1980之他来自未来新笔趣阁,回到五十年前艰难求生
转瞬即逝的新年购物攻略。 Valve 及其创始人Gabe Newell 无法数出3——。这是玩家社区中流传已久的梗。自1996年创立以来,V开发的游戏IP不超过10个,每个IP也没有扩展到第三款主游以外。当然,你也可以用更积极的方式来表达。 Valve 对数字2 非常看好。前段时间,Valve的旗舰CS:GO在经历了一波引擎、画质、机械升级后,更名为CS2。
CS:GO(左)和CS2沙漠之鹰手枪
再算下去,《传送门2》 《军团要塞2》 《半条命2》,“2”在“1”的基础上进行了升级,全部被玩家认可。当然,我们不能忘记经典的僵尸射击游戏《求生之路2》(L4D2)。 Valve在这个系列中表现出了前所未有的效率,2008年推出了《求生之路》(L4D1),一年后生产了第二代,但从Activision的《使命召唤》那里学习了新一年的产品策略。看起来确实如此。
不过,《求生之路》是一款注重在线合作对抗的游戏,二代的到来将加速一代的运行寿命的消耗。当Valve宣布将推出第二款游戏时,也引发了玩家群体的抗议和抵制。
粗鲁的手势
到底是什么力量让Valve如此出人意料的勤奋呢?续作不顾抗议推出,是因为原作质量太好还是太差? G 和《求生之路》 的项目负责人Chet Faliszek 知道答案。但法里耶克将答案隐藏了15 年,直到最近才公开。 “零号病人”V Agency一直将自己宣传为“扁平”的组织结构。在没有事实上的老板或管理团队的情况下,任何人都可以提出想法和项目、雇用人员并建立团队。近年来,这种过于理想化的工作作风,导致缺乏制衡,员工之间产生“拉帮结派”,难以激励其他员工参与项目,导致项目大量出现,造成了诸多问题。变得明显,包括发生取消了。 2020 年,Valve 承认组织问题导致制作进度放缓,直到公司将精力集中在VR 项目上。
“修理阀门”,来源纪录片《半条命:爱莉克斯 - 最后时刻》
不过,在2010年之前,V公司的很多员工也从这样的工作环境中受益。 2005年加入V担任编剧的法里耶克就是其中之一。 “2005 年9 月7 日,下午1:10。”——,这是Falizek 永远不会忘记的时刻,他的老板G Fat 通过电子邮件正式将他介绍给Turtle Rock Studios 创始人Mike Booth。 (Mike Booth)正在为Valve 资助的一个新游戏项目提供咨询。该项目代号为“恐怖”,法里耶克一见钟情。当时,Turtle Rock将《反恐精英:起源》(CS:S)扩展包和机器人AI外包给V公司,而“恐怖”只是这一时期创建的衍生模块之一。然而,这很可能是一款由V 资助的完整游戏。基本概念是人类控制的玩家与人工智能控制的僵尸进行战斗。这个概念让法里耶克想起了他的两种爱好:僵尸恐怖电影(如《活死人黎明》)和合作射击游戏(如《毁灭战士》)。
一款疑似“恐怖”原型CS模块,使用持刀反恐人员而非僵尸,已在网上浮出水面
法里耶克满怀热情,开始在办公室传教,他的安利同事也加入了“恐怖主义”项目。他还鼓励编剧团队为游戏想出一个更好的名字,于是在2006年11月,V正式宣布这款游戏将被命名为《Left 4 Dead》。标题中的“4”与英文for同音,指的是游戏中的四人团队。当法里耶克和布斯正式加入时,“恐怖”的状态就像一场CS般的对决游戏。四名玩家控制人类幸存者,在地图上奔跑,沿途引爆油箱,四名玩家控制不断再生的“”超级英雄。 - 强大的僵尸”与人工智能控制的成群的普通僵尸联手阻碍幸存者。 2007年,Valve开始认真考虑扩大L4D的人员配置,Falizek在招聘方面也更加积极。他的团队逐渐发展到了100多人,而他本人,尽管在V社工作还不到3年的经验,却被G胖正式任命为V社L4D的制作和管理负责人,在——号摊位忠实地工作。他也没有忘记自己的工作,亲自为L4D写了这个故事。 “你妨碍了Fatty G。” L4D 的开发过程远非一帆风顺,Fatih G 的任命给Farijek 带来了至少三个坎坷。胖子G一开始对僵尸的想法完全不感兴趣,认为它们太俗气了。有一次,我们出去吃饭,胖子G突然问法里耶克: “如果你看过僵尸电影,你就会知道《活死人之夜》是一部关于种族主义的电影,而《活死人黎明》是一部关于消费主义的电影。”(乔治·罗梅罗“制作这些电影来引发讨论。你?你的电影、游戏、丧尸故事是关于什么的?”法耶克说他的游戏是关于团队合作和现实的。他回答说这是对某事的反映,并说这是一种反映。 “丧尸末世我们还能做什么?”胖子G不服气。尽管法里耶克仍然认为僵尸很粗俗,但他不同意。因为《活死人黎明》是他童年的一部分。那时候僵尸题材的作品还没有像现在这样火爆。
