会力量和产业力量的联动,以及更大的责任担当。”这一观点越来越得到越来越多的人的认同。利益相关者的数量。厂商有责任通过技术手段控制未成年人的游戏活动,家长也有义务监督和指导未成年人正确使用网络,学校、社会等都有责任发挥适当的作用,提供安全的环境对于未成年人。未成年人及良好的网络环境。

不管怎样,人们现在比十多年前更加认识到,不能再简单粗暴地妖魔化游戏,也不能再采取一刀切的方式来保护未成年人。文中提到:联合国提出“游戏对于儿童来说是与生存和教育同等重要的一项权利”。

当现年65岁的童话大王郑渊洁被问及如何控制孩子的手机游戏沉迷时,他的回答是营造健康的游戏环境。这样一来,孩子就不会再沉迷于手机游戏了。 “我喜欢玩游戏。”

不过,俗话说“三尺冰非一日之寒,九山非一日之功”,构建健康的游戏环境很可能是一项长期工程才会完成。在12月中旬的无保障新闻发布会上,奥运冠军邓亚萍谈到自己和14岁的儿子时,说了以下的话。无论是游戏还是运动,它绝对是运动的一种。 ” 进步的过程。

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