15年来,历经数次改版,已发行超过3万款游戏。
文/安德鲁·阿津
去年12 月,Steam 庆祝了成立15 周年。 2018年全年,Steam平台月活跃用户总数为9000万,日活跃用户数为4700万,同时在线用户数高达1850万,游戏总数超过3万款。
Steam 是PC 游戏的代表。但Steam 目前的成功并非一朝一夕之事。自成立以来的15 年里,数字商店发生了重大变化,从单纯的“CS 1.6 启动器”转变为玩家可以购买游戏、撰写评论并参与游戏开发的平台。
Steam 15 年的发展大致可以分为几个阶段,让您了解该平台是如何发展到目前的状态的。
2003-2004:Valve游戏启动器时代2003年9月12日,Steam平台诞生。
最初,Valve 使用Steam 来控制CS 等游戏的补丁发布和插件管理,并提供对Valve 其他游戏内容的访问。这些看似不是什么特别的事情,但Steam需要完全的互联网接入,而当时只有20%的美国家庭拥有宽带接入,因此很多玩家将Steam视为对PC游戏的威胁。在Steam 服务器身份验证方面,完整站点网络不起重要作用。相反,这往往会阻碍玩家参与游戏。许多玩家发现Steam体验很差,因为下载速度慢、界面丑陋、补丁频繁。
从上图可以看出,Steam的缺点非常明显。当前页面只能查看Valve自己的游戏,不能直接购买。 Steam客户端本身没有商店式的主页,仅专注于连接(不同的)玩家,而不关注玩家的消费。
随着2004年《半条命2》(半条命2)》的发布,Steam成为了今天的样子,从这款游戏商店界面的比例就可以看出。 Valve的立场很明确。如果您想玩这款高评价的射击游戏,您首先需要注册一个Steam 帐户。 Valve 的第一方游戏玩家已经成为Steam 的早期种子用户。
Steam平台要拥抱外部游戏,从商店定位来看,《玩偶功夫》和《数码战争》应该是令人难忘的游戏。然而,这两款游戏本身并不是那么出色,《数码战争》只是一款平庸的策略游戏。《玩偶功夫》来自已解散的Lionhead Studio,主要玩法是鼠标控制的2D战斗。
然而,《玩偶功夫》和《数码战争》成为第一批非Valve开发的Steam热门游戏。这是标志着Steam从下载器和启动器向官方游戏商店转变的重大事件。
可以看到Steam商店从2006年版本开始就在朝着初具规模的方向发展。 “数字销售”的概念由此诞生,这在当时是非常创新的,也成为后来内容的先驱。 Steam上的游戏总数已经超过100款,商店的展示格式等视觉问题也逐渐显现出来。
评级、标签和社区逐渐成长为便利商店2007 Steam 进一步发展—— 具有出色的搜索、类似Metacritic 的评级以及“最畅销游戏”和“最新版本”等标签商店的可用性得到了极大的提高。与此同时,Steam开始关注用户资产,加入社区论坛对用户进行收集和分类。
Steam客户端首次引入了社区论坛,并引入了统计、好友列表、社区群组、语音聊天等诸多重要功能,形成了今天Steam主要功能的雏形。
Valve 《军团要塞2》也在今年发布,和它的前辈CS1.6和《半条命2》一样,这款游戏在Valve粉丝中引发了很大的活跃度,并且仍然位列Steam用户的前10名在线游戏中。
随着Steam平台上的游戏总数不断扩大,如何整合大量数字资产也成为一个问题。在此期间,Steam 添加了使浏览更轻松的功能,包括分类浏览和升级的“最新版本”列表。
同时,首页顶部的聚光灯、滑出的详细图片以及大型横幅广告都为我们的2000万用户提供了更好的选择游戏的方式。
此外,软件页面还首次亮相了Steam的云存储技术,提供游戏自动同步存储、光盘密钥绑定、系统设置等功能,方便玩家在不同环境下玩同一个游戏。有电脑就更方便了。这是Steam相对于其他平台的竞争优势。
完善购买功能,进入“习加一”时代在优化浏览和选择体验后,Steam开始进一步强化其作为“购物平台”的特征。 2009年,新增了“5美元以下”和“10美元以下”两个品类,Steam用户的“冲动消费”开始兴起,未来低价品类将占据很大一部分《Happy Plus Ones》。总数达到33,354。玩家在游戏库中积累了大量廉价游戏,即使他们购买了廉价游戏,也永远不会玩完。
在后续版本中,Steam 继续增强促销的视觉显示,并开始以百分比形式显示折扣。大(促销)活动的照片提醒玩家,Steam已经逐渐成长为一个庞大的游戏平台,而新加入的Mac游戏正让Steam扩展到Windows以外的市场。
发布九年后,Steam 平台上的游戏总数已超过1000 款,寻找新游戏变得越来越困难。现阶段,Steam推出了推荐工具来简化寻找新游戏的过程,同时还提供了目前最重要的“队列”功能的原型。
