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山脊赛车3d评测,ps2 山脊赛车

时间:2024-04-15 23:40:01 来源:头条 浏览:0

《山脊赛车》的诞生得益于硬件的进步。首先是相关的3D 多边形技术,然后是游戏创意。

12 月3 日推出的索尼PS Classic 游戏机中包含的20 款游戏中,只有《山脊赛车4》 款是美版和日版中包含的赛车游戏。 PS上有很多赛车游戏,但为什么会选择这款?由于这是该系列在PS上的最后一款游戏,它基本上使用了所有硬件性能,使其成为该系列中最好的游戏之一。这是第一部在PS上达到60帧的作品。

该游戏还获得了日本计算机娱乐软件协会的年度游戏图形奖,并以《Fami通》 的分数获得了当年35 分的白金洞奖。

《山脊赛车4》的开场动画也非常经典,南梦宫出色的CG技术、出色的分镜、以及充满激情的主题曲《都市碎片》(都市碎片)》还是感觉老了耶。动画描绘了留着齐肩短发、身穿黑色职业套装的长濑丽子,双手踩着破跟鞋和高跟鞋,伸手到湖边马路上,脸上闪现出迷人笑容的那一刻。相信无数少年已经被她征服了。此后,南梦宫又推出了深水蓝、速水丽奈等虚拟赛车女郎,但玩家的心却无法摆脱20年前那个阳光明媚的日子,再也回不来了。

2014年,日本甚至有玩家重制了这部动漫,以纪念该作品问世15周年。 《山脊赛车》作为一种被称为“枪战”的游戏类型,早已受到了广泛的支持,而且还擅长3D,适合展示游戏机的性能,一直是该系列的第一部作品从第一代开始就有。为了保护三大主机厂商的新主机,原版在PS上发布,5在PS2上发布,6在Xbox 360上发布,7在PS3上发布。此外,《山脊赛车》还作为首发游戏在PSP、PSV 和3DS 手持游戏机上发布。作为一款首发游戏,这个系列是如何诞生的?技术的诞生“总的来说,我认为《山脊赛车》的诞生是由于硬件的进步。相关的3D多边形技术首先出现,然后游戏创意出现。 ” 2015年,游戏设计师之一田中文奇先生在接受英国游戏杂志《复古玩家》采访时说道。

国内玩家可能不知道的是,《山脊赛车》最初并不是为PS制作的,而是作为街机游戏制作的。 1992年,即世嘉铃木裕发布《VR赛车》的同一年,Namco为新的街机基础System 22创建了街机游戏《驾驶模拟》(Sim Drive)。高斯着色(使用渐变颜色以获得更真实的照明效果)和景深处理(确保对象以正确的“规则”出现,并且当对象“前面”存在遮挡时对象被隐藏))。

《驾驶模拟》是全球首款采用3D纹理技术的赛车游戏,也与马自达著名的两座开放式跑车MX-5有合作关系,但尚未销往海外市场,所以不会发售。 不是。众所周知,一年后基于它开发了《山脊赛车》。街机版《山脊赛车》最大的特点就是漂移。街机版本《VR赛车》只花了八个月的时间开发。据田中文明介绍,团队原本计划打造一辆F1方程式赛车。这是竞争对手世嘉铃木裕的一款游戏,但当时漂移在日本汽车爱好者中非常流行,所以才改为我们今天所知道的游戏。

尽管《山脊赛车》由于缺乏执照而缺乏实际车辆和赛道,但田中团队决定为赛车爱好者提供一些特别的东西。只要你释放气体并左转或右转,它就会漂浮在游戏中的任何地方。然后你的车就会优雅、可控地漂移。这种漂移违背了真正的物理原理,但却给人一种特殊的感觉。

自此,夸张的漂移效果成为了《山脊赛车》系列的标志,也是其被众多玩家铭记的原因之一。为了更好地表现速度感,游戏中还加入了氮气加速系统,不过这个系统早在1992年就已经出现在任天堂SFC的《超级马力欧赛车》(《马力欧赛车》系列的第一款游戏)中。不过,田中的团队补充道将此系统应用到游戏中,将角色提升到了一个新的水平。