《活死人黎明》 (1978) 静止图像
当Valve对L4D进行第一次内部测试时,游戏的匹配系统崩溃了,尽管匹配完全基于Valve的内网环境而不是互联网。 G胖问Farijek:“你为什么不直接玩CS呢?CS里的匹配系统很好用。”法里泽克以为这是一个玩笑,但这确实让法里泽克坐下来。我在他的办公室里看他打CS。 “不,我是认真的。现在我们所有的客户都在问这个问题。我们如何告诉他们?”即使在匹配问题得到解决后,内测的反馈仍然很差。目前,L4D的核心理念是4V4对决,但大多数V社成员对PVP理念感到“漠不关心”。 “平衡比赛非常困难,因为如果感染方有一名非常优秀的球员,它可能会破坏其他球队的体验。”
尽管扮演僵尸的体验在当时很新颖,但不对称的冲突总是会带来平衡问题。
G胖的持续折磨改变了L4D的发展重点。首先,L4D的重点已经从对决模式转向“独狼必须死”的合作模式。僵尸类型所提供的独特张力在允许重试的视频游戏中很少有效。于是,早期原型中“通灵僵尸”的概念得以保留,并反复迭代为“特殊感染者”(特殊感官)。其中一些可以永久控制玩家,除非有队友及时救援,否则他们将被控制直至死亡。在测试中,资深CS玩家适应L4D的过程最为困难。法里耶克曾经说过,“他们会无视队伍,只带着手枪—— 逃跑”,“谁想成为兰博?” “他们抱怨道,但当然,他们很快就被一个孤独的特感猎手捕获了。团体凝聚力。 “有一次,Valve 的一位动画师告诉我,他们永远不会发布猎人,因为没有人能忍受有东西跳到他们身上,把他们击倒,然后他们就无法摆脱它。”但Furry Zeke 拒绝了。 “……我应该赌更多的钱,因为他太有钱了。”15年后接受采访时他压低了声音说道。
擅长跑酷的亨特通过飞行制服了幸存者。
将游戏的默认模式从对抗改为合作肯定有助于游戏的销售。玩家很早就会了解到,如果队友被僵尸压制或控制,其他人应该介入并拯救他们。这在PVE 中比在PVP 中更简单、更容易理解。你也不必考虑被对手打死的挫败感。在调整了合作模式的玩法后,对抗模式的引入也更加顺利。通过另一次成功的对抗性测试,法利泽克说服了很多人。尽管我们的开发只剩下几个月了,但我仍然有同事说:“是的,我们需要发布这个模式。”由于僵尸“不酷”,法利泽克听取了G胖的反馈,重新考虑了游戏的主题,从剧情开始,决定提前向一些主要角色告知僵尸主题的电影和漫画。这让玩家可以看到只出现在流行游戏中的疯狂事物实际上出现在现实生活中是多么疯狂。
Falizek:“当时我从胖子G那里学到了很多东西。”
“攻击来了!” 2008年11月18日,L4D1正式发布。次年3月,布斯在游戏开发者大会(GDC)上透露,L4D1的销量已超过250万份,算不上失败。然而,L4D1 在发布时仍然存在技术问题,Farijek 和他的团队担心会失败。屏幕上让玩家尖叫的僵尸潮,只有程序员在开发的最后阶段才能实现。程序不断地添加和移除玩家身后的僵尸,给人一种僵尸势不可挡的错觉。
L4D1同屏最多只能支持30个僵尸。
该团队还遇到了重大技术障碍。游戏引擎在后台重复加载每个地图。修复此错误的尝试没有效果,反而引入了新的不同问题,例如玩家角色随机消失。 “L4D1 是一款如此糟糕的游戏,以至于没有人想玩它。游戏迭代得如此之快,如果你没有破坏一些糟糕到足以登上《泰晤士报》的东西,你就必须重新加载整个地图两到三次。”但是这也意味着迟早我们必须还清债务。除非进行重大重置,否则我们将无法像支持L4D2 的模块一样支持它们。“无法为L4D1 进行修改。”没有人敢冒险。后续的更新和模组支持的引入会破坏第一款游戏脆弱的平衡,所以重拍确实更好。”当Farijek 和他的团队建议立即制作续作时,G -法特再次犹豫不决,认为此举“违背了公司的性格”。但他还是松手,让球队继续奔跑。