Steam用户拥有的游戏资产属性逐渐增强,账号被盗事件也不断增加。为此,Valve 推出了Steam Guard,它使用双因素身份验证(首先通过电子邮件,然后通过Steam 移动应用程序)来保护您的帐户。此外,Steam Games Workshop 还包含了人们长期要求的游戏模组(模组制作者),从那时起,模组制作者就能够在该平台上分发自己的模组。
随着Steam 游戏数量的增加,DLC 的数量也在增加。它还进一步细化了Steam 产品类别,并将DLC 选项添加到—— 商店过滤器列表中。同时,游戏页面增加了DLC和Demo标签。 Steam Greenlight就是在这个时候推出的,Steam利用Greenlight扩大了开放性,让很多独立游戏得到了曝光,接触到了原本难以接触到的大众玩家。另一方面,由于在线作品质量参差不齐,对Steam的一些管理策略产生质疑,《Favorite》于2017年停产。
此外,Steam还发布了一款移动应用程序,可以聊天、购物和远程安装游戏,在该应用程序发布后,Valve还推出了Steam Marketplace,玩家可以在其中交易游戏内的道具和资产。
主机方向的尝试以及《DOTA2》的用户升级跟随了Mac版本,Steam还增加了对Linux的支持,到目前为止这个PC游戏平台已经打通了整个电脑端。 Valve 的野心还不止于此。 Big Picture模式就是在这个时候引入的,它是Valve准备进入客厅(最初以控制台设备为主)的前兆。早期访问机制也是针对这个早期业务方向而设计的。现阶段EA的表现表明,早期的EA并没有发挥出全部的作用,只是一个大横幅或者搜索品类。
此外,家庭流媒体功能可将您的笔记本电脑、平板电脑或其他设备变成高端PC 显示器。
广播提供了切换到Twitch 的选项,类似的设置允许朋友分享、家长监督和编辑,以及家庭硬件之间更好的协作。此后,Valve通过增强流媒体功能和推出Steam控制器,进一步宣扬“掌控客厅”的商业理念。然而这些措施并没有能够有效地发挥PS/Xbox在客厅的地位。
此时,用户个人资料也扩展到类似RPG 的升级系统,以鼓励社区互动,例如交易物品和发表评论。
这类对用户机制的改进出现得比较及时,2013年发布的《DOTA2》的受欢迎程度也带动了Steam用户的增加。截至2013年12月,Steam用户总数已达6500万,同时在线人数超过700万。
Steam将走向何方?从2014年到现在的四年时间里,Steam商店的整体形态已经定格。 Steam原有的队列被个性化推荐和流行的社区推荐所取代,标志着Steam个性化推荐时代的开始。目前,商店界面的整体布局很少有重大变化。过去几年值得一提的商店功能并不多,但2015年增加了Steam Link和Steam Machine以进一步支持Steam控制器,2016年增加了VR以适应Oculus Rift和HTC Vive。添加。
去年或前年的Steam 与今天没有什么不同。 Steam Greenlight 已被弃用,并被Steam Direct 取代,该功能允许任何人向Steam 平台提交游戏,无需社区批准。
由于这方面的政策变化,现在几乎所有游戏都可以在Steam 上发布(非法游戏和钓鱼游戏除外)。 2017年《绝地求生大逃杀》的发布极大地刺激了Steam用户的增长,当年峰值同时在线用户超过1500万,全球新创建账户6,300个。仅在中国,用户数量一年内就增加了约500 万人。
Steam 最近还推出了新的过滤选项来包含成人内容,但这一功能未来将如何影响Steam 游戏库还有待观察。 Valve这两年也一直在积极推动直播,包括在游戏页面和目前正在预售的Steam.tv上进行开发者直播,而这些努力正在逐步取得进展。此外,Steam 还拥有一个引人注目且不断增长的视频部分。尽管该业务在早期受到争议,但非游戏软件也是该商店的重要组成部分。
Steam现在似乎正处于起点。有了Steam Greenlight和Steam Direct,平台的游戏库已经足够大了,但从目前的情况来看,Steam只会变得更大、内容更多样化。 Valve 正在添加新的发现机制,包括新推出的开发人员和管理页面。
Steam 的未来可能会大不相同。正如现在的Steam版本很难看到昔日“CS启动器”的影子一样,今天的Steam也是脱胎于最早的“CS启动器”。
【文章来源:PC Gamer,作者:Matt Sayer、Tyler Wilde,编辑/编辑:Game Grape】
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