由此,田中文成感叹,对于当时的开发者来说,这是一个“纯真的时代”。不同的市场对做某些事情有不同的需求。对驾驶乐趣的关注很快证明了团队走在正确的轨道上。该游戏于1993 年发布后,因其夸张的漂移处理、快速转弯和尖端的3D 图形而引起了世界各地街机玩家的兴趣。

至于街机版成功的原因,田中文智表示,首先赛车题材非常适合街机,其次《山脊赛车》为玩家提供了极佳的视觉体验,我认为是有的。除了主机3D效果能够达到类似的效果之外,还有更重要的原因。这就是驾驶的乐趣。与PS上另一款著名赛车游戏《山脊赛车》最大的区别在于,《GT赛车》系列注重驾驶的乐趣而不是实际的模拟体验。

换句话说,真实性对于乐趣来说是次要的,你甚至可能需要为了乐趣而牺牲真实性。开发团队从一开始就清楚地认识到了这一点,所以在这个系列中玩家可以利用惯性漂移几乎在任何角落行驶,让每个人都成为秋名山地赛车之神。 Fumiki Tanaka 回忆说,当时一位竞争对手也在开发一款具有3D 纹理的赛车游戏,他知道Namco 也在做类似的事情。两人暗自较劲。田中文树表示,他的球队的目标是“尽最大努力比对手早一天完成比赛”和“打出一场比对手更有趣的比赛”。田中文宏不想透露他的竞争对手是谁,但也不难猜到。当时,世嘉——是由Mikihiro Nagoshi的团队《山脊赛车》开发的。最终,《梦游美国》队以比对手提前5个月发布的成绩赢得了比赛。

后续的SS端口《山脊赛车》也比PS端口《梦游美国》有更多的滞后,玩家体验比后者差很多。就这样,作为第一款游戏发售的《山脊赛车》,为PS最初的攻城网络做出了巨大的贡献。电子舞曲风格玩过《Ridge Racer》的玩家都会对其所使用的背景音乐印象深刻。其中大多数是欢快的电子舞曲音乐风格,都是关于驾驶的乐趣。这是该系列从第一代继承下来的一个特点。不过,田中文宏透露,在制作第一款游戏时,团队最初计划取消游戏中的音乐,因为需要先于竞争对手发布。田中文治表示,团队没有多余的时间给音乐人编配音乐,所以在游戏完成后,他们就去公司的音乐库里找到了现成的音乐来搭配,才造成了这个尴尬。他说他已经解决了这个问题。现在回想起来,我真的很高兴我当时选择的音乐风格非常符合游戏的主题,营造出一种轻松有趣的氛围,让玩家们很喜欢。当时的作品是从公司的三位作曲家中挑选出来的,其中创作主题曲的细江慎司后来将精力集中在音乐游戏领域,参加了《010-》。他是音乐和游戏行业的知名作曲家,创作过《30000 《山脊赛车》 《狂热节拍》等著名游戏。 PS移植之路1994年初,当《太鼓达人》在全球迅速流行时,南梦宫接到索尼的要求,将该游戏移植到PS上,并于年底发售。作为图形总监,坂上阳三与三名程序员、四名图形工程师和一名音频工程师一起负责游戏的移植。也就是说,负责PS版本:010到30000的移植团队只有九个人。看似一个小数字,但田中文治透露,当时街机版开发团队的规模其实比外界想象的要小得多。由于时间限制,团队只有六个月的时间在第一款游戏的PS 发布日期前完成移植,但他们所面临的挑战可以通过Fumiaki Tanaka 在《:010》开发过程中的工作来解释。挑战甚至比团队遇到的那个人。 -30000。虽然PS的硬件无疑是强大的,并且对于CD-ROM格式介质的存储容量也足够,但是数据访问时间、纯数字控制输入以及不足的VRAM(PS的VRAM大小只有1MB)都是一个大问题。此外,田中文明还给坂上洋三团队施加了很大的压力,要求PS版是街机版的“忠实”再现,即无损移植。 Challenge Impossible移植团队面临的第一个挑战是游戏可操作性的问题。街机版使用方向盘、油门和刹车踏板,而PS版使用控制器,所以他们必须弄清楚如何让控制器漂移. 是问题所在。团队必须想办法解决这个问题。最终这个问题并没有成功解决,为此可扭转的neGcon手柄被发明了。

