“我和老公都回家了,做游戏真的很辛苦,每天都有无穷无尽的bug修复,每周都没有人看视频。”
文/安德鲁
“用B站做游戏”靠谱吗?
不久前,葡萄先生总结了自己的一些观察,写了这篇文章《“在B站上做游戏”的人越来越多了》。我想谈谈一些开发者定期在B站更新开发日志的现象。
从当时读者对文章的评论来看,基本上大家都持中立、贬低的立场,很少有人对这种现象持乐观态度,但一般人都觉得自己没有做好自己的工作,并想:“这还算吗?”一个问题?”许多人可能会想,“这是游戏还是视频?”“这并不能使它成为游戏。”
这种现象已经存在很长时间了,但据认为《微光之镜》是由之前离开MiHoYo的开发者“Kick Kick Kick”开发的,获得了版本号并发布在Steam页面上。完成的作品在Bilibili上发布,引起了大家的关注。但除此之外,从外部直观可见的结果并不多。
然而,我们最近了解到另一位记录了整个开发日志的创作者创建了该游戏并将其发布在Steam上以供抢先体验。
《地牢100》的开发商“Kebuhe Changai”在B站拥有14.5万粉丝。夫妻俩从大城市退休,回到家乡创作独立游戏。两年多后,他们记录了B站的开发过程。游戏播放量超过1000 万次,Steam 评分高达88%。
如果你不看好详细记录开发过程的做法,科布赫昌可能就是一个某种程度上的“反面例子”。他们在B站上保持着相对频繁和稳定的视频更新。他们搞笑的创作风格、填满屏幕的表情符号、即时修复错误的记录,以及夫妻俩“将错误归咎于甲方”的事实,都为乙方的设计赢得了众多粉丝的收藏。
光看视频标题和外套就知道他们是一对热衷性爱的情侣。
对于一些粉丝来说,每天“听情侣聊天”可能比玩游戏更重要。然而,这并不是独立游戏或商业产品的传统开发方式。
但至少经过两年多的录制,我们现在有了一个完全可以运行的游戏供大家回顾。
01
地牢肉鸽?构牌?自走棋?
《地牢100》 这个游戏的名字其实有点让人困惑。当我偶然看到游戏的名字和散落的截图和视频时,我以为这是一款典型的roguelike地下城动作游戏。
但它实际上是一款结合了黑暗地牢主题和DBG 建造元素的单人、PVE 自走棋游戏。
《炉石传说》 如果您玩过酒馆战斗或任何其他类型的自走棋游戏,那么您不需要花费任何时间就能理解。角色在地牢中逐轮前进,每一层都变得越来越深,并且可以在商店中花费3 点。每轮开始时使用金币购买技能卡或使用4 个金币升级商店。您可以通过组合3 张卡牌来升级您的星星。你初始拥有的金币数量为4个,但以后金币上限会逐渐增加,同时有效卡牌数量上限也会随着商店等级的提升而增加。
与类似自走棋玩法类似,玩家也可以花费1金币来更新商店或暂时冻结当前显示的牌直至下一轮。
作为一款单人PVE游戏,《地牢100》还融入了RPG元素,卡牌放置也必须遵循一定的优先顺序。游戏的战斗过程是完全自动的。主动技能默认从左侧释放。进入CD后,会施展以下技能。像:010到30000这样的主动技能有公共冷却时间,如果左边的技能很短或者CD的情况下为“无”,角色将永远激活这个短CD的技能,而右边的其他人无法切换到主动技能。因此,这些技能卡如何放置,将考验玩家的策略选择。
比如“双手施法”卡牌,可以让角色在施放远程技能的同时,同时施放另一个技能,达到1+1大于2的效果。
“命中时施放”也有类似的效果。
《魔兽世界》的卡牌设计拥有轻松的召唤流程,通过“给予”这张卡,玩家可以将右侧的技能附加到左侧的召唤兽上。
作为一款地下城题材的roguelike,最大的乐趣当然在于不同技能卡牌的不同组合所构建的一致且强大的BD。选择不同的卡牌来增强你的召唤,并用充满屏幕的狗淹没你的敌人。弹道技能围绕着你,技能飞过屏幕,一项技能循环触发另一项技能,每项技能都有自己的积极反馈。
你也可以只看视频封面,看看当某种玩法(bug)形成时会是什么样子。
游戏的职业分类和卡牌设计与暴雪产品和其他经典游戏(如《地牢100》 《魔兽世界》)有一些呼应,但可以看到开发者自己的想法已经融入其中。