“如果你的代码可以运行,就不要移动它”
由于缺乏外界的解释,玩家并不理解开发团队的挣扎。在2009年6月的E3展会上,Valve正式宣布将于同年11月发布L4D2。几个小时之内,Steam 社区就出现了一个呼吁抵制L4D2 的群组,三天之内,大约有5000 人加入了该群组。就像G胖折磨法利泽克一样,他们也直接审问他。 “Valve,你答应的L4D1内容和更新在哪里?”G胖当然答应道。 2008年10月接受媒体采访时,他将L4D与《军团要塞2》(TF2)进行了比较,并承诺前者将受到与后者同等程度的关注并不断更新。但Valve 显然试图打破这一承诺,急于发布L4D 的续集,尽管到目前为止他们只发布了L4D 的一些调整和新模式。另外,从E3上发布的预告片来看,二代的人物、视觉效果和音乐风格都非常黑暗和幽默,与一代的恐怖氛围和恐怖电影审美不太相符。留下了深刻的印象。的碎片化。
L4D1开场动画
《L4D2》的开场动画没有前作那样的绝望感。
在小组内进行民意调查后,小组创始人Walking_Target 起草了一份宣言,重点提出三个要求:Valve 必须继续兑现承诺,定期发布《L4D1》的内容;是的;《L4D2》不是一个独立的全价平台;续集将作为L4D1 的免费更新版本或兼容的DLC 发布。如果L4D2继续独立发布,L4D1的原有用户应该可以享受L4D2的折扣。 “我们……暂时是安全的。”Valve及时发布了公关回应。 2009年6月10日,G胖通过海外媒体Kotaku发表声明称,“续作的发布并不意味着前作不会更新。L4D1的更新和支持计划不会随着发布而改变” L4D2 的。”同年8月4日,L4D公布了新DLC 《坠机险途》的消息,证明G胖愿意兑现承诺。
《坠机险途》 宣传海报
各大游戏媒体也开始对抵制活动进行负面报道。这位电视主持人批评参与抵制的玩家“幼稚”,并表示他们的行为反映了游戏界“令人震惊的权利意识”。 Walking_Target 认为批评他们的媒体是由Valve 支付费用的。 “主流游戏媒体不会明智地报道我们,因为担心赔钱。我们得到的是他们的便利,避免冒犯他们的主要收入来源。通过将自己定位为边缘挑衅者,抵制团体已经聚集了超过40,000 人,针对“.”在世界上的形象的抗议已经达到了高潮。从公司的角度来看,对付抗议团体最有效的策略就是从根本上忽视他们。其他策略可能会给抗议者带来他们渴望的关注和影响力,但除非影响最终产品的销售,否则最好不要打扰他们。 EA、动视、Rockstar,几乎所有大公司都这样做。但胖子G不想这样,想和抗议领袖面对面谈判。 9月8日,Walve_Target在一份群公告中证实,Valve亲自邀请他和另一位抵制活动的领导人参观Valve位于华盛顿州贝尔维尤的办公室。
Fat G与两位运动领袖合影
该邀请最初是由Falizek 发起的,他认为表明Valve 正在关注这个问题很重要。 “我们有350 万玩家在玩L4D1,其中有40,000 名玩家在发表意见。他们对我们的游戏充满热情,也玩我们的游戏。所以我们总是认真对待反馈,因为我们也是玩家,这些人正在玩我们的游戏,并且可能会玩我们的游戏。”玩我们的游戏。”G Fat 也对谈判持开放态度,他在接受Gamespot 采访时解释说,这是为了向抗议者展示Valve 正在做什么。 “事实证明,这是与社区真正核心成员沟通的一种非常有效的方式。” 这次旅行是两位领导人永远不会忘记的。他们亲眼目睹了Valve 轻松的工作环境,Walve_Target 将其描述为“办公室和LAN 游戏聚会的结合体”。他们玩了《L4D2》的试玩版,并公开表达了对《G Fat 和Falizek》续作的担忧。他们离开时得到了保证,L4D 的错误修复补丁和大量DLC 仍在开发中。两人以积极的语气讲述了自己在《L4D2》中的经历和感想。 Walking_Target 在一份名为“Facta Non Verba”的公告中表示,“我们可以自信地说,L4D2 的游戏质量没有问题,而且会继续变得更好。”