第二个挑战是游戏的加载时间。尽管CD-ROM容量很大,但与使用固态存储设备的盒式磁带相比,其加载时间较慢,开发团队从一开始就非常关心这个问题。如今的玩家早已习惯了等待游戏进度条加载,但在1994年,市场上的主流游戏机还在使用卡带存储,玩家可以“读取进度条”,我不知道这意味着什么。作为一台配置较高的新主机,加载时间过长肯定会对玩家体验造成很大的影响,给玩家留下非常不好的印象。然而,由于技术要求,不可能消除加载时间,因此我们决定寻找另一种方法。经过研究,团队发现玩家最不愿意在游戏中的两个位置加载。这是退出游戏和退出游戏之间的时间间隔。进入下一个游戏,等待游戏的排名预加载几乎所有游戏数据的技术,在显示时加载预加载在计算机打开时显示南梦宫标志时启动。马苏。此外,坂上阳三决定将他在1979年帮助创建的经典街机游戏《DJMAX》放在加载进度条中。这迫使玩家等待,但至少不会感到无聊。

坂上阳三回忆,前一天晚上,他把素材交给主程序,告诉对方要做的事情,但对方只是点了点头,没有说什么。结果,这个功能第二天就实现了,只需要进行一些更改,我们惊讶地发现主流程的效率提高了多少。移植团队没有想到的是,他们对进度条读取问题的解决方案引入了一个新问题。预加载使得如何绘制图像成为一个棘手的问题。为了确保纹理分辨率和控制,团队使用相同的16 色调色板,并“神奇地改变”为各种纹理。尽管付出了种种努力,PS虽然功能强大,但考虑到家用机的成本,其硬件性能仍然无法与System 22基板相媲美。 Yozo Sakagami 和他的同事尝试了一切可能的方法来实现忠实的移植。例如,人眼在游戏过程中通过路面的变化来感知速度,因此团队决定使用高分辨率纹理来制作道路纹理,让玩家感受到速度感。此外,在街机版本中,由于功能差异,存在一些变化,例如视点比车窗低一点,让玩家感受到汽车的速度,但移植团队试图将其复制到PS版,但发现路线图有误。这个问题可以通过使用接缝来解决,但是需要更多的多边形,并且不能保证游戏的帧率。此外,移植团队还对道路上绘制的白色车道进行了多边形化,以尽量减少屏幕上出现的锯齿现象。团队不断用试错的方法寻找平衡点,最终完成了这个近乎不可能的任务。当然,这并不是完全移植。与街机版相比,当PS版的分辨率从640 x 480降低到320 x 240时,NTSC版的帧数减少到30帧,PAL版的帧数减少。最多25 帧。直到1998年的《山脊赛车》,团队才用这个系列在PS上实现了640x480@60fps。最后说:自2013年以来,《山脊赛车》从未出现在控制台平台上。现在这个名字对于玩家来说已经越来越陌生了。取而代之的是真实的赛车游戏,还原真实的驾驶体验。尽管如此,这个系列仍然值得被铭记和庆祝。为什么?或许坂上的话就是最好的解释。 “我喜欢游戏中的速度感和漂移感,也喜欢音乐。《Ridge Racing》作为一款游戏很有趣,即使它感觉不像真正驾驶汽车。” “市场上有很多类似的游戏,但我们不同。即使是现实生活中不会开车的人也可以通过玩我们的游戏体验速度的快感。”

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