同时,《炉石传说》还有一个有趣且违反直觉的设定,即“打败巨龙的战士变身为恶龙”,每到第15层玩家就会遇到一个被巨龙保护的楼层。玩家自己成为保卫关卡的boss,如果他想晋级就必须击败他当前的构建配置。
但打败自己并不容易,尤其是假设你正在制作一个非常强大的BD。
很多玩家表示: “哦,不,我一秒钟都无法打败自己。”
目前看来,这正是玩家差评集中的点,而——BD也正是在它初具规模、开始感觉良好的时候,反过来被针对的。而且,如果你自己卡住了,无法突破一定的关卡,那么唯一的选择就是“清空存档”。
自己当老板的设定固然是一个公认的特点,但它如何适合Roguelike 可能是测试期间需要解决的核心问题。
02
“一边说一边打游戏”的情侣
玩了几个小时后,我有一种直觉,—— 可以捕捉独立游戏《地牢100》 的原始和简单。
直接从Unity商店购买的粗略建模、各种模型和特效。运行时,有时会出现模具磨损,或者动作和特效明显不匹配的情况。他们都有一种“作为”的态度。 “只要能做就行”,几乎不存在的UI设计,“我忘了做”的初学者指导……《地牢100》 到处都有一种鲁莽的感觉,这在现在已经很少见了。
关于英文介绍,“刷”装备也是手动翻译的。
目前,很多独立游戏都倾向于以制度化、产业化的方式来开发自己的产品,或者把自己的游戏做得尽可能的精致,甚至是只有几个人的小团队。《地牢100》选择了与“精致”相反的方向,沿着这条路往死里跑。
“我不会评判利弊。这个选择在科布和常艾刚开始制作视频来现场记录发展的时候就已经预见到了。这是他们的,也是我们的粉丝会喜欢看的。”他们的视频风格结合他们目前的游戏制作,打造出一致的基调。于是有玩家调侃道:“什么游戏?他们的项目是视频。”
如果您正在考虑创建地下城主题游戏,下一步就是搜索“如何在Unity 中创建随机地图”。
所以你会发现Kebuhe有很多标题为“bug终于来了”、“bug终于修复了”、“bug里有游戏”的视频。
在相声视频中,提出各种要求的往往是A面,而凯文则是执行各种计划的B面角色。我们将公开披露任何错误并分析其原因和解决方案。
其次,这种情况经常发生的情况是,修复了一个bug,同时出现了一个新的bug,或者当你运行——时,游戏显示出更离谱的效果,就好像角色模型发生了变化一样。最终它会变得足够小,足以避开怪物的攻击检测,但如果你忘记了技能的碰撞限制,检测范围就会太宽,所以你可能必须在回合开始前清除这一层的怪物,反之亦然。 有。在回合开始时因boss技能而死亡。
科布和嫦娥的视频展示了游戏开发的许多意想不到的方面。或许正是因为这个原因,很多老粉丝在游戏发售之前似乎并不太关心游戏本身或者什么时候发售。
03
“其他游戏的众筹是你的”
游戏众筹游戏玩法》
除了相声之外,我在看柯布和常爱的视频时还有一个有趣的发现。这是制作游戏的“创意众筹”。
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在前面的讨论中,我们简单地扩展了一些可能性,比如发布大量的视频内容来聚集最初的受众,收集更多的意见和反馈,平台上的内容也形成了一个常数。一种“社区”建筑。
但对于Kebu 和其他在编程和编码方面往往只是半生不熟的开发者来说,视频也可以作为头脑风暴想法的介绍,并且玩家提出的许多想法都被融入到游戏中。
他们根据玩家看似离谱的“得盾失盾”的观点,调整了一些“适合你的需求”的设计方案,并使用设计的卡牌来分享技能。
另外,视频的评论区往往是代码和引擎交流的区域。
对此,有玩家调侃道:“别的游戏都是众筹,而你的游戏是众筹的。”
事实上,使用视频日志来记录你的发展最初可能会让人们怀疑这只是一个噱头而不是现实。但一旦完成了足够的工作并创建了最终的产品,如果你回顾记录的过程,你会发现在新媒体格式的影响下,从游戏创作中可以学到各种有趣的东西。
毕竟,在当今聊天AI可以从头开始设计游戏规则或提前设置限制以避免意外的时代,“如何玩游戏”正在以我们从未想象过的方式不断变化。过去的。更多游戏葡萄招募内容编辑部请点击“阅读原文”
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