然而,大多数没有被邀请到Valve 总部的抵制者都感到被背叛,并指责媒体收受Valve 的金钱。随后,领导们就开始宣布游戏更新的消息,就像V社的麦克风一样。群开始分裂,评论区逐渐被喷子和恶意喷子占领,很快就有5000多人退群。同年10月21日,Steam团体抵制L4D2的活动正式结束。领导层认为“抵制达到了目的”,抵制的目的不是为了让人们远离L4D2,而是为了获得Valve的关注和支持L4D1。 Valve 承诺更新将“尽可能好”,并补充道,“由你个人来决定什么适合你。”
针对抵制领导人的暴力行为仍然存在于互联网的各个角落。
“幸存者逃走了!”抵制运动并没有达到最初的诉求。经过几年的更新,L4D1的内容基本已移植到L4D2,一定程度上实现了“一代二代兼容”的目标。价格还是需要的。你将不得不花额外的钱购买第二代。由于新年购物策略稍纵即逝,L4D1的玩家群体逐渐瓦解,没有理由更新游戏。 Valve仍然食言了。
DLC 《牺牲》 于2010 年同时更新到两代游戏,是L4D1 的最后一个DLC。
幸运的是,L4D2经受住了时间的考验,成为那种“永远被模仿,却从未被超越”的不朽老游戏。凭借新的代码、武器、特效、故事、地图和机制,L4D2被玩家公认为超越前作的僵尸题材经典,并且在Steam创意工坊的广泛模块支持下,L4D2在今天继续青春到现在。它几乎是完美的,所以您可能不需要额外的L4D3。
超过580,000 条正面评价说明了一切
十五年后,法里耶克在接受外媒GameDeveloper采访时盛赞了自己的新成就。他最初拒绝承认L4D1的引擎问题,也不愿意解释为什么他急于发布续作,因为他想将粉丝和游戏玩家的愤怒引向V的高层。我是一名经常修补游戏的开发者,不是我的同事或加班的人,甚至是我自己。 “当人们为了发布游戏而自杀时,我不想说游戏有问题……我宁愿有人对我生气以表达我的感激之情。”因为我认为这是我的主意。 “自从成为《L4D》系列的制作人以来,法里耶克经常接受媒体采访,讲述自己、G胖以及V Agency其他成员的发展历程。这些故事里有多少吹牛的成分是无法界定的。但如果不是他对故事的坚韧,我想L4D2不会有今天。即使是他也无法超越自己。他于2017年离开Valve,组建了自己的独立团队,继续专注于创作合作多人FPS。2022年1月,他宣布《The Anacrusis》已在Steam Early Access上推出,也被认为是L4D2的强力模仿者,并且还支持Creative Workshop。不过,截至本文撰写时,根据SteamDB网站,该游戏在线人数为0,Falizek声称SteamDB第三方数据库针对的是他,包括其他平台在内至少有1万左右的活跃玩家,该游戏将通过Beta测试进入正式版12月5日,但在线人数会改善吗?
平均每天上网人数只有20岁出头
即使Falizek 没有开发或测试自己的游戏,他也在玩L4D2。 “它仍然很有趣。而且有很多疯狂的模组。哎呀,他们可以蚕食游戏机制,然后完全颠覆它们。这很有趣,也很愚蠢。如果人们不知道该怎么做。”但你必须能够在L4D2 中做到这一点。L4D1 不能做到这一点。它只会崩溃、崩溃、再次崩溃。” 一些参考文献是:来自:https://www.gamedeveloper.com/design/15-years-later-chet-faliszek-dishes-on-the-making-of-left-4-deadhttps://www.gamesradar.com/making-left-4-dead/https://www youtube .com/watch v=sPJbwbs4zkMhttps://arstechnica.com/gaming/2021/05/one-zombie-of-a-chance-looking-back-at-2009s-left-4-dead-2-boycott/
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2024-